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ローグギャラクシー その2
このRPGはターン制ではなく、リアルタイムのアクション戦闘になっています。
ほとんどのRPGが、いわゆるターン制になっているのに対し、本作では敵の出現と同時に双方がリアルタイムで行動を開始。
先手を打てる事もあれば、逆に先手を取られるケースもあります。
また、パーティーは常時3人(序盤は2人)で構成されますが、ターン制ではない為、プレイヤーが操るキャラ以外は、AIで自動判断して戦闘参加する仕組みです。
このAI状態になったキャラに対しては、「それぞれの判断で攻撃」「同じ敵を攻撃」「手は出すな」といった指示が与えられ、ある程度は制御可能になっています。
また、アビリティと呼ばれる、本ゲームにおける魔法や必殺技は、プレイヤーの指示で出せるだけでなく、時にAIキャラから使用の提案をされたりするのが、新しいと感じられました。
これにより、いちいち、コチラから指示を出さなくても良い事になります。
特に回復系のアイテム使用提案は、プレイしていると助かるケースが多いですね。
RPGでは定番魔法の1つ、回復魔法が無い為、本作での戦闘中の回復はアイテム頼みとなっています。
これは、ちょっと珍しいケースですね。
アイテムといえば、このアイテム使用におけるシステムが、ちょっと不便と感じました。
1つのアイテムを使用する際、種類ごとに区分けされずにステータス画面で配置されていく為、目的のアイテムを見つけるのに一苦労する面があります。
最初の内は少ないので不便に感じませんが、アイテムの種類が増えていくとページ数が増える為、装備アイテム、消費アイテム、キー・アイテムと混合して配置されていくのは不便となってきます。
勿論、「整頓」というコマンドを使用すれば、武器アイテム、消費アイテムとに分離整理されるのですが、その後に新しく得たアイテムは、整理されずにドンドン区分けされる事無く配置されていく為、定期的に整理をしないといけない事に。
特に困るのが、ゲームを進める上で使用不可欠なキー・アイテムで、使用する際もステータス画面を開いてから、アイテム欄を開き、そこから使用選択しなければなりません。
すんなり見つかった時は良いのですが、時になかなか見つけられなかった事もあり、せめてキー・アイテム位は自動使用してくれとも良かったと感じます。
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この作品で、感心した事として、パーティーを組んでの移動部分があります。
こうしたPTを組んでの移動の場合、基本的には操作キャラ1人での表示が多いのですが、本作では選定した3人が常に表示された状態で移動して行きます。
以前、レベル5が開発したDQ8でも、PT人数は3~4人でしたが、移動における表示は主役(PTの並び順が戦闘のキャラ)のみで行われていました。
ところが本作では、常に3人での行動が映し出され、その時々の状況に合った台詞も喋っていたりしました。
移動中にキャラが会話をするというのは、以前からありましたし、複数人表示で移動というのもプチ・キャラでならありましたが、8頭身キャラでの表現は珍しいと感じます。
また、プレイ時間に対応した台詞が、ヒロインのキサラが喋り、「そろそろセーブした方が良い」や「プレイ時間が凄いよ?」と注意を促す点も好感が持てます。
ただ、時折、場違いな台詞も喋ったりするのはご愛嬌といったところかもしれませんね。
移動におけるアクションも、ただ走るだけでなく、川や湖なら泳ぐアクションがあり、他にも飛び降りる、掴まってよじ登るといったアクションが用意されています。
勿論、宝箱を開ける際のアクションもありましたね。
主役をPTから外す事は出来ないものの、操作キャラの変更は出来ました。
この操作キャラを変更すると、その変更したキャラが中央に配置され、先頭を走るスタイルに変化します。
これもプレイ感覚が新鮮に感じられて良いですね。
この辺は、DQ8でもあったシステムですが、やはりあるとないでは違うと感じます。
因みに、移動中にエンカウントでモンスターが出現するようになっていますが、何故か水泳モーションで移動している間は、敵は出現しませんでした。
地域限定ではありますが、戦闘回避をしたい場合、河等を移動する場所では有効なので、利用してみるのも良いかもです。

0546.jpg

本編で流れるイベント・ムービーは、2種類に分けられています。
どちらもアニメ調である為、あまり違和感や差異はありませんが、やはり全く無いという事でもありません。
ポリゴン・ゲームでいうリアルタイム・ポリゴンと、レンタリングCGムービーの2種類と同じで、リアルタイムでのムービーの場合は、コスチュームや武器の変更によるグラフィックの変化がそのまま反映されるものの、レンタリング・ムービーとなると規定のグラフィックで構成されている為、装備変更によるグラフィックの反映はありません。
そういう意味では、すぐに分かる面ではありますが、それ以上に、やはりリアルタイムに比べると、数段綺麗になっています。
特にキャラのアップとかになると、それは歴然と分かりますね。
この作品の良かった点は、上でも述べた通り、アニメ調のキャラ造形である為、差異が薄いと言う事だと思います。
この辺は、ポリゴンで構成されたゲームより、遥かに優位であると感じますね。
無論、それが悪いと言う事ではなく、上手く長所を活かしたスタッフの力量、センスだと感じます。

ローグギャラクシー公式HP

ローグギャラクシー その1
昨年の年末商戦におけるビッグタイトル扱いともなっていたPS2用ソフトで、久しく無かった完全オリジナル・タイトルでのRPGの登場は、ユーザーにとっては嬉しい発表だったと思います。
しかも開発は「ドラゴンクエスト8」で俄然脚光を浴びていたレベル5だっただけに、その期待はかなり大きかったと感じます。
実際、PS2ソフトでの完全新規タイトルRPGとしては、異例とも言えるビッグヒット・セールスを記録していました。
この作品には主役に玉木 宏氏、ヒロインに上戸 彩氏を起用している事で話題集めも成されていましたが、本作のヒットの理由は、やはりゲームそのものの出来によるところが大きかったと感じます。
勿論、ソニーによる宣伝活動の効果も大きかったでしょうが、逆にそれが仇になってしまった面もあるようですが、それは一部のコアなゲーム・ファンにとってであって、一般のゲーム・ファンには、あまり悪い印象は無かったと感じてます。
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この作品の大きな特徴としては、「ドラクエ8」と同じように、3D表現でありながら、キャラクター造形はポリゴンではなく、アニメ調のレンタリングで表現されている事だと思います。
これによって、見た目から受ける印象は柔らかくなっている気がします。
ムービー・シーンとの落差も薄く、その点でも成功している印象です。
何よりポリゴンでの表現だと、どうしてもグラフィック・データの消費が大きくなりがちといった面があり、その為、音声が入っていたとしても、基本的には重要なイベント・シーンに限定されているRPGが多いと思います。
しかし、本作で凄いと感じさせてくれた点は、ストーリー上における台詞は、全てフル・ボイスになっていた事です。
しかもDVD-ROM1枚での達成である為、いかにデータのやりくりの工夫がなされていたかが窺えます。
音声データというのは、かなり容量を取ってしまう為、DVDであってもフル音声でのRPGというのは、観た事がありませんでした。
PS2で発売された「サクラ大戦」シリーズや、2枚組で発売された「シャドウハーツ2」にしても、フル音声には至っていません。
別にフル音声でなくても、内容が面白ければ良いという意見もあると思いますが、やはりフル音声での体験と一部のみでだと、受ける印象や移入度は違うと思いました。
この辺もアニメ調の表現と、ポリゴンでの表現による違いが、これを成し得られた要因と感じます。
また、内容的に観ても、本作はポリゴンでのキャラよりアニメ調での表現で正解だったかもしれません。
ジャンル的にはスペース・アドベンチャーといった感じなので、ジャパニメーション的手法の方が合っていたかもしれません。
寧ろ、アニメ調だからこその演出が、随所に観られましたし、迫力もあったりして良かったと思っています。
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本作の最大の特徴は、やはりシームレスにあると言えますね。
広告展開でも、これを1番のセールス・ポイントにしていました。
シームレスといってもピンと来ないかもしれませんが、要はローディングを失くしているという事になります。
つまり、次のマップへの移動中に、目的地のマップ・データを読み込みしている為、新しいマップに入ってもローディングする事無く、そのままプレイが持続出来るといった感じです。
また、ムービー挿入時や、敵との戦闘における切替時もローディング無くプレイ出来るのは、そのシームレスによる機能のお陰と言えるでしょう。
ローディングが長いとされるPS2においては、この技術は正に驚嘆させられる事だと感じます。
ただ、その弊害として、同じようなマップが連続して流れるといったマイナス面がありました。
その為、マップの環境によってはナビゲーション・マップを頼りに移動しないと、確実に迷走してしまうような部分もあり、その点でコアなゲーム・ファンからは批判を受けてしまったようです。
実際、私もプレイしていて、ゼラードという惑星のツイン・タワーにおけるダンジョン等は、風景がやたらと同じデータの流用で処理されていた為、ナビゲーション・マップを頼りに移動しないと、確実に迷走していたと実感します。
というより、このような場合、最早背景は観ておらず、ナビ・マップだけを見ていたと気付きますね。
この辺は今後の課題となるのかもしれません。
技術的には素晴らしいと思うので、以後の作品では更なる進化が期待出来ると感じてます。

ローグギャラクシー公式HP

ソウルキャリバーIII
シリーズ最新作となる本作ですが、前作が3機種での販売戦略を展開したものの、今回の最新作ではPS2のみでの発売となったのが少々残念です。
ゲームの内容を考えると、X箱で出すのが理想的と感じましたが、やはり国内でのシェアを考えるとPS2だけに絞りざろう得なかったんでしょうね。
この3機種同時発売の展開は、「II」の他にレーシング・ゲームでも展開したものの、こちらはオリジナル・タイトルだった事もあって、あまりセールスは良くなかったようで、その辺も影響したのだろうと考えています。
販売本数だけで考えるなら、PS2に絞っての方が経費は浮くので仕方ないところかもしれません。
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この「III」の最大の売りは、やはり「キャラクター・カスタム」だろうと思います。
プレーヤーの好みに合わせて、キャラクターを作成出来るシステムは、今までありそうで無かったシステムでした。
オンライン・ゲームにおけるキャラクターのカスタムならありましたが、家庭用でのこういったシステムは無かったと思います。
しかも、驚く程細かく、容姿のカスタムが出来たのは凄いの一言ですね。
ある程度の大まかなタイプ別パーツを組替えてのカスタムは、これまでもありましたが、これ程までに細かなパーツ、そしてカラー変更も成しえられるのは驚きです。
1体作成するだけでも、好きな人なら1時間は平気で費やしてしまいそうでした。
また、家庭用ならではのモードをクリアしていく事で、こういったカスタム・パーツの特別版といったのが入手出来るようになっていて、それらのパーツを使用して作成すると、同社の人気キャラクターを再現出来るというのも、ファン・サービスとしては良かったと思いました。
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ゲーム本編では、いわゆるストーリー・モードでも、今までに無かった要素として、分岐が発生するようになっていたのは面白かったです。
ADVゲームによる分岐はあるものの、格闘ゲームによるストーリーで、分岐が発生するというのは無かったので、凄く新鮮に感じます。
ただ、さすがに大きな分岐は無く、少しだけ展開が変わる程度だったのは残念でしたが、何事も最初の事なので、寧ろ挑戦した事に高い意義があったと感じてます。
シリーズ最新作という事で、グラフィックの進化も目覚しいと感じられますが、あくまでPS2版「II」と比較して・・・という印象は否めません。
前作でX箱版をプレイしている者としては、やはり「III」のグラフィックは見劣りを感じます。
いわゆる静止画によるグラフィックだけ観ると、とても綺麗になっていると感じるですが、ゲーム実機で動いている状態を比較すると、やはりPS2の限界を感じます。
また、私の持っているPS2の型番の影響もあるのかもしれませんが、ポリゴン欠けも多くて、ちょっとガッカリです。
そして、1番気になったのは、メモリーカードによる不具合が改善されなかったところでしょうか。
知っている人も多いと思いますが、他作品の入っているメモカにセーブをして、他作品のセーブを上書きしたり、削除、移動させたりすると、「III」のセーブデータが破損してしまうという不具合です。
結局、この不具合に関しての改善策はアナウンスされず、メモカを専用に用意してプレイするしかないとのアナウンスでした。
ソフトの交換や回収といった事はなく、別途に専用メモカ用意で対処してほしいという姿勢には、ナムコというメーカーの大きさを考えると残念です。
メモカ1枚の価格は、2800円と廉価版並の価格になっているだけに、「III」専用に用意するというのは、ユーザーにとっては歓迎出来ない解決策でした。

ソウルキャリバーIII公式HP

ソウルキャリバーII
ナムコの人気・武器格闘ゲーム・シリーズの3作目が、本作「ソウルキャリバーII」です。
1作、2作とソウル○○となっていたので、今度はソウル何になるんだろうと思っていましたが、普通にキャリバーIIとしての登場に、ちょっと残念に思ったりもしました。
少なくともコレで、ソウル・シリーズという呼び名は難しく、キャリバー・シリーズになった印象がありますね。
それはPS2で発売になった4作目が「~キャリバーIII」となった事で、より決定的となった気がします。
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今回の「II」では、現行ゲーム機、3機種に同時発売するという事で、一躍話題になったタイトルです。しかも、3機種、それぞれに専用のゲスト・キャラクターを配する事となり、その機種でしかプレイ出来ないキャラクターが魅力の1つとなっていました。
PS2版では「鉄拳」シリーズのレギュラー・キャラ「平八」が登場し、X箱版ではアメリカン・ヒーローのスポーン。
そしてGC版では任天堂の看板タイトル「ゼルダの伝説」シリーズの主人公・リンクが参戦していました。
特に、このリンク参戦は大きな話題となり、1番の注目を集める事になったと思います。
このリンク参戦により、3機種の中での1番人気は、間違いなくGC版でした。
この時ばかりは、GCユーザーにとっては、嬉しい優越感といった感じでしょう。
実際の販売数はPS2版が1番でしたが、これはユーザー数がそのまま比例しただけで、PS2ユーザーの多くもリンクを操作したいと思っていた人は多かったようです。
ただGCを持っていないので、仕方なく・・・という感じの結果のようでした。
発売日の大手ショップの店頭の売行きもGC版が最も好調で、早々に完売してしまったようで、私も本当はGC版が欲しかったのですが、時既に遅しで売り切れてた為、X箱版を購入。
因みにPS2版は、最初から購入予定にはありませんでした。
「鉄拳」シリーズには馴染みが無いのと、わざわざ1番グラフィック的に低いのを購入する必要性を感じなかったからです。
同じ内容なら、綺麗な方が良いですからね。(苦笑
因みに、後々PS2版も中古で購入し、プレイしてみました。
感想としては、やはりX箱版の後で観ると、グラフィックの低さは歴然と感じました。
逆にPS2版に合わせてのモデリングでなければ、GC版&X箱版のグラフィックは、もっと良くなっていたかも・・・と思えると感じました。
X箱版はグラフィックは綺麗でしたが、やはりゲスト・キャラのスポーンの魅力不足は否めません。
少なくとも国内ではスポーンは馴染みが薄く、あまり嬉しいという気持ちはありません。
せめてバットマン辺りだったなら、かなり違ったように感じました。
スポーンの格闘スタイルも、本作専用の新キャラクターと似通っていた為、その点でも差別化が希薄。
新鮮味に欠ける感じで、3機種ゲスト・キャラの中では、1番つまらないキャラでした。
リンクの戦闘スタイルは、やっぱり1番インパクト抜群です。
ゼルダ・ゲームと同じような技を繰り出したり出来るので、試遊台でも1番人気でした。
正直、観ているだけでも面白かったです。
剣、弓、盾、挙句は爆弾(笑)まで飛び出し、思わず「それは反則では?!」とツッコミを入れたくなる程。
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「II」になって、前作から連続登場のレギュラーの他に、新規参入のキャラクターも登場しています。
個人的に好きになったのは、ソフィーティアの妹として登場したカサンドラというヒロインです。
戦闘スタイルは姉と同じ形になっているものの、キャラ設計は異なっていて、勝ち台詞でも「勝てば良いのよ、勝てば!」等、姉のソフィーティアとは対照的な性格で面白かったです。
それでいて、お姉さんっ娘なところが、何とも可愛らしいヒロインでした。
また、姉であるソフィーティアも隠しキャラとして存在していたお陰で、夢の(?)姉妹対決も実現したのが嬉しかったですね。
姉を倒しておきながら、勝ち台詞で姉に祈りを捧げるシーンとかは、思わずツッコミを入れたくなりました。(苦笑
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本作も前シリーズ同様、家庭用ならではのモードが多数設けられていて、とても楽しかったです。
いわゆるクリア特典や隠しキャラ出現の条件にも直結している為、1つ1つ開放していける楽しみも加味されていて良かったですね。
このシリーズのお楽しみの1つとして、個々のキャラクターにおける「演舞」がありますが、ちょっと残念に思ったのが、過去のキャラクターだと演舞内容が前作と同じという点でしょうか。
グラフィックが変わっただけで、演舞内容には変化が無いのは、やはり寂しい気がします。
この部分は次作の「キャリバーIII」でも変わっていなかったので、残念でならないというのが本音です。

ソウルキャリバーII公式HP

ソウルキャリバー
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既に同名タイトルでのナンバリングで「III」が発売されているシリーズですが、本作はその最初のタイトルという事になります。
最も、厳密には「ソウルエッジ」の続編なので、シリーズとしてのカテゴリで考えると2作目と言えますね。
本タイトルは、ナムコのDC参入第1弾として発売されました。
この作品はスタッフの間でも自信の作品らしく、特にグラフィックに関しては、DC作品におけるポリゴン・キャラ使用のゲームとしてはトップ・クラスと言って良いでしょう。
DCで、ここまで表現出来るという可能性を示した事は、大変な功績では無いでしょうか。
私自身、DC本体の購入を決断させられたのが、この「ソウルキャリバー」だった事は間違いありません。
また、私にとって、初のシリーズ初体験で、この作品と出会わなければ、PSで発売された「ソウルエッジ」も手にする事は無かったです。
格闘ゲームは基本的にド下手なのですが、そんな私でも狙った技を出せたりするシステムは、とても素晴らしいと感じます。
それでいて、上級者や格ゲー好きの人にも満足のいくゲーム・バランスが施されていたのは凄いと思います。
また、いわゆるアーケード・モードだけでなく、家庭用ならではの要素も盛り沢山だったのも、飽きの来ない格闘ゲームに仕上がっていたと感じます。
格闘ゲームとしては「D.O.A.」シリーズが好きな私ですが、本タイトルは、それ以上に楽しいと感じさせてくれたゲームです。
正直、熱中度、夢中度で言えば、正直「ソウルキャリバー」の方が圧倒的でした。
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ナムコ・ゲームの魅力の1つとしても美麗なCGによるOPムービーがあると思いますが、本作だけはソレがありません。
ちょっと残念な気持ちが強いですが、スタッフのインタビューによると、それだけポリゴン・キャラの出来に自信があったと断言していたのが印象深いです。
確かにDC屈指の出来と感じますし、PS2と比較しても全く遜色を感じさせない点は素晴らしいですね。
本音としては、私の好きなバイオのDCソフト「コード:ベロニカ」のグラフィックも、ここまで綺麗だったらなぁと思った程です。
このOPはCGムービーではないという事で、何とムービー内容のカスタマイズが可能となっていました。
つまりデフォルトの構成から、自分好みの構成に変化させられる仕組みです。
デフォルトではメイン・キャラがバランス良く登場して構成されていますが、好きなキャラ・メインで全てを構成するなんて事も可能。
また、女性キャラ専門と思しき場面でも、男性キャラに変更出来る箇所があり、そこに男性キャラを配置すると、女性のような動作をするオジサン・キャラの姿が流れたり。(笑
恐らくOPムービーでカスタム可能となっているのは、本タイトル位じゃないでしょうか。
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ソウルキャリバー公式HP



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