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岡部麻紀

Author:岡部麻紀


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N64からGCへ
「バイオハザード0」は元々、N64ソフト専用として発表され、開発が進められていました。
それに伴い、当時ビッグヒットとなっていた「2」もN64に移植発売され、バイオ未体験のN64ユーザーに事前に親しんでいて貰おうとの趣旨が見え隠れしています。
またN64ユーザー向けへの対処として、ゲーム中で流れる血の色を緑色に変更出来るという、ある意味変なコンフィグ設定も搭載。
このコンフィグ設定は、あまり好評とは言えなかったようです。(というより失笑を買ってしまった模様)
しかしながら、この「0」の開発は遅れに遅れ、結局発売には至っていません。
というのも、このN64のソフト開発自体がPSやSSに比べて難しく、クリエィター泣かせのハードと噂された程です。
開発が難しいという事は、その分開発費もかさむ結果となり、サード・パーティー(任天堂以外のメーカー)の積極的な参入は避けられてしまう事に。
このサード・パーティーの参入が少ない為に、N64はハードとしての性能は良かったものの、任天堂以外のソフトはほとんど発売されないという、悪い結果へと繋がってしまったと思えます。
そして、この任天堂ソフトばかりのラインナップにより、任天堂ハード=子供向けゲーム機というイメージが出来上がってしまったのだと推察出来ます。
実際、現在でのGCに対するイメージは、大半が子供向けハードと誤解している消費者が多いです。
そんなGCですが、N64での発売を見送る事となった「バイオ0」がGCというハードでの発売を発表。
そればかりか「バイオハザード」の独占供給という契約に至り、その先鋒としてリメイクされた「1」の発売が公表。
そこで流された驚異的なグラフィックのクオリティに、誰もが驚嘆したものです。
この「バイオ」参入により、任天堂としても「子供専用ゲーム機」というイメージを払拭したかったのではないでしょうか。
0147.jpg

N64からGCへとハードを変更し、開発をシフト変更した「0」ですが、N64時に比べたら、遥かに速いペースでの発売に至ったと思えます。
これはN64での反省から、GCが開発者に優しいハードとなっていたからだと思います。
当時独占供給を決めたカプコンの三上氏は、この開発のし易さを1番の理由に掲げていました。
PS2ではどうしても開発がし難い分、開発期間が長期化し、それに伴って人件費等がかさんでいく事でのデメリットを問題視していたのです。
更に、開発が長期化する事で、作りたいと思うソフトを早く作れないという不満もあったと告げていました。
そこには開発中のテンションといったものも、大きく作用するのではないでしょうか。
あまりに長期化してしまうと、最初は意欲的に開発を進めていても、進行が遅々として進まなければ徐々にテンションは下がってしまいます。
このテンションの維持には、ある程度の開発進行ペースが大事と受け止められるのではないでしょうか。
0148.jpg

因みに「バイオ0」には従来のシステムで割と重要な位置を占めていた「アイテムボックス」が廃されています。
その代わりとして、不要なアイテムは「その場」に置ける、というシステムに。
これは新鮮であり、いかにアイテムボックスの存在が大きかったのかという事を再認識させてくれます。
また、本作では2人の主人公を状況に応じて使い分けるという、「2」のザッピングを更に進化させたスタイルを提供。
レベッカとビリーという主人公のどちらかをメインで操作中、片方に危険が及べば「救出」のサインが送られ、救援に赴くも良し、瞬時にキャラ・チェンジをし、危機になったキャラを操作して回避といったプレイをする事が可能となっていました。(または独自に判断し、接近してきた敵を殲滅している事も)
一緒に同行する事も出来、この場合は「行動」を設定しておく事で援護射撃をしてくれたりします。
時には2人揃っていないと解けない仕掛けや、進めない場所もあったりとして、2人主人公としての特徴と面白さを表現出来ていたように思えます。
ただ、それが全てのバイオ・ファンにとって良かったかは別問題なのかもしれません。
人によっては1人での探索だからこそ、との意見もあり、その点は賛否両論が出ても致し方ないとこなのかもしれません。
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