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岡部麻紀

Author:岡部麻紀


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バイオハザード2
「バイオハザード2」は、そのタイトルが示す通り「バイオハザード」の続編です。
しかしゲームそのものから来る緊張感、恐怖感は、前作とは異なっている印象を受けます。
ファンの中には「1」の方が圧倒的に「怖かった」と断言する人もいる程です。
実のところ、私も断言はしませんが、「怖さ」という面では「1」の方が勝っていると思えます。
「2」は冒頭からいきなり、ゾンビに多数囲まれた状況からスタートします。
これにより、ゾンビの存在自体が前作と異なる位置になった事を示しているのではないでしょうか。
「1」では先の見えない場所にゾンビがいるかもしれない、という恐怖感があり、また、そこにいると分かっているのに、そこに進まなければならないという緊張感、ドキドキ感がありました。
しかし、本作では多数のゾンビが画面に見えてしまっており、見え隠れしていた時のような「怖さ」が消えてしまったのです。
私は「1」と「2」の違いを映画の「エイリアン」と「エイリアン2」のようだと、友人に例えた事があります。
友人は「なるほど」と納得してくれたのが印象深いです。
「エイリアン」の怖さと「バイオ1」の怖さは似ていますし、「エイリアン2」と「バイオ2」も似ていると思ったからです。
「エイリアン」の怖さは、やはり姿が見えない、確認出来ない内に襲われてしまうという恐怖感でした。
しかし「エイリアン2」は多数が登場し、エイリアン自体の姿もハッキリと認識出来てしまっていて、その異様な姿にも、それ程の畏怖は抱かなくなってしまっています。
0111.jpg

では、ゲームとしての面白さ、物語、キャラはどうかというと、「1」とは似て非なる良さが満載でした。
だからこそダブル・ミリオンを達成するに至るセールスを記録出来たのでしょう。
まず新鮮なのは「ザッピング」と称したシステム。
主人公が男女1人ずつという点は変わりありませんが、そこに互いの主人公の物語への影響やリンクを加えた事が斬新だったと思います。
レオンとクレアが警察署で合流したり、無線機で連絡を取り合ったり等、前作には無かった要素であり、仕掛けにおいても一部ではありますが影響を与えたりしていたのが目新しかったです。
ただ、このザッピングは完全なるザッピングでは無かったのが悔やまれます。
ですが、これはPSというハードにおいて限界であったのでしょう。
それでもクレア表⇒レオン裏、レオン表⇒クレア裏と2パターンの物語をプレイ出来る点は、1本のタイトルとしては贅沢すぎる内容。
それに加え、オマケ要素も多く、定番の隠し衣装にミニ・ゲームが2点も用意されていたのは驚きです。
何度も発売が延期されたりしましたが、それに見合う内容になっていたと言えるでしょう。0112.jpg

また、前作にもあったパートナー・キャラの存在も、「2」では重要性が増しました。
クリス編ではサブ・キャラのレベッカも条件によって操作出来ましたが、ほとんどの場合、単なるお遣い役にしかなっていませんてでした。
大多数のプレイヤーはレベッカが通る道順にゾンビ等を残してはいなかったと思えますし、それこそ一定のルートを行き来してお終いだったと推察出来ます。
しかし「2」ではキー・アイテムを持ってくるだけでなく、敵との遭遇を余儀なくされていました。
エイダ使用時はまだ武器を携帯出来ており攻撃も出来ましたが、クレアのパートナーであるシェリーは武器を持てず、敵を回避する事しか出来ません。
また、一定の間は同行する事となり、その間はエイダ、シェリーの体力にも注意を払わなければならなくなっていました。
エイダの場合はやはり援護射撃を行ってくれる(確か弾薬は無限だったので、プレイヤーによってはエイダに敵を殲滅して貰うよう位置取りを工夫したり)ので楽ですが、シェリーの場合は大変です。
走ったりすると、置いてけぼりを受けたと思い、その場に座り込んだりして動かなくなるので、基本は歩行移動でした。
でも立ち止まって暫くその場にいると、手を繋ごうとする仕草(実際、動かない限りは手を繋いだ状態になります)するので、とても可愛らしく感じますね。
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