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Author:岡部麻紀


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PS版バイオハザード
ゲーム「バイオハザード」の原点は、やっぱりPSで発売された「1」。
当初はガン・シューティング形式での開発が進められていましたが、当時の技術では難しい、90%完成するメドが立たないとシステム変更を余儀なくされたそうです。
この時点でもある程度の骨組みは出来たいただけに、突然のシステム変更には開発スタッフからもブーイング。
しかし、結果的にはこの変更が、今日の成功に繋がったのではないかと思うと皮肉なモノなのかもしれません。
尚、このシステムを利用して、後に「ガンサバイバー」が登場しています。
本家程の評判は得られませんでしたが、一定のファンは掴んだタイトルでした。
ただ、お世辞にもグラフィック等が良かったとは言えず、この点については酷評されていましたね。( ^ ^ ;
話を元に戻すと、バイオは当初30万本の販売を目標とされていたそうです。
PSとSSで、各15万本売れれば良い。
そう指示されていたそうです。
当時の開発部長さんは「沢山、売る必要はない。一見の価値あり、というゲームを作れ。」と仰ったそうで、今の業界からすればあり得ない言葉です。
しかし、だからこそPS、SSの全盛時のゲーム業界は活気に溢れていたんでしょう。
最近の業界は「売れる」事が、まずは最前提になってしまったのは残念です。
0105.jpg

バイオは最初から売れたソフトではありません。
いわゆる口コミでヒットしたタイトルでした。
その為、事前の雑誌関係でも多くは特集される事もなく、広告展開も地味。
元々ヒットする事を期待されていなかっただけに、それは自然の流れでした。
しかしながら口コミというのは凄いもので、ある意味、無意味にCMを流すよりも効果があると言えます。
広告費をほとんど割かなかったにも関わらずビッグヒットになったのですから、カプコンからすれば正に「棚から牡丹餅」。
当時はインターネットが普及していませんでしたから、ユーザー間の評価、口コミは相当なモノだったと受け取れます。
確かに当時のゲームソフトの大半はRPGや格闘、レース、SLG、ADVと従来のゲームにグラフィックの強化版といって趣のゲームばかりでした。
バイオは開発部長さんが求めた「一見の価値アリ」といったゲームとなっていて、それが当時のユーザーにも強い関心となって広まったのだと思います。
0106.jpg

バイオの新鮮さの1つとしては、3D空間を歩き(走り)廻れるという事が挙げられます。
無論、3Dポリゴンによるキャラクター操作は、他のゲームにもありましたが、ココまで自由に館内を動きまわれる作品は無かったように思えます。
基本はADVなので、最初から全てのエリアを歩き回る事は出来ませんが、それでも行ける場所は多く、ゲームの進行には関係ない場所にも行けたりしたのは新鮮です。
また、キャラクターの台詞が全て英語と言うのも斬新でした。
このお陰で、ゲーム観により雰囲気がマッチしていたと思います。
実は最初は日本語の吹き替えもレコーディングされていたそうですが、最終的には英語版に決定したそうです。
最大の理由は「格好悪かったから」だそうで。( ^ ^ ;
そしてバイオ最大の特徴は、その操作方法だろうと思います。
俗にラジコン操作と呼ばれるこの操作法は完全に確立され、今ではこれを基本にした操作法を採用しているゲームは数知れず。
そしてガンシューのような主観ではなく、客観視点でのシステムにしたのが成功しているのでしょう。
壁の向こうでチラチラと見え隠れしているゾンビを認めて、行くべきか行かざるべきかと迷ってみたり、次の角を曲がると敵がいるんじゃないかと恐れてみたり・・・。
そのカメラアングルの指定も絶妙であったと思います。
一般的には洋ゲーの「アローン・イン・ザ・ダーク」を真似たと言われてますが、私はあまりそうは思いません。
確かにシステム的には似ていますし、類似点は多いです。
でも、バイオの方がシステム面、ストーリー面、世界観で完全に勝ってるようにも(少なくとも負けてない)思えます。
少なくとも私は、ゾンビがマシンガンを持って攻撃してくる、という設定には馴染めそうにありません。( ^ ^ ;
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