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岡部麻紀

Author:岡部麻紀


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熱き血潮に
0329.jpg

スーパー・リメイクされた「サクラ大戦」ですが、PS2版ならではの要素も組み込まれていました。
それがコマンド入力リップスといったモノ。
今まで通り、選択肢が表示されるリップス、制限時間付きリップス、新規追加選択肢or消失選択肢リップス等、様々な進化を経てきたリップス・システムですが、このリメイク作品で、新たなリップスが誕生。
それがコマンド・リップス(勝手に付けました)。
要は「1」や「2」にもあったアクション要素のある連続リップスを、表示された対応ボタンを入力し、成功すると好感度がアップ、失敗したら下がる(或いは、上下なし)といった形になったもの。
コントローラーの○ボタンや□ボタン、△ボタン、×ボタンや、方向キーの↑↓←→が連続して表示され、その表示されたタイミングに合わせて、プレイヤーが対応のボタンを入力すると成功といったスタイルです。
これはとても新鮮でしたが、ちょっと難点もありました。
会話ウインドウ内に表示される為、モニタサイズの小さいテレビでプレイしていると、このコマンド表示が小さすぎて観辛かったという点。
会話ウインドウに表示されるテキスト自体も少々観辛く、文字のフォントもゴシック型ではなく、明朝型だった為、線が細く表示されたのも災いしてた印象です。
今までの作品では会話ウインドウに表示される文字はゴシック型で、線も太く、また文字自体も大きめに表示されていたので、余計に小さく感じてしまったのかもしれません。
これは多くのファンから指摘された事なのか、最新作の「5」ではゴシック型に戻され、文字の太さと大きさも従来のモノに戻されています。
無論、明朝型のフォントにしたのは、より日本的にしようという意図があったのでしょうが、インターフェイス・デザイン優先で進めてしまったミスかもしれませんね。
0327.jpg

戦闘パートにおけるシミュレーション部分は、アームズという独自システムで構築されています。
このアームズは「3」から導入され、「4」へと引き継がれて、今作「熱き血潮に」でも採用される事になりました。
このアームズは、限られたアクション・ゲージを使用して、全ての行動を実行するシステムで、移動するにも攻撃アクションを起こすにも、このゲージを消費します。
ゲージは細分化されており、幾つ移動に消費して、幾つ防御や攻撃に消費するかをプレイヤーが決めてターンを終了させる仕組みで、隊長機だけが使用出来る作戦コマンドで、4種類の戦法を選択し、その戦法に応じて、消費するゲージ数が決まっていました。
「風」戦法が標準的な配分になっており、いわば万能型で、「火」戦法は攻撃色の強いコマンドを使用する際、ゲージ数が少ない消費で行えるというモノ。
因みに移動は、移動中に別のコマンドを使用しない限り、何度でも行き来出来る仕様になっており、守らなければならない対象物を移動させる際は、まずそこまで移動した後、その対象物を押して安全圏まで運び、そして再び元の位置に戻って消費したゲージも初期状態に戻すというプレイを可能としてました。
こういった部分も、いわゆるゲーム性の1つとして利用し、戦闘を有利に運ぶ、優位にするという楽しみ方が出来るシステムとなっていたと思います。
3Dでのリアルタイム・ポリゴンによるステージ戦闘により、SS版では観れなかった派手な必殺攻撃デモも観る事が出来るようになり、通常攻撃でも入力した攻撃回数によってアクション演出が変化していたので、観て楽しい戦闘シミュレーションといった感じがしました。
どちらかというとSLGは上級者ではなく、ライト・ユーザー寄りなので、適度な難易度と、こうした観て楽しい戦闘シミュレーションは面白かったです。
ただ個人的に残念だったのは、各ヒロインとの合体攻撃におけるアニメーションの内容が、あまり好みの内容ではなかった事でしょうか。
新規に描き下ろされたアニメーションなので、それはとても嬉しい事だったのですが、内容的にはドコが「攻撃」なのか?といったモノだったので、それだけが残念です。
特にマリアとの合体攻撃は、隊長と2人で温泉に浸かってお酒を酌み交わすといった内容で、その恥ずかしい内容のアニメを合体攻撃を使う度に流れるのには抵抗を感じました。
最初は「うわぁっ」という感じで微笑んでしまいましたが、それを2回、3回と繰り返すのは恥ずかしいというのが本音でした。( ^ ^ ;
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サクラ大戦~熱き血潮に~

PS2にてリメイクして登場の1作目「熱き血潮に」のOPアニメーションです。サクラ大戦~熱き血潮に~OP|無料動画、動画配信、フラッシュ動画ストリーミングはムービーキャ 電子遊戯雑記II【2006/02/26 00:02】



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