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Author:岡部麻紀


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ゆうわくオフィス恋愛課
PSとSS、両機種から発売された、恋愛シミュレーション・ゲームです。
ゲーム内容は違いますが、実は「ツアーパーティー」の続編となっている作品でもあります。
「ツアーパーティー」からヒロイン3人が登場し、サブキャラも登場しているので、世界観は同一と思って良いでしょう。
物語としても、直接的な繋がりはないものの、時間軸としては、その後と言う設定になっているようです。
今回は玩具会社が舞台となっていて、期待の新入社員として、課の壁を越えて各部署に参加出来るプロジェクト推進部に所属した主人公が、仕事を成功させながら同社の女性社員との恋愛を育むといったもの。
当時はPSで恋人と一夜を共にするといった描写がされるという事で、話題になった作品でもあります。
無論、内容的にはSS版も同じなのですが、SS版の方が、やや深い描写が為されていたと聞いています。
もっとも私がプレイしたのはPS版だけなので、実際にどれ程の描写だったのかは不明。
因みにテキストによる描写だけで、CG等での描写はありませんのであしからず。( ^ ^ ;
ただ、一緒に朝を迎えたり、といったCGとかはありました。
社会人の恋愛を描いての事なので自然と言えますが、家庭用ソフトでの挑戦は画期的といえるかもしれません。
年齢指定も無かったタイトルだけに、かなり冒険した作品と思えます。
しかしながら、ゲームとしては面白みは弱く、途中から同じ作業の繰り返し感が漂うのは惜しいというほかありません。
ゲーム性の核となるシミュレーション部分を、もう少し練りこんでほしかったというのが本音でしょうか。
やはり、繰り返しプレイするには、チョット苦しい内容です。
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※別HNでのレビューを流用して記載しています。
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ツアー・パーティー
タカラから発売されたPS&SS用ソフトで、一部で人気のイラストレーター兼漫画家の小林志弦女史をキャラクターデザインとして開発された恋愛双六ゲームです。
正式なタイトルは「ツアー・パーティー 卒業旅行に行こう」で、タイトル通り、卒業旅行を目的とした旅で知り合った男女の物語となっています。
とはいえ、双六をモチーフにしたボードゲームなので、ストーリー性はチョット薄い印象があります。
ジャンル的にボードゲームなので、複数のプレイヤーとの駆け引きを楽しむのが本来のプレイスタイルとなっています。
その為、恋愛対象は男女それぞれに用意されているのが特徴と言えるでしょう。
逆に1人でプレイすると、あまり面白いとは言えません。
一応、1人でもプレイ出来るようなモードも用意されていますが、対AIキャラとの双六は正直味気なく、あまり緊張感、ドキドキ感は無かったと感じました。
この辺は先に紹介した「ネクストキング」に比べると大きな障害で、1人で遊んでもある程度は楽しさを味わえないのはマイナス面と思えました。
現実問題として、ソロでのプレイはすぐに飽きてしまい、繰り返し遊ぶには辛い内容です。
逆に複数のプレーヤーとのプレイでは、十分に楽しめる内容と言えるでしょう。
現在は廉価版も発売されているので、パーティー・ゲームとして気楽に遊ぶには良いと思います。
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※別HNでのレビューを流用して記載しています。

火魅子伝 その4
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「火魅子伝」は現在、富士見ファンタジア文庫にて小説版の第1部が全10巻、そして第2部の「火魅子・炎戦記」が好評刊行中で、この小説の人気によりゲーム版の存在を知ったという人も少なくありません。
そうなるとファンの心理としては、そのゲームを遊んでみたいと思うのは自然の流れと言えます。
しかし、本ゲームが発売されたのは1999年と、約7年程前のソフトである為、入手は困難なのが実情です。
普通なら廉価版が発売されていても不思議ではないのですが、何故か「火魅子伝・恋解」の廉価版は発売されていません。
著作権的な事情で、廉価版の発売は難しいのかもしれませんが、これはとても残念な印象です。
もし入手したいと考えるなら、中古ショップを当てにするか、ネット・オークションに期待するしかありません。
中古ショップなら、比較的安価で入手し易いと言えるのですが、この中古ソフトの在庫状況には偏りがあり、余っている地域もあれば、全く在庫がない地域も存在します。
この為、中古ショップに在庫が無い地域の人で入手したい場合、ネット・オークションを頼るしかないのですが、ネット・オークションの場合、価格面で高くなってしまうケースもあり、何とも複雑な状況となっています。
最近では落ち着いている印象ですが、一時は新品価格よりも高値になっていたりもしました。
ゲーム業界では中古を扱う事を嫌う傾向がありますが、一方では中古でないと入手出来ないソフトの存在もある為、やはり中古市場は必要と思えます。
また、中古がキッカケで、そのソフトのシリーズのファンになり、その後はず~っと新品で購入というケースもあります。
実際、私が好きな「バイオハザード」は、中古で購入した「1」「2」がキッカケで、その後のタイトルは全て新品で購入しています。
中古市場は、メーカーにとって決して悪ではなく、本やビデオ、CDと同じで、お互いに利潤があると思っています。
むしろ悪とすべきは、海賊版の売買じゃないかと思えてなりません。
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火魅子伝 その3
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PS用ソフトとして博報堂から発売された「火魅子伝~恋解~」は、ジャンル分けが少し難しいタイトルです。
大きく分類するとギャルゲーの一言で済んでしまいますが、一言にギャルゲーといっても、やはり様々なジャンル分けが為されているのです。
サウンド・ノベル形式やアドベンチャー形式、育成SLGもあれば、RPGもあります。
ギャルゲーとして有名な「ときめきメモリアル」は育成SLGですし、「同級生」はアドベンチャー・ゲームに分類される事でしょう。
サウンド・ノベルでも、ギャルゲーの良作が多数存在しています。
ただ、最近のゲームは1つのジャンルでは括れないモノも多く登場してきています。
「サクラ大戦」シリーズは、アドベンチャー・ゲームとタクティスSLGが融合したような作品で、こういった複数のジャンルが混在した作品も増加。
本作もアドベンチャーとSLGが融合したゲームといった印象ですが、そこに内政に関する部分が入っていたり、戦闘パートはSLG風でありながらもアクション性を取り入れた、ターン制RPGといった趣も用意されていました。
アドベンチャー・パートは、基本的に従来のギャルゲーと同じく、ヒロイン達の交流が描かれ、条件が揃うとデフォルメ・キャラでのショート・イベントや、静止画を用いてのイベントを楽しめるようになっています。
交流を多く持てば、そのヒロインとの仲が進展するのも、他のゲームと同様です。
内政パートは、コーエー作品のような歴史SLG風の難しさはなく、かなりシンプルになっています。
しかし、これを怠ると、やはりヒロインとの親密度に影響があったり、戦闘で苦労したり、また、仲間を増やすにも、この内政での行動が重要になってたりしました。
探索でしか仲間に出来ないキャラやヒロインがいたりするので、なかなか疎かに出来ません。
とはいえ、前述した通り、小難しいモノでもないので、プレイのアクセントとして楽しめると思います。
戦闘パートに関しては、かなり斬新なシステムが取り入れられていました。
ユニットと化した各キャラクー率いるユニットはリアルタイムで行動し、敵ユニットと接触するとユニット同士の戦闘がスタート。
この時に画面が切り替わり、8頭身のポリゴン・キャラ同士の戦闘となり、ターン制のRPGのような戦闘が行われます。
特徴的なのは、この戦闘をする際、格闘ゲームのようなコマンド入力によって、各キャラ固有の必殺技が出せるという事でしょうか。
キャラクターにあった必殺アクションが用意され、8頭身のポリゴン・キャラによる必殺技モーションは観ていて楽しいと感じます。
他にも、方術という、この世界の魔法みたいな技が、キャラクターによっては使用可能となっていて、それらのアクション・デモも視覚的に楽しませてくれる要素です。
これら必殺技にもレベルが設定されているので、戦闘で活躍させれば経験値が入り、レベルアップする仕組みです。
このレベルアップは、内政パートでも若干上げられるようになっていました。
アドベンチャー・パートと戦闘パートを交互に進めて行くのが本作の基本プレイで、その合間に本筋の物語で重要な場面ではアニメーションが挿入。
ストーリーの盛り上げに、一役買ってくれている印象です。
このアニメは、テレビアニメのスタッフとは別で、個人的にはコチラの方が大暮維人氏のキャラクターに近く描かれているので好きです。
また、音楽も世界観に合っており、戦闘シーンでかかる曲もバラエティに富み、どれも躍動感に溢れていて気に入っています。
思わず、BGM集を購入してしまった程です。( ^ ^ ;
このゲーム音楽は、「ハチ公物語」等の映画音楽を手がける林 哲司氏が担当しているのも注目したいです。
舞阪 洸氏が作詞したOP&EDテーマも、「火魅子伝」世界にマッチした作品で、とても気に入っていますし、やはりシングルCDを購入。
まさか発売元のエアーズが消えてしまうとは思わなかったので、今更ながら購入しておいて良かったと思っています。( ^ ^ ;
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火魅子伝 その2
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「火魅子伝」は企画当初から、ゲーム以外へのマルチ展開を予定していたタイトルでした。
ゲームの開発が遅れた事により、アニメが先行してスタートする形になったものの、その他のメディア展開は予定通り進行。
コミックの展開もゲームより先行して月刊連載がスタートしましたが、コチラもゲームや小説と大きく異なる、完全に別の火魅子伝・ワールドとなっていました。
漫画家の大暮維人氏が構築した火魅子伝の物語としては興味深く、大暮維人氏のコミック版「火魅子伝・臥雲の章」がキッカケで「火魅子伝」を知ったという人も少なくないと聞きます。
小説版の「火魅子伝」も、キッカケは大暮維人氏の挿絵だったという人もいる程です。
今でこそ人気漫画家となっている大暮維人氏ですが、「火魅子伝」のゲーム企画が立った時は、まだ成人コミック作家としての活躍しかなかったのが現状で、逆にそれ故に「火魅子伝」という作品に参加して貰えたとも言えなくもありません。
小説版の火魅子伝が10巻で一応の閉幕を迎えたのも、大暮維人氏の人気漫画家としてのスケジュールの都合によるものでした。
こうして観るとお気づきと思いますが、「火魅子伝」はメディアによって、全て異なる設定、ストーリー展開に至っています。
これは最初から意図してそういう展開で進行する事になっていたようですが、これによりキャラクター等の統一感が失われ、決して成功したとは言えない状況となってしまいました。
アニメ版を観た後にゲームや小説を観た人、或いはその逆の人、またコミックから知った人とで、好きなキャラクターへの想いが分散してしまった印象です。
現在は小説版が中心となり、そして現在「火魅子伝」と言えば小説版なので、統一感は出来上がったと感じます。
こういった手法は、意外と昔から存在していたようで、「デビルマン」や「仮面ライダー」といったコミックとテレビ番組の同時スタートながら、物語の展開は異なっていくスタイルが多く見受けらてます。
つまり、こういった展開は、必ずしも失敗に至る手法ではなかったのですが、残念ながら「火魅子伝」では成功しませんでした。
理由の1つとしては、中心となるはずだったゲーム版の売れ行きも大きく作用していたとも考えられます。
私が記憶する限り、ゲーム専門誌等での特集記事はあまり無く、当時はまだネットの普及も低かった為、サイトでの広告展開も効果が薄かったのかもしれません。
では、ゲーム「火魅子伝」の出来は良くなかったのか?というと、私個人の判断としては、決してそうではなかったと断言出来ます。
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火魅子伝 その1
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「火魅子伝」というタイトルを聞いて、真っ先にゲーム・ソフトと連想する人は、今では少ないかもしれません。
恐らくは、現在も富士見ファンタジア文庫で「火魅子・炎戦記」という題名で第2部が刊行中の人気小説を思い浮かべる人がほとんどと思います。
しかし、この人気小説も、元々は本ゲームタイトルの企画が無ければ登場は無かったのですから不思議な縁と言えるかもしれません。
博報堂からPS用ゲームとして発売された本作の原作は、小説版も自ら執筆の舞阪 洸氏で、キャラクター設計には漫画家の大暮維人氏が担当。
キャラクターを担当する声優陣も豪華で、ゲームそのものも3枚組みと、かなりのボリュームに溢れています。
総合プロデューサーには「サクラ大戦」で有名なレッド・エンターテイメントの広井王子氏が名前を連ね、ゲーム以外にもマルチメディア展開させていく事が企画されていた程、大きなプロジェクトでした。
ただ、この最初から風呂敷を大きく広げての展開が、逆に仇になってしまった印象もない作品でもあります。
本作はゲームを中心として、アニメやコミック、小説、CDへの展開を予定して進行し、予定通りに各メディアへの進出を果たしています。
しかし、本来はゲームを起点にしたかったマルチメディア展開に、躓きが生じてしまいました。
ゲームの開発が遅れ、予定した日にソフトを発売する事が出来ず、ゲーム業界でよくある延期となってしまったのです。
その為、テレビ・シリーズとして製作されていたアニメが、ゲームより先に放映される形となり、ゲーム購入者をある程度対象にしていたアニメ・シリーズは、いきなり予備知識なしに視聴者へと提供される事に。
アニメの内容もゲームと異なる物語、及び設定となっていた為、1クールで描くには、やや詰め込みすぎと感じられた為、ゲームを知らないアニメ・ファンからは、あまり良い評判を聞けません。
無論、ゲームを知っている人が観た場合でも評価は賛否に別れ、ゲームと異なるキャラ設計に抵抗を感じた人も多かったようです。
ただ、私的にはアニメ・シリーズは、上手く構成出来ていたと感じています。
確かにゲームや小説版のキャラと性格等が違う面が多く、違和感を感じられたのも頷けるのですが、アニメはアニメと、完全な別作品、1つの「火魅子伝」としての作品としてどうだったかと考えると、決して酷評される内容ではないと感じました。
13話という短い話数で描ききるには、いささか詰め込み感が出ていますが、それでもこれだけの制約の中、よくぞココまでまとめあげたなぁと感心してしまいます。
本来なら1クールではなく、2クールの26話あれば、もっとジックリと個々の設定、キャラ、物語を紡げたんではないかとも思えます。
ゲームが起点となるはずだった「火魅子伝」のデビューは、ゲーム開発の遅れによりアニメが先行するという波乱(?)のスタートとなったのでした。
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リフレイン・ラブ2
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リバーヒルソフトから発売されたPS用の恋愛ゲームで、同名タイトルの新作として発売されたタイトルです。
実のところ、1作目はプレイしていません。
1作目は漫画家のこばやしひよこ氏がキャラクター・デザインを担当していて、当初は何となく注目してたのですが、今ひとつ発表されたキャラクターに魅力を感じられず、手を出さなかったというのが本音です。
登場するキャラクター達の関係は最初から作り上げられていて、基本的には彼等の恋愛模様を客観的に観るアドベンチャー・ゲームといった印象だったからというのが大きかったかもしれません。
主人公以外は、カップリングが成立する人間関係の設定というのも抵抗がありました。
実際の内容についてはプレイしていないので分かりませんが、それ程的外れな推測ではないと思っています。
本作は「2」となっていますが、物語としての繋がりはなく、世界観だけは同一という設定になっています。
本編に前作のキャラクターがゲスト出演しており、特定のヒロインとの物語では大きく関わりを持つようになっています。
また、前作では脇役にすぎなかったヒロインが、本作では恋愛対象のヒロインになっている等、1作目とのリンクがファンには嬉しい要素かもしれません。
本作は主人公がプレイヤーの分身という設定なので、ハッキリとした設定が為されていません。
この辺は従来の恋愛ゲームにおける主人公像と同じで、その他のキャラクター達との関係も白紙状態からスタートするので感情移入し易いと感じました。
その他のキャラクター達とも、お互いが、それぞれ人物関係の設定はあるものの、ある程度白紙に近い状態でスタートしているので、固定されたカップリングとかも無いのも、ある意味成功していたように感じます。
前作は物語重視の1本道に近いアドベンチャー・ゲームでしたが、本作はプレイヤーの選択によって物語が紡ぎられるスタイルなので、その点も繰り返しプレイするには良かったと思います。
恋愛ゲームとしてはあまり知名度がない作品ですが、恋愛系ゲームとしては、結構大人向けの内容で面白かったです。
恋愛対象ヒロインは全部で13人で、プレイの仕方によって個々のキャラクターのエンディングが変化する仕組みになっており、もっとも親交のあったヒロイン以外のキャラクター達のエンディングも用意されていたのは新鮮です。(勿論、男性キャラクターも含みます。)
尚、現在はPCにも移植されて発売されています。
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リフレイン・ラブ2公式HP

OPベータ終了
セガが提供・運営するMMORPG「RFO」のOPベータ・テストが、本日で終了を迎える事となりました。
9月1日からのテスト開始ですから、僅か1ヶ月での短期間・終了という事になります。
以前、参加した「リネージュ2」のOPベータでは約3ヶ月の実施でしたから、それと比較するとかなり短く感じますね。
「リネージュ2」のOPベータ終了時、多くのテスターは「短い」と苦言を呈していましたが、今回参加の「RFO」OPベータ期間を考えると、むしろ長かったのでは?と考えを改めています。
もっとも、私がOPベータに参加したゲームは、「リネージュ2」と本作のみなので、一概に比較は出来ないんですけどね。
私自身のプレイした感想としては、ソロで遊ぶのはきついゲームと感じます。
前評判の紹介ではソロでも十分に遊べる要素を沢山盛り込んだとされていましたが、とてもそうは感じられません。
キャラクターのレベル上げはそれ程きつくはありませんが、個々の能力、本ゲームでは「熟練度」となりますが、それを成長させるのが、かなりキツイ印象。
PTを積極的に行う事でレベルは比較的楽に上げられますが、その代償として熟練度が上がりません。
レベルだけ高い、能力値Lv.1のままという「使えない」キャラになってしまう可能性が高いと言えます。
PTとソロを同じ位にしていかないとバランスの取れたキャラには育成出来ず、また熟練の種類も職に合った熟練、スキルを成長させるのではなく、満遍なく育成する必要がある等、ちょっと面倒な印象。
普通は魔法職なら魔法関係のスキルや熟練度を育成すればOKと思えますが、本ゲームでは魔法職であっても、同時に近接攻撃職と同じスキル、熟練度を育てないと、後々苦しくなってしまう仕様。
逆も同じで、近接攻撃職は、近接関連だけでなく、魔法関連のスキルも上げていかないと、やっぱり後々のプレイで支障を来してしまうようです。
「リネージュ2」も、ある程度のレベルに到達すると、育成プレイは厳しくなって来ますが、それでも本作程の手順、手間といった印象は薄く、プレイ感は楽と感じるかもしれません。
また、本作のクエストは、基本的に指定されたモンスターを、指定した数倒せ、というものばかりでバリエーションがなく、変化の無いクエストばかりなので飽きが来てしまうというのもマイナス要素。
防具(衣装)の選択肢もなく、ウォーリアならウォーリア用が1着あるだけで、あとはレベルに合わせて変えるだけという味気なさも気になった点でした。
同じ職、同じレベル帯のキャラが集まると、みんな同じ格好というのは少し面白みに欠ける印象です。
無論、良い面も沢山あります。
まずは、グラフィックですが、「リネージュ2」に負けないクオリティを提供しながら、「リネージュ2」より低めのスペック要求というのは嬉しい要素。
ラグも決して無いとは言えませんが、「リネ2」程多くはありません。
途中で動けなくなったり、落下現象が起きたり、というのも無く、ゲームの不具合で撃沈という事は無かったです。
また、同族間のPKというのは出来ない仕様(ルール)になっている為、初心者(低レベル・プレイヤー)が、高レベル・プレイヤーによって倒されるという事もありません。
但し、多種族間では成立しますが、これは本ゲームが多種族間の戦争をメインにしているゲームであり、中立地帯であれば、多種族からの攻撃は覚悟しながらプレイするのが通常のプレイなので仕方ありません。
多種族のプレイヤーを倒す事で、種族の「貢献度」パラメーターがアップする仕組みですしね。
それと、キャラクターが倒されても、基本的には経験値ロスは無く、装備品のドロップも無い、というのが有難い要素です。
但し、0%ではなく、極稀に経験値ロスはあるようですが。( ^ ^ ;
少なくとも私は、何度か撃沈したものの、1度も経験値ロス&装備品ドロップはありませんでした。
装備品についても、モンスターからのドロップ率が高い為、少なくても転職前のプレイヤーで装備品に困る事は恐らくありません。
ほとんどの人は、装備品をショップで買う人はいないでしょう。
それ位、確率は良いです。
むしろ余ってしまう程で、一式揃えたら、後はひたすら売って資金源にしていった方が良い感じです。
ショップで買う事になるのは、回復系アイテムとかでしょう。
他に鉱山用アイテムの購入や、魔法職ならスキルの購入に使う感じです。
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結局、大きくハマル事は無かった本作。
今月の18日から正式サービスが開始され、1月約2000円という課金になるようです。
OPベータから継続してプレイするユーザーには、記念として日本独自のアクセサリー・アイテムと、人気漫画家の士郎正宗先生デザインの防具がプレゼントされるようですが、私自身はOPベータ終了と共に引退する事にしました。

快刀乱麻
イマジニアからPC用ゲームとして発売されたタイトルで、後に「雅」というサブ・タイトルを付けての完全版としてPSにも発売された作品です。
内容としては、架空の江戸時代を背景に、剣術道場を舞台にした育成シミュレーションゲーム。
物語は楯岡鉄舟齋が開いていた道場を突然、息子の新十郎に譲り、姿を消してしまった所から始まります。
腕はたつが優しすぎる性格が災いしてか、勝利という言葉とは縁遠い剣士である新十郎の所から門下生は去ってしまい、まずは門下生を呼び戻す所からスタート。
門下生が集まってからは、割と普通の育成シミュレーションで、WIN版ではかなり地味な印象を受けました。
PS版では大幅な改善が見られ、新キャラクター追加や、イベントが増大。
かなり飽きさせない展開が見られるのが好印象です。
また、家庭用となって、対象者の年齢層も考慮してか、大規模な勧善懲悪的な物語が加味され、ジャパン・ファンタジーとしてのストーリーの厚みというか、盛り上がりが用意されていました。
WIN版では魔剣や魔王がどうのとかという展開は無かっただけに、かなり地味なタイトルという印象しかありませんでしたが、PS版では派手な展開に変更されています。
この点では賛否両論あるかもしれませんが、家庭用としてのソフトとして売り出すには、これ位の改定は必須だったのでしょう。
もしPC用と変わらぬ移植に終わっていたなら、かなり厳しい評価を受けたと考えられます。
また、WIN版からのヒロイン4人の年齢が、PS版では全員若く設定変更されていました。
これは何故なんだろうと、ちょっと不思議に感じましたが、この辺もやはり、PSに移植する際、対象年齢が低くなると読んでの事なのでしょうか?
小春は1歳、紗奈、美憐は2歳、淑乃は3歳。
実は主人公を含む男性キャラも1~2歳若くなっています。
また、キャラクターのデザインも全て刷新され、一番年上のヒロインである淑乃はかなり印象が変わった感じがしました。(画像・左がPC版。右がPS版)
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※別HNでのレビューを流用して構成しています。

ワールド・ネバーランド2
前作の不満点だった所を解消して、システムがパワーアップされた、シリーズの第2弾です。
予想以上の人気と売れ行き、反響から、すぐに2作目の企画が立ち上がったという本作ですが、ユーザーの声を見事に反映しており好感が持てる作品です。
またプレイヤーキャラのパスワード化によって、前作のキャラを本作に移住させる事も可能で、また他のユーザーが育てたキャラを移住させる事も、前作同様可能となっているのは嬉しい要素&配慮でした。
また、本作では結婚し、子供が出来た場合、子供が学校の入学式を迎えた際に、キャラチェンジが可能となりました。
これによりプレイヤーは、子供時代のプレイが可能となったのです。
勿論、今まで通り、成人式でのキャラチェンジも可能で、キャラチェンジのチャンスは2回に増えた形に。
唯一の不満は、武道で訓練して上げたレベルが、暫く訓練せずに他の事をすると下がってしまう事しょうか。
この落ち方が結構半端でない為、物凄く痛いです。
これが無ければ、最高に面白いと感じられるゲームとなったのですが・・・。
あと、このシリーズの良さは、音楽にもあると思っています。
ゲーム中に流れるBGMが世界観に合っており、また、日常生活でも、この音楽を聴いていると、のんびりとした、ほんわかした気持ちになれるのが良いですね。
1人でMMORPG気分を楽しむゲームとしては、お薦めのタイトル。
現在はPS、DCだけでなく、PCでも今年の1月から発売されています。
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※別HNでのレビューを流用して構成しています。

ワールドネバーランド・公式HP

ワールド・ネバーランド
PSより発売された、リバーヒル・ソフトが贈るオフライン版MMORPGといった作品。
それが「ワールド・ネバーランド~オルルド王国~」です。
私は、1人プレイ用ゲームで、これ程の自由度が高いゲームに遭遇した事は、今まで1度としてなかったと断言出来ます。
プレイヤーはオルルド王国という国に移住し、そこで自由に暮らせば良いのです。
仕事に生きるも良し。
武道に生きるも良し。
恋愛に生きるも良し。
何もせずにダラダラと生きるも良し。
結婚をして子育てに生きるも良しなのです。
プレイヤー以外のキャラも自分の意志で生活し、プレイヤーと友人関係にもなるし、異性であれば恋人、果ては妻、もしくは夫へと関係を変化させます。
勿論、結婚すれば子作りに励んでもいいのです。
何人でも、王国の規定人数になってなければ子供を作れるようになっているからです。
尚、子供が成人したら、プレイヤーキャラをチェンジする事が出来るようになっていました。
こうする事によって、半永久的にゲームは持続していくのですが、もしキャラチェンジをしなかった場合、プレイヤーキャラの寿命が来たところでゲームオーバーとなります。
つまり物語としての既定のエンディングは無く、プレイヤーの意思によって半永久的にゲームは続きますし、一端のエンディングを迎えたいなら、自身の分身であるキャラクターの寿命を見届ければ終幕となるのです。
このゲームのスタイルは、前述した通り、正に1人用MMOといった要素が高く、実際のMMOは手を出し難いという人には、丁度良い入門ゲームとなり得るタイトルと言えるかもしれません。
このタイトルは口コミによる人気を得て、後に続編が発売され、ユーザーの声を取り入れた進化が成されていました。
また、当タイトルはDCやPCにも移植発売され、そちらではネット対応となっていました。
現在はオンライン・ゲームとしての新作「ゼーン大陸物語」が提供されています。
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※別HNのレビューを、一部流用して記載しています。

ワールドネバーランド公式HP

リバイブ・蘇生
「慟哭そして・・・」の好評を得て登場した、トラップアドベンチャーゲーム第2弾。
プラットホームがPS2になるか、それともDCになるかで、発売前は話題になっていましたが、順当にSSの上位機種であるDCでの発売となりました。
内容を考えた上でも、PS2での発売は難しいとの判断もあったのでしょう。
当時はまだCEROが無かったので、18歳以上推奨に近いタイトルの発売は見送ったとの見解も見えます。
とはいえ、SS時と違い、DCでは明確な「18歳以上推奨」という枠は用意されなかったので、本作では前作のような過激な描写は控えられています。

今回の舞台は海洋研究所。
死んだと思っていた母親が、実は生きているという手紙を見たヒロインであり、主人公の義妹でもある少女が姿を消したのが研究所。
そこで義妹の友人でもある少女と共に、研究所に潜入した主人公は事件に巻き込まれ、真相を暴きながら、閉じこめられた研究所からの脱出と義妹の救出を目指すマルチエンドストーリーとなっています。

ゲームのトラップについては、時に時間制限があり、難易度も前作よりパワーアップしている印象。
全てのエンディングを見る為には、攻略本が必須かもしれません。
ただ、前作程の熱中度は正直低く、人によっては1回のプレイで止めてしまう可能性も否定出来ません。
前作程の評価は得られなかったのか、あまりヒットしたという印象はなく、特にリピートが繰り返されたというニュースも聞かれません。
キャラクター・デザインには、人気のイラストレーターを起用してあり、私的にも好きな絵柄なのですが、ややゲームの内容に惹かれるものが希薄だったのが残念です。
主題歌はアップ・テンポの曲調で、OPアニメーションの出来も良くて気に入っています。
部分的には良かった部分が沢山あったと感じられたのですが、全体としての感想では今ひとつ・・・といったところでしょうか。
マルチ・エンディング&マルチ・シナリオである為、全てのグラフィックを見るのも大変なゲームですが、実は裏技によって見る事が可能になっています。
エンディング直前の所でセーブをし、その後20回スタッフロールを見ます。
そして最初からプレイして所長室の本棚を調べると、「グラフィックを見る」という選択肢が出現するので、それを選んでセーブ。
すると全てのCGが見れる様になるのです。
因みに、同様の裏技は、「慟哭そして・・・」にもあります。
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※別HNでのレビューを一部流用して記載しています。

慟哭そして・・・
データイーストが初挑戦した、SSから発売のギャルゲータイトルです。
一応スタッフの弁はギャルゲーではないという事ですが、どう見てもギャルゲーでしょう。( ^ ^ ;
本格的なトラップや謎解きをメインにしたゲーム作りになっており、キャラに女の子達を多く配してなければ確かにそうかもしれませんが、それを言ったらギャルゲーと呼ばれるものは全て本格的なゲーム作りになってないとも聞こえます。
確かに、駄作扱いのタイトルが多いのも事実ですが、それは一般のゲームにも言える事と思っています。

物語は主人公達が、ある廃屋に辿り着いて、中で休憩中、外に出られなくなり、その中で殺人事件が発生していくというもの。
主人公は随所に仕掛けられたトラップを解いて、事件の真相を解き脱出を計るというマルチエンドADVゲームです。

しかし、当時はエルフから発売された「遺作」というゲームにそっくりなシチュエーションとシステムだった為、一部ではSS版遺作と呼ばれていました。
キャラデザも同じだった為、尚更だったと言えるでしょうし、否定はするでしょうけど、明らかにそのタイトルを基にしたと思えなくもない内容。
「遺作」は主観視点での移動でしたが、本作は客観視点での移動。
この移動方法以外は、同じだった事を考えると、そうだったとしか思えないでしょうね。
家庭用としては、かなり際どい性描写が満載のゲームで、当時のSSの規制範囲には「18歳以上推奨」という枠があり、本作はその「18歳以上推奨」タイトルとして発売されています。
その為、随所にそういった描写が満載でしたが、それだけで売れる事はありません。
本作はADVゲームとしても優れていて、トラップの解除や脱出する為のアイテム探し等、かなり面白く仕上がっていました。
その甲斐があってか、SSタイトルとしては何度もリピートが繰り返され、幾つものバージョン違いによる再発売が繰り返されています。
SSでの「18歳以上推奨」タイトルのADVゲームは、PCからの移植作がほとんどでしたが、本作は完全オリジナルでの数少ない成功例と言えます。
さすがに内容が内容なので、他機種には移植されていないというのも、人気となった理由かもしれません。
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※別HNでのレビューを一部流用して記載しています。

ソナタ
T&Eソフト(現:Dワンダーランド)から、PS用ゲームとして発売されたタイトルです。
3つのパラレル世界を行き来して、その世界ごとの問題を解決していく恋愛RPG。
本作は他のゲームに較べると、新しい試みに多数挑戦している事に好感を持てる作品でした。
プレイヤーと同じ現実世界に近未来のサイバーネット世界、そして剣と魔法の世界で構成されており、最初にプレイする世界も起動時にランダムで決定される仕組みになっていました。
その為プレイヤーによってプレイする世界の順番は異なる事となります。
また各世界に共通のヒロインが存在しますが、各世界によって役割が違っており、年齢等も異なっているといのが少し変わった特徴と感じました。
つまり、同じ容姿で「あおい」という名のヒロインが3人いるという事です。
基本人格は共通なれど、性格や趣味は違っています。
またヒロインとの恋愛が進むと、アナログコントローラーの振動機能が働いて振動し、ヒロインの心のドキドキが指で感じ取れるというのが新鮮。
これが実に見事に表現されていました。
他にも市販されているトレカを購入するとパスワードが印刷されたものがあり、それを各世界のアイテムショップにて入力すると、特別アイテムが入手出来るといった要素がありました。
もっとも、このトレカを扱っているお店が少なかったという事もあって、この機能が活かされていたかは少々疑問ですが、試みとしては面白かったと感じます。
更にグラフィックを全て埋め尽くすと、T&E往年の名作「ハイドライドスペシャル」もプレイ出来るようになっていました。
もっとも、私にとってT&Eソフトのタイトルは本作が初体験なので、「ハイドライドスペシャル」というゲームが、どのような作品なのかは知らないんですけどね。( ^ ^ ;
肝心のRPG部分に関しては、及第点といった印象で、正直、特別面白いとは感じません。
1回のプレイには満足出来うる作品と思いますが、登場する全てのヒロインとのエンディングを楽しむべく、繰り返しプレイするには、いささか辛い印象が残りました。
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※別HNでのレビューを一部流用して記載しています。

お嬢様特急
「電撃」の名前で複数のゲーム雑誌やコミック雑誌を発行しているメディアワークスが、シナリオに「サクラ大戦」のあかほりさとる氏を招いて発売したギャルゲーです。
物語としては北海道から九州までを15日間で横断する特別急行ヴェガに乗り、そこで出逢うヒロイン達との恋や別れを体験するというアドベンチャーゲーム。
登場するヒロインは何と18人。内5人はサブキャラですが、普通サブキャラとのエンディングを迎えられない事が多いと思います。
しかし、本作では全てのサブキャラともエンディングを迎える事が出来る、珍しいゲームになっていました。
勿論、条件的にはかなり難しく、攻略本でも無ければ恐らく不可能でしょう。
しかし、個人的にサブキャラだった車掌さんがお気に入りだったので、かなり嬉しい配慮でした。
やっぱり格好よい、大人の女性ヒロインは気になってしまいますね。
ゲームそのものは、マップ移動してのフラグ立てが基本となるシステムで、そこに会話や行動による選択肢を選択して好感度やフラグの成否が決まるといったオーソドックスなモノです。
エンディングを目指すヒロインを、基本的に追いかけていけば、難しい事はなく進められますが、このお目当てのヒロインが何処にいるのかを捜すのが難しいと言えます。
各キャラクターは、決まったスケジュールに沿って場所を移動しているので、それを予想して場所を選択し、移動しないと、誰もいない、或いはお目当てのヒロインとは別のキャラと遭遇というケースも。
この点が、この作品のゲーム性とも言えるので、上手くセーブ&ロードを繰り返して、スケジュール把握をするのが定番のプレイ・スタイルかもしれません。
あとは、その作業的な事を楽しめるか、否かで本ゲームの評価は変わって来ると思います。
私的には、それなりに楽しかったですし、2回目以降は把握したスケジュールに沿って、一気にアドベンチャー・ゲームとしての、各ヒロインとの物語を楽しめるでしょう。
このタイトルはPSとSS両機種にて発売されました。
内容的には決して悪くないと思ったのですが、これといった話題になる事はなく、今では知っている人の方が少ないかもしれません。
発売当時は、電撃系統の雑誌とかでも大々的に、コミックや小説化をして盛り上げていたようですが、逆にそちらの方がメインになってしまって、ゲームそのものは目立たなかったのかもしれません。
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※別HNでのレビューを一部流用して記載しています。

お嬢様特急・公式HP

ぼくのなつやすみ2
私にとって、初のPS2ソフトとして購入したのが本タイトル。
前作と同様、「ボクくん」となって夏休みを仮想体験するというゲームです。
前作は山中が舞台でしたが、本作は海岸沿いが舞台となり、前回より遊べる範囲が拡大されました。
海に出る事も可能なら山で遊ぶ事も可能となり、登場キャラクターも増加しています。
それぞれのキャラに物語が用意され、ストーリー性は高くなっている印象ですが、その反面、前作程の自由度が少なくなってしまったのは残念でなりません。
各々のキャラに用意されたシナリオを楽しむには、断続的に発生するイベントを継続して体験せねばならず、そうすると海水浴や虫取り、虫相撲、サイクリング、探検、海釣り、川釣りといった、本来の仮想体験としての遊びを楽しむ時間が僅かとなってしまうからです。
また、エンディング近くでの展開は、やはり前作には勝てなかった印象。
本作のエンディングも決して悪くはないのですが、全体的に心温まるストーリーが満載であった為、逆にエンディング時の展開が印象稀薄になってしまったと感じられてしまいました。
でも正統な続編としては面白く、また楽しめる内容になっています。
「2」となっていて、主人公も同じ「ボクくん」ですが、前作との物語としての繋がりは一切ありません。もう1つのパラレル・ワールドにおけるボクくんの夏休みを疑似体験出来るゲームといった印象です。
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※別HNでのレビューを流用して記載しています。

ぼくのなつやすみ2・公式HP

ぼくのなつやすみ
ソニー・コンピュータ・エンターテイメントより発売された、生活疑似体験ADVです。
昭和40年代(50年代)後半を時代設定したと思われる、古き良き時代を思い起こさせる作品で、ナレーションにたけし軍団のダンカン氏、キャラクター・デザインに上田三根子氏が起用されていたのも作品世界にマッチしていたと感じます。
特に上田氏が生み出したキャラクターが違和感なく3D化され、そのデザインが、この作品の世界観を惹き立てている印象。
このデザインがあったからこそ、このゲームの世界観が広がりを見せたのでは?とも感じます。
物語としては、母親が赤ちゃんを生む為に入院し、父親に連れられて夏休みの間、叔母夫婦の家にごやっかいになる小学生のボクくんが主人公。
叔母さん夫婦の家族と交流を持ちながら、虫取りをしたり、川釣りをしたり、近所の子供達と虫相撲をして遊んだり、近くの森林に行っては探検したりと子供の頃経験したような事を追体験出来るゲームです。
少なくとも昭和40年代生まれから上の世代の社会人にとっては懐かしさを感じさせてくれるゲームで、物語もホロリとさせてくれるストーリーが展開されています。
特にエンディング終盤のイベントはお気に入り。
叔母夫婦の娘姉妹の妹が、実に良く描けていて好感が持てます。
ラスト終盤のイベントとラストシーンは、まさに妹の独壇場といった感じ。
因みに、最初はこのゲームの企画は上層部の「売れないだろう」との見解で通らなかったそうなのですが、ディレクターさんは諦めず、発売に至ったそうで、その結果はシリーズ化に至る程のヒット作に。
最新作はタイトルを改めて「ぼくらの家族」となっていますが、根は同じもの。
私的にはお薦めしたいゲームです。
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※別HNでのレビューを流用して記載しています。



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