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ドラゴンクエスト8 その3
「ドラゴンクエスト」はパーティーと呼ばれるチームで、モンスターと対峙するようになっています。
この「パーティー」という名前は、この「ドラゴンクエスト」によって広く認知されたのではないでしょうか?
世間一般で「パーティー」と言えば、クリスマスやお誕生日等、何かしらイベントにおける食事会みたいなモノを指しますからね。
私も、初めて目(耳)にした時は、何でパーティー?と思ったものです。
このチームを示す名前は、他のゲームでも普通に用いられ、最早当たり前の常用語となっている印象です。
このパーティーですが、仲間は最大3名、主人公を含めると4名になりますが、移動時におけるグラフィックは主人公1人になっています。
さすがに主人公の後を3人のキャラクターを表示させての行軍は、プログラム的にもそうですが、絵的にもちょっと格好悪いですよね。
それで1人での表示になっているのですが、その移動におけるキャラクター表示は、必ずしも主人公のみという事ではありません。
パーティーにおける隊列を並び替える事が可能な為、先頭に配置したキャラクターが、移動時の表示キャラクターになる仕組みになっていました。
つまり、好きなキャラクターを先頭にする事で、常に移動する際のキャラクターを主人公以外にも設定出来るという事です。
この移動時におけるキャラクターの動きは、各々固有のアクションで表現されています。
移動時や探索時、プレイヤー・キャラは、走ったり、物を持ったり、投げたり出来る他、本を読んだり、梯子や縄を昇ったりといったアクションがありますが、この動作がキャラクター毎に用意されていたのが面白かったです。
また、ある条件を満たすと猫科のモンスターに乗って移動する事が可能となり、この時も主人公以外の乗っている姿が用意されていてスタッフのこだわりを感じました。
0380.jpg

こだわりといえば、魔法の使い方においても、ちょっとした事ではありますが、思わず「なるほど」と感心したのが「ルーラ」という飛行魔法の表現です。
いわば瞬間移動と同じような役割の魔法ですが、空を飛んでの高速移動魔法で、1度訪問した街なら、一瞬で飛行移動出来る魔法。
移動範囲が広くなった際には重宝する魔法なのですが、使う場所を間違えると痛い目に遭う事に。
空を飛んで移動する魔法なので、洞窟や家屋の中でこの魔法を使用して移動すると、飛翔した次の瞬間、天井に激突して落下してしまうのです。
初めて使用して、この光景を観た時は「えっ!?」と思いましたが、魔法の内容を考えると「その通り」と納得。
こんな些細な事ではありますが、ちゃんとそういったアクションまで用意していたスタッフには脱帽です。
他にも、プレイーヤーの視点変更が可能になっていて、通常は主人公の全身を観ながらの移動となりますが、設定を変える事で、客観視点から主観視点、つまり主人公の目線での視点でプレイする事が可能となっています。
その為、普段では観れない周囲の光景や、仲間の姿を間近で観れるようになっています。
ゼシカがベットで座っている時等は、当然見下ろす感じで観る事も可能なので、なんとも魅力的な彼女のナイス・ボディを改めて認識する事も可能です。(笑
あと、反射効果によるサービス・カットも用意されていて、ちょっとビックリです。
反射効果で見える、という事は、開発側もそういった事を想定して、「わざわざ」こういうグラフィックも用意したという事ですから、そう考えるとチョット微笑ましく思いますね。
ふと思ったのが、こういうグラフィックを用意している時のプログラマーさんの気持ちって、どういう感じなんでしょう。( ^ ^ ;
0381.jpg

物語として王道を貫いての展開で、素直に面白かったと思っていますが、やや伝説の人達の「死」があっさりと描かれている事が多く、その点は少し気になった面です。
あと、本ストーリーはクリア後に、新たな展開が待っていたのも興味深かったですね。
いわゆる2週目プレイになる訳ですが、クリア・データから継続してのプレイでは、大抵最初から、というケースが定番です。
ところが本作では、終盤に近いシナリオからスターとするようになっていました。
所持しているアイテムやお金、レベル等は引き継がれているので、その点では2週目と考えて良さそうです。
この2週目からのプレイでは、主人公の出生の秘密が語られるエピソードが追加され、2週目からでないと挑めないダンジョンも存在。
また、エンディングも新しく追加される為、主人公の秘密が明らかとなった場合、エンディングの内容が1週目とは異なる仕組みです。
内容を観る限り、こちらが真の結末といった感じなので、是非とも2週目のエンディングを体験してほしいところです。
主人公の可愛いペットの正体も、この2週目で判明します。
まさか、そう来るとは1週目では思っていませんでした。

ドラゴンクエスト8公式サイト
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ドラゴンクエスト8 その2
「ドラゴンクエスト」は、本当にオーソドックスなRPGでした。
基本的な操作は、誰もが体験した事があるであろうコマンド選択が中心で、あとはアナログスティックによる移動で進みます。
この変化がないシステムが、かえってプレイヤーにストレスを与えずに済んでいる印象があります。言い換えれば、それだけ完成されているシステムである為、大幅に変更する必要がないのでしょう。当初は立体化による危惧もあったそうですが、それも発表された製品版の出来に、概ね受け入れられているようですし、逆に評価もされているようです。
私自身は本作が初体験なので、従来の作品との比較は出来ませんが、立体になったキャラや町並みの移動に、特に困らせられるというケースは無かったです。
また、こういったゲームでつきものなのが、目的の場所に辿り着けずに迷走してしまいがち、という点です。
しかし本作では、何箇所か迷走してしまったものの、投げ出したくなる程の迷走には至らずに済むようになってたのも嬉しかったです。
特にダンジョンは、地図さえ入手すれば、余程の事がない限り、何時間も迷走するなんて事は起きないでしょう。
方向音痴な私でも、あまり迷走せずに先に進めるように作られていたのは良かったと感じてます。
やはり、この手のゲームで1番苦痛に感じるのは、目的の場所に進めず、ただひたすらモンスターとの戦闘だけを繰り返すだけになってしまう事ですから。
大筋のストーリー進行の他に、ちょっとしたプレイが楽しめるのも、本作の魅力になっています。
ワールドに用意されているカジノでのミニ・ゲームや、各地に隠されているメダルを集めての、レア・アイテムとの交換、指定のモンスターをスカウトしてチームを作り、他のモンスター・チームを持っている対戦者と勝負をしてみたりといったものです。
そして、個人的に楽しかったのが、錬金釜と言うアイテムを使用しての精製。
これは複数のアイテムを釜の中に入れて、暫くすると「何か」が出来上がるというシステムです。
最初は回復薬の上位アイテムとか、初期装備の精製とかになりますが、どういった組み合わせで、どういうアイテムが出来るかは未知。
無論、各地に合成により完成するアイテムの設計図や、ヒントとなるものも用意されているので、それを基に挑戦する事も出来ます。
ヒントが全くない状態で、組み合わせOKとなった時、完成するのが何なのかというのが、結構楽しみの要素でしたね。
同僚との会話でも、どれとどれを組合わせたら、何が出来たかという会話をしたりもしました。
時には変なものも出来ましたが、それはそれで面白かったです。
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このゲームには、リアルタイムで流れる時間の概念が取り入れられていました。
その為、ぼ~っと突っ立っていても時間は経過し、朝から昼、昼から夕方、夜へと空の色も変化していく仕組みです。
夜にならないとイベントを進めない時もあれば、逆に昼間でないと発生しない、進められないというケースもあり、この時間の流れもゲーム攻略には重要な要素の1つになっていました。
また、夜にしか現れないモンスターや、夜だと強くなるモンスターもいて、ちょっとした変化を楽しむ事も出来るようです。
キャラクターが成長するとレベルアップしていくのですが、この時覚えられるスキルは様々。
どのスキル、方向を伸ばしていくかで、戦闘におけるスタイルがかなり変化する内容です。
最終的には、ほぼ全てのスキルを覚えさせる事に成功しましたが、私が最初に育てた方向性は、主人公が剣、ヤンガスが鎌、ゼシカが魔法、ククールが弓でした。
ほとんどキャラクターのイメージ優先でしたが、この育成方向は、あまり効率は良くなかった印象。( ^ ^ ;
あと、武器を何も装備させないでおくと、格闘スタイルの攻撃を仕掛けるという事に、半分以上進めても気付かず、試しに外して攻撃コマンドを実行したらどうなるかと試してみて、初めて知りました。
スキルによっては格好よいアクションを起こすので、これはミスったなぁと思いました。
因みにゼシカは、「お色気」も積極的に上げてました。(笑
上げるとどんなのを覚えるんだろうと思っていましたが、いきなり「ぱふぱふ」という技を覚えたのにはビックリ。
この「ぱふぱふ」というのは、鳥山 明氏著作の「ドラゴンボール」で出て来たものですが、どうやら聞くところによると「ドラゴンクエスト」でも古くからあったようで、ある意味「お約束」の1つだったようです。
それまではテキストのみの表現だったものが、立体化によるモデリングでのアクションなので、アニメなさがらの演出になったみたいです。
その他にもヒップ・アタックなんてものがあって、なかなか楽しかったですね。
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ドラゴンクエスト公式サイト

ドラゴンクエスト8 その1
「ドラゴンクエスト」は日本を代表するRPGであり、誰もが知っているであろうタイトルだと思います。
その知名度は「ファイナルファンタジー」と双璧を成しています。
そんな有名なタイトルでありながら、実のところ私は、この「8」が初体験だったりします。
そればかりか、「ファイナルファンタジー」も「10」と、外伝としての「クリスタル・クロニクル」しかプレイしていません。
何故か、この両タイトルは、それまでプレイしようと思った事が無かったのです。
この「8」にしても、周囲の盛り上がりは気にならず、特に購入しようとは思っていませんでした。
その為、公式サイトもチェックしませんでしたし、ゲーム専門の情報提供サイトでも、「ドラゴンクエスト8」のニュースは、ほぼスルー状態でした。
そんな私が、この作品を購入するに至ったのは、正に偶然。
いわば、衝動買いみたいなものです。
パソコンやゲームの量販店として有名なソフマップにて、ゲーム・コーナーに行った際、大きなテレビ・モニターに映し出されていたのが、この「8」のプロモーション・ムービー。
そのモニターの前には、沢山の「ドラゴン・クエスト8」のパッケージが並べられ、大々的に販売展開していました。
さすがにビッグタイトルの発売ですから、お店の力の入れようも半端ではありません。
さして興味を抱いていなかった私ですが、せっかくなのでプロモーション・ムービーを眺めていました。
その内、何となく興味を抱き始め、内容的に面白そうと感じるように。
結局、その日は購入せずに帰宅したのですが、やっぱりチョット気になっていました。
同僚の中でも、普段はゲームをしない人も「ドラクエ8」の話はしており、面白いね、といった会話があったりしました。
それでも普通なら特に気にはしないはずなのですが、プロモーション・ムービーを観て、感心を抱いていただけに、今回は心動かされたのかもしれません。
そうして遂に、近所にある、普段いつも利用しているゲーム店に行き、新品で購入してしまいました。
因みに「ファイナルファンタジー10」は中古で購入なので、これは本当に珍しい事だったと思っています。
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ドラゴンクエスト・シリーズといえば、やはり漫画家の鳥山 明氏のキャラクターをイメージすると思いますが、本作ではアニメ・キャラクターをそのまま3D化したレンタリングになっている為、基のキャラクター・イラストを忠実に再現していました。
私としては、これがすんなり入っていける1つの要素になっていた事は間違いありません。
ゲームをスタートさせると、プロローグ的にイベントが始まり、チュートリアル的な戦闘が始まって、すんなりゲーム世界に入り込める導入も良かったです。
「ドラゴンクエスト」というのは、かなり古くからの作品なので、正直、戦闘等のコマンド選択とか難しいのではないかと誤解していましたが、システム的にはむしろ優しい印象で、「ファイナルファンタジー10」のような、複雑さは無かったのも好印象を抱きました。
キャラクター的にも魅力一杯で、特にヒロインのゼシカと主人公がとても気に入りました。
物語の都合上、ゼシカと主人公のカップリングは望めないのですが、私的には主人公とゼシカのカップリングが良いと思っています。(笑
因みに、ゼシカは特定の装備をすると見た目が変化するようになっています。
個人的には、踊り子の衣装がお気に入りで、セクシーさと可愛らしさが同居したデザインで良いなぁと思っています。
あと、男性諸氏の期待のシーンも多く、バストの揺れや、チラリズムといったものも用意されていました。
今回、特別にそんなシーンを連続写真でアップします。(笑
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決して大きく主張せず、さり気なく用意されているので、その点、「DEMENTO」に比べると、抵抗感は無かったですね。
まぁ、「ドラクエ8」なので、明るい感じになっているお陰でもあるんでしょうけど。( ^ ^ ;

ドラゴンクエスト公式サイト


ミシガン
スパイクというメーカーから発売された、パニックホラー・アドベンチャーゲーム。
私としては、このメーカーさんのゲームは初体験です。
ホラー・ゲームとしてよりも、エロティックな部分に力を入れていた作品で、広告展開もセクシー・タレントのインリン氏を起用してのセクシー・プロモーション映像を作成して、公式サイトで連続ドラマ風に展開されていました。
このゲームの売りは、完全に「セクシー」さであり、ホラーは、そのセクシー・シーンを演出する上での調味料といった感じだと思います。
いつだったか、エロティカルとホラーは表裏一体というのを聞いた事がありますが、本作はそれを狙ったのではないかと予想します。
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このゲームの特徴は、プレイヤーの分身である主人公がカメラマンである、という事だと思います。
登場するメインのヒロイン達は、テレビ局のキャスター、リポーターであり、突如として発生した謎の怪事件を実況中継すべく、現場に向かったという導入でスタートします。
そこで登場するのは謎の怪物で、それに襲われると、襲われた者も怪物化するといったストーリーでした。
主人公は常にカメラを覗いている状態で舞台となる街や施設を移動し、先行するリポーターのヒロイン達を撮影しながら進んでいくスタイルです。
この、常にカメラを覗いている状態でゲームが進行する、というのが本ゲームを楽しむ為の基礎だろうと判断しています。
普通にプレイするなら、事件を解決すべく、ヒントとなる場所を撮影(見る)し、リポーターに行動を促す形になり、それによって時には出現する敵を撃退する内容です。
この作品では、敵となるモンスターを倒すのは、イベントかリポーター任せというのが、斬新と言えば斬新です。
逆に、プレイヤーは何も反撃出来ないので、時に無慈悲なゲームオーバーが待ち受けていたりもしました。
基本的には、撃退する方法を主人公が探し(見つけ)、それをリポーターが代わりに実行して、というスタイルなので、それが発見出来ないと、いくら武器を持っていても意味を成さないケースが多発。
これといったヒントも無い事が多いので、いささかゲームとしてのバランスには疑問を感じます。
本タイトルの売りは「セクシー・ショット」なので、カメラマンである主人公は、プレイヤーの意思によって、女性リポーターを際どい角度からあえて撮影したり、ズームアップして撮影したり出来るようになっています。
時には、着替えやシャワー・シーンの撮影も出来ますが、それと引き換えに何かを失うケースもあります。
このシステムが最大の売りだったはずなのですが、これがかなり操作性が悪く、多くのプレイヤーからは不評を買ってしまった様子。
実際、私もプレイしてみて思ったのは、思ったようにカメラ移動やズームが出来ない事でした。
リポーターを捉えたくても、こちらが準備する前にさっさと移動してしまうケースが多い為、思っていたような撮影は出来ない印象です。
というより、追いかけるのに必至の状況でした。
目指すべきシステムは面白い試みでしたが、それが十分ゲームとして成立しておらず、ストレスばかり噴出していく感じのゲームで、「セクシー・シーン」を期待していたプレイヤーなら、尚の事、落胆させられたのではないでしょうか。
オマケ要素も、コスチュームチェンジ位はありますが、これといって好評といったデザインは少なかったようで、隠し要素の目玉だったはずのインリン氏登場も、そこに行き着くまでプレイしてくれた人は少なかったのか、あまり話題にはなっていない印象です。
正直な気持ち、私も期待していた内容とかなり異なっていて、パニックホラーとしての内容は希薄であり、セクシー・シーンだけ力を入れた為に、ゲームとしての面白さ、パニックホラーとしての物語の面白さが欠けていた印象が強く、かなりガッカリしてしまいました。
1回だけクリアして、あとは残念ではありますがリサイクルにしてしまいました。
最初から18歳以上対象として売り出す、セクシー・シーンを売りにする、という開き直りの展開は潔くて良かったのですが・・・。
やはり、ゲームとして売り出す以上、まずはセクシー・シーン重視の前に、ゲームとしての面白さを形にしておいてほしかったですね。
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ミシガン公式サイト

カオスレギオン
若手の有名アーティストである神尾学氏やグラビア・アイドルの市川由衣氏が声優を担当した事で話題になった作品ですが、ゲームとしても新しいタイプの作品として注目された作品でもあります。
大群対大群というコンセプトで生まれた作品で、レギオンと呼ばれる召喚獣を駆使して、襲い来る適モンスターの群を粉砕していくゲームです。
この新しいシチュエーションに惹かれ、発売前から興味を抱いていたのですが、正直声優陣の発表には不安を覚えていました。
そして、それが見事なまでに的中してしまいます。
販売戦略としては、アイドル俳優やグラビア・アイドルの起用は正解だったと思いますが、作品として観るとかなり辛いです。
少なくとも、もう少し「演技指導」というものをしてくれた方が良かったのでは?と感じてしまう程です。
多分、事務所的な問題もあって「遠慮」していたのでしょうが、本人達の為にも、もう少し何とかしてほしかったと思っています。
このゲームでは音声を日本語と英語に切り替える事が可能となっており、英語での台詞はシッカリとした演技になっていただけに、尚更際立ってしまっている印象です。
因みにPC版では日本語の音声は全てカットされていました。
起用したタレントや俳優の契約上の問題なのかもしれませんが、一部ではあまりにもな演技だった為に差し引いたとの見方もあるようです。
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物語としては、とても深い設定や人物関係が用意されていましたが、これがゲーム内ではあまり生かされていない印象です。
ゲームの進行は提示されたステージの敵を倒し、条件となるモノを解決する事で終了。
その合間をムービーによる物語として展開される仕組みになっていたのですが、ストーリーを語るのは、このステージ間のムービーだけな為、かなり説明不足の展開で大筋のストーリーを半分も楽しめないと思われます。
主人公と敵対する男との関係や、その2人と関係するヒロインについても、台詞や回想といった形での説明で分かるだけで、彼等の性格というのもよく分かりませんし、彼等が敵対するに至った事件の事についても、かなり曖昧な為、結局何だったのかは不明瞭。
何かとてつもない厄災(邪神とか)に繋がるモノなのだろうと思いますが、それも観ている側には今ひとピンと来ない演出になっています。
物語としてのボリュームが少ない上、ゲームとしてのボリュームもいささか少なく感じるせいか、発売後の反応はパッとしないまま終わってしまった気がします。
内容としては悪くないのですが、ヒット作になるには、弱い点が多すぎた作品という感じです。
あと、これは私の勝手な私見ですが、主人公操作時によるレギオン召喚によるプレイより、ヒロインであるアーシアを操作しての二丁拳銃でのプレイ時の方が、敵を薙ぎ倒して行く爽快感が高くて面白かったというのも問題だった気がしました。(苦笑
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カオスレギオン公式サイト

DEMENTO その4
本作で、まず目を引くのは、そのグラフィックだと思います。
同じようなスタイルのゲームとして、同社の「クロックタワー3」がありますが、そちらと比較すると、その差は歴然としています。
無論、「クロックタワー3」の方が開発は前になっていますし、後発の「DEMENTO」の方が技術的にも向上しているのは当然ではあります。
しかし同社の看板タイトルを冠した「アウトブレイク」と比較しても、そのグラフィックの高さに差が大きくあるように感じられます。
「アウトブレイク」は人気タイトル「バイオハザード」の外伝ソフトですから、その看板タイトルの名に恥じぬ仕上がりを要求されていた事は間違いないと思いますし、発売当時は十分とも思っていました。
もっともコナミから発売された「サイレントヒル3」や「4」と比べると、やはり下位に感じるのは否めません。
それでもカプコン内での比較なら、十分と感じさせる仕上がりであったのも事実です。
ところが「DEMENTO」で見せたグラフィックの高さは、考えを改めさせる程のクオリティであったと実感しています。
もし「アウトブレイク」でも、本作と同等のグラフィックを見せていたなら、もう少しセールス的に数字を伸ばせた可能性があったと予想します。
それ位、「DEMENTO」のグラフィックは、とても良く出来ていました。
グラフィック・チームのこだわりすら感じさせる出来で、CGムービーのフィオナより、ゲーム実機のポリゴン・モデリングのフィオナの方が可愛いと評するユーザーが多発したのも頷けるというものです。
ただ、ちょっと気になったのが、フィオナのバストに関する演出でしょうか。
別にバストが揺れるという演出は珍しくありませんし、特に抵抗は持っていません。
しかし、本作のはチョット過剰で違和感を感じました。
歩いたり走ったりするだけで、遠めでもハッキリと分かるというのは・・・。( ^ ^ ;
適度にある演出はサービスとしても受け入れられますが、過剰すぎるのはちょっと抵抗を感じます。
その点は、気になる要素でした。
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本作では敵から逃げるだけでは、物語を進める事は当然出来ません。
古城からの脱出を達成すべく、各所に仕掛けられた仕掛けを解いてストーリーを進行させていく必要があります。
これは「バイオハザード」シリーズや「鬼武者」シリーズ、他社の作品群にも見受けられるものですが、今作の仕掛け、トラップは、かなり難易度が高く設定してありました。
ちょっとのミスが、即死やゲームオーバーといった形に直結しており、慎重に挑む必要に迫られます。
この仕掛けを解く際の手順に誤りが無いか等のドキドキ感は、人気タイトルの「バイオハザード」には無い感覚と言えるでしょう。
また、追いかけて来る敵を、固有の場所では撃退出来るイベントがあり、それを活用するのも1つのプレイスタイルと言えそうです。
敵からの攻撃も結構シビアで、普通に攻撃して来るものが、そのまま即死に繋がるというケースも多々ありました。
そういう意味では、「バイオ」より難しい印象です。
プレイしていて不便と感じたのは、アイテム使用等で開くステータス画面。
多数のアイテムがあり、物語を進める上で必要なキー・アイテム(扉の鍵等)や、回復する際、或いは追撃者を撃退する為のアイテム等の消費アイテムが一覧表示されるのですが、一々一覧ページを開いて選択して使用しなければならない為、非常に面倒と感じてしまいます。
せめてキー・アイテム位は、対応場所で「調べる」を選択したら、全て自動使用してくれると良かったと感じました。
正直、この辺でテンポを悪くしてしまっている印象で、表示される一覧でも、アイテム名が表示される訳ですが、パッと観ただけでは、どんな効果を持っているのか判別し難いアイコンになっていたのも残念です。
この点も、もう少し分かりやすくしてほしかったところでした。
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オマケ要素については、凄く良かったと思っています。
定番となったコスチューム変化も多く、パートナーとなるワンちゃん、ヒューイにも容姿チェンジが用意されていて、特に無敵状態となる「ぬいぐるみ・ヒューイ」は、かなり可愛らしく、また見た目も面白かったですね。
あと、ゲーム中で流れた全てのムービーを、いつでも観れるようになるのも良かったです。
オマケを楽しむ際の部屋で衣装を着替えてからムービーを閲覧すると、その着替えた衣装でのムービーに切り替わって観賞出来る仕様になっていたのも嬉しいサービスです。
その他にも、色々あって、クリア特典の内容は大満足と感じました。

DEMENTO公式サイト

DEMENTO その3
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「DEMENTO」をプレイした多くのユーザーの方は、恐らくセクシー・シーンがお目当てという気がします。
実際、この作品はそういったシーンや演出が多く、意図して構成されているのは明らかです。
公式サイトでの広告展開やプロモーション映像を観ても、そういったシーンを多用していました。
これが良いか悪いかの判断は難しいところですが、18歳以上推奨タイトルとなる事を前提にして作られたモノと捉えると、それも納得出来る事かもしれません。
ただ、あくまで推奨であり対象であって、禁止ではないので、当然ながら未成年であってもプレイは可能であり、小学生でも購入は可能という構図は、やはりオカシイと感じます。
開発側も18歳以上の大人を対象として作ったとするなら、販売自体も大人を対象にすべきであって、子供も対象に商売をするのは変と感じるべきではないかと思っています。
いわばポケットモンスターの映画とバイオハザードの映画を同時上映するとしたら、どう感じられるでしょうか。
「DEMENTO」という作品は、間違いなく大人向けのゲームですから、個人的にはセクシー・シーンの多さは、特に問題視していませんし、こういった視点による恐怖というものも理解出来るので抵抗は持っていません。
でも、この作品を小学生がプレイする光景には、抵抗を感じるというのが本音です。
神奈川県のゲーム規制は、むしろ起こるべくして起きた事であり、遅かれ早かれ規制されていた事でしょう。
むしろ、規制実施に至る前に、ルール作りをきちんと出来なかった業界側に問題があったとしか思えません。
規制は、何も突然に発生した訳ではなく、随分前から言われていた事でした。
しかし業界は審査機関であるCEROを作った事で満足し、それ以後の詰を全くしていなかったのです。
上にも上げた歪な構図も、CEROが実質上機能していない現実を示唆したつもりです。
規制対象になったにも関わらず、そのタイトルは未だに私が住む埼玉県のとある街のショップでは、「ガンダム」ゲームの隣に陳列されているのです。
いくらメーカーがパッケージに18歳以上のタイトルと明記しているとしても、お店側にお願いはしていると言っても、実態は全然なのですから、対象作品に指定されたメーカーの主張は説得力がありません。
また、規制に至った審査についても不十分としている声をよく目にします。
確かに10分程度の映像で判断されても、というのは一理ありますし、納得のいく意見です。
ところが、業界の審査機関CEROも同様に、10程度の映像でしか判断していないという実態がある事を知らない人も多いようで、しかも時には都合の悪い部分は編集して消し、なるべく良い審査になるようメーカー側で編集したものを審査機関に送るという、なんとも意味の薄い構図。
更に驚くべきは、納得のいかない審査査定をされたら、納得のいく査定を得られるまで、何度でもやり直しが出来るという仕組みでしょうか。
国側の審査について異論や反論を述べる以前に、自分達に都合の良い審査機関で査定される基準というものを改善すべきところという気がします。
そもそもCEROを運営しているのが、カ○コン代表であったりと、メーカーそのものが自社の作品を審査するという構図が変とは思わないのでしょうか。
何だか、「DEMENTO」を語るはずの記事から、大きく内容がズレてしまいましたが、良い機会なので、そのまま思っていた事を記してみました。
誤解してほしくないのは、こういったタイトル、作品が作られる事を反対はしていません。
むしろ、大人向けなら大人向けとしてキッチリ分け、そして面白いゲームを提供してほしいと願っています。
バイオやサイレントヒル、零も好きですし、こういったセクシーさを前面に出したゲームも、内容として面白い作品なら今後も歓迎したいと思っています。
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DEMENTO公式サイト

DEMENTO その2
本作で描かれている怖さ、恐怖は一般的に伝えられているホラーとは異なる趣で、サイコホラーに近い印象でしょうか。
基本的に主人公のフィオナは、襲い掛かってくる相手から逃げるというのが、メインの行動アクションであり、時に固有の場所では身を潜めたり隠れたりするのが中心になっています。
つまり、得体の知れない何者かに追われる、という恐怖を体感するゲームという事になります。
これは「クロックタワー3」と同様ですが、本作では敵に対しての反撃を行えるというのが少し違うところです。
とあるアイテムを入手する事で、迫り来る相手に使用し、逃げる時間を稼いだり、一時的ではありますが、撃退する事も可能。
また、物語を進めていく事で出会う協力者、犬のヒューイと協力しての撃退という事も出来ます。
今回の作品の肝は、この協力者となる犬のヒューイとの信頼関係の構築とも言えます。
このヒューイとの関係構築には、いわゆる好感度みたいなのがあり、これが高いか低いかによって、プレイヤーの指示に従ったり、無視したりします。
そればかりか、エンディングの選定判断にも影響を与えるので、時に意図的に操作する必要もあるのです。
犬好きの私としては、とても辛い事をしないと辿り着けないエンディングもある為、この点はかなりキツイところでしょうか。
主人公のフィオナは普通の女の子なので、「バイオハザード」に登場する女性主人公達のような逞しさはありません。( ^ ^ ;
精神的にも脆く、ちょっとした驚きや血が出て来るような仕掛け、場所に恐れ戦き、心が不安定状態になります。
これが一定の値を越えると完全なパニック状態になり、プレイヤーの操作自体を受け付けなくなる事が。
こうなると、自然に落ち着いてくれるのを待つしかない為、基本的には、このパニックを起こさないよう注意する必要に迫られます。
このパニック値を減らすには、休んでいれば良く、また、近くにヒューイもいると効果的です。
この辺も、2人(?)の関係構築といったシチュエーションに付与してそうですね。
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本作の怖さは、追いかけられる怖さではあるものの、もう1つの怖さは視線による怖さだと感じました。
フィオナは冒頭から、何ものかの視線に晒されています。
最初は檻の中での、謎の大男からの怪しい視線による恐怖です。
檻の中で気を失っているフィオナに対し、その巨体をフィオナの倒れている高さに合わせて覗き込み、そしてシルク(?)のシーツだけのフィオナの肢体に手を差し伸べていくシーンは、かなりドキドキさせられる場面です。
こういった部分は、男性より女性の方が怖いと感じるんじゃないかと思っています。
また、最初はシーツだけの姿でしたが、暫くすると古城のメイドらしき女性に出会い、城主が用意したという衣服に着替える事となりますが、ここでもフィオナの知らない場所から、彼女の着替えを覗き見している気配がある事を印象付ける演出、映像が流れ、ここでも「怖い」と感じさせます。
そういう意味では、男性よりも女性プレイヤーを対象にしての「怖い」演出に溢れている、そんな印象を与えてくれた作品と思っています。
無論、これは私が感じた事でしかないので、他の方がどう感じられるのか分かりませんが・・・・。
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DEMENTO公式サイト

DEMENTO その1
個性派俳優・竹中直人氏が、シナリオにおける演技指導、監督を務めた事で、注目を浴びた作品。
それが、今回紹介する「DEMENTO」です。
狂気の、魅惑する、この2つの要素を中心としたシナリオで、その目指すテーマに忠実に沿った内容と感じられました。
ゲームそのものは、以前同社から発売された「クロックタワー3」に似ていると思いますし、基本的にはその発展型、進化したゲームと思って良いと思います。
元々「クロックタワー」はシリーズ化されており、カプコンとは別のメーカーの人気タイトルでしたが、それが色々な事情、経緯を経てカプコンから新作が発売されるに至ります。
この「クロックタワー3」は従来の作品のファンからは、残念ながら不評となっています。
私自身はクロックタワーは未体験でしたので、カプコン製の「クロックタワー3」しか知りません。
では、単体のゲームとしてどうだったかと問われれば、正直ガッカリ度が大きかったタイトルです。
詳しい事は、また別の機会で記したいと思いますが、某有名監督を起用してのシナリオ・ムービー演出が逆効果だったとしか思えなかったというのが、素直な感想。
では、本作のシナリオ内における演出、ムービーはどうだったかというと、かなり期待通りの内容です。
狂気と魅惑という部分を前面に押し出しており、魅惑の部分では、明らかに男性諸氏の方々を意識した面も大きいと感じられます。
ただ、本作の良さは、それがシナリオ的に浮いてなく、本筋からも比較的密接している演出になっていた事でしょうか。
本ゲームの基本は、謎解きと敵からの逃亡となりますが、この点はややバランスが悪い印象です。
無論、これは私が下手なせいもありますが・・・。( ^ ^ ;
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ゲームを起動すると、最初のOPデモからして、何とも妖艶かつ狂気感覚が体感出来る内容となっていました。
このデモだけでも、男性諸氏の方々はドキドキかもしれませんし、ちょっと家族のいる前でのプレイはし難いと感じられるでしょう。
実際、私もこれは母の前では出来ないと思ったものです。
本編をスタートすると、いきなり主役の女の子フィオナは、動物用(?)の檻に閉じ込められており、そこで目覚めます。
物語の主人公同様、プレイヤーも状況が分からない状態。
檻からはすぐに出られる事になりますが、最初はオッカナビックリの状況で周囲をウロウロ。
その内、何かが潜んでいるのを発見しますが、それはすぐに姿を消してしまいます。
ただ、それが何ものであったのかを示唆する物が落ちており、それを拾うと「ヒューイ」という名前が刻まれた首輪。
これが、後に出会う友との伏線になるのですが、暫くは1人での行動に。
外へ出ると、結構広い庭に出て、最初から行ける場所としては、結構な範囲という印象。
あちこち調べ回るも、最初にプレイヤーが行えるアクションは決まっているようで、操作マニュアルに載っていた「蹴る」といった動作は、この段階では出来ない様子。
マニュアルを見なくても、ゲームを進めていく上で、固有の操作説明をしていく仕組みになっており、その説明が出て来るまでは、その操作は出来ない仕様となっていたようでした。
でも、こういったチュートリアルは、結構助かる要素ですね。
何で出来ないんだろうと、最初は首を捻ってたりもしましたが。( ^ ^ ;
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DEMENTO公式サイト

オンライン化
近年、ブロードバンドによるネットの普及率が高くなり、オンライン・ゲームの数もかなり増えて来ました。
MMORPG等が相変わらずのメインになってはいますが、これは国内のニーズを考えれば当然の結果でしょうね。
MMORPGといえば「ラグナロク・オンライン」や「リネージュ」等、韓国産のタイトルが大人気で、国内のMMO事情はかなり遅れているのが実情。
最近になって「ファイナルファンタジー11」や「信長の野望オンライン」「モンスターハンター」等、大手メーカーがPS2で本格参入し、活気に溢れ始めてはいます。
勿論、国内のMMORPGの先駆けとなった「ファンタシースター・オンライン」を提供したセガも、オンライン作品には積極的。
現在もタイトルを変えて「ファンタシースター」シリーズは提供され、9月からは韓国産のタイトルながらも「RFオンライン」を国内で提供・運営をする事が決まっており、私自身もチョット楽しみにしています。
そんな中、中国のみの展開という事ですが、「シェンムー」を題材にしたMMORPGを発売するとの発表がセガから齎されたのです。
中国のみの展開というのは正直残念ではあるものの、「2」以降、全く音沙汰が無かっただけに、気になるビッグ・ニュースでした。
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実は発表される以前から、「シェンムー」はMMORPGにしたら面白いのではないか?と思っていました。
それだけに、この発表は私的にはとても嬉しかったと感じてます。
舞台が香港というのも、MMOという特性を考えると納得出来る印象ですが、私的希望としては第1章の舞台である横須賀での実現もしてほしかったというのが本音です。
さすがに広大なマップになりますから、2つも同じようなマップを作るのは大変だろうなとも思っていますので、仕方ないところでしょうか。
ただ、長期サービスの拡張の1つとして、将来的には横須賀も追加されると面白そうとは思っています。
チャイナ服関係の衣装も良いのですが、やはり日本のファッションも楽しみたい、というのがありますし、馴染みのイベントや町並みを歩いてみたいというのもありますね。
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一応、ゲーム情報サイトにて公開されている、「シェンムー・オンライン」のプロモーション・ムービーを観賞しました。
ムービーそのものは、実際のゲーム画面ではなく、CGムービーでのみの構成となり、内容的にはイメージ・映像となっていました。
舞台が香港という事で、時間軸としては「2」となり、桂林に発つ前と思われるのですが、ヒロインの1人ジョイが、仇敵の藍帝に囚われ、その身柄と引き換えに鳳凰鏡を、涼君に要求するという、本編の藍帝らしからぬ内容。( ^ ^ ;
そこに香港での師でもある秀瑛さんが颯爽と現れ、人質であるジョイを救出。
ネットの見えない絆によって、続々と集まるプレイヤーの分身が涼君の周囲に現れ、共に戦うという締めとなっていました。
一応、ゲーム画面も公開されていて、イベント会場で撮影されたと思しきゲーム操作映像も観たのですが、どうやらキャラクターの操作、プレイの基本は格闘によるレベル上げといった印象です。
ファンタジー物ならモンスターと戦って、といった部分に相当するのでしょう。
鍛え方は鍛錬場に通っての方法と、街中で遭遇する不良(?)と対戦していく2通りといった感じです。
無論、これはあくまで私が勝手に、撮影されたプレイ映像を観て思っただけなので、実際にどうなのかは分かりません。
また、詳細も明らかにされてませんから、ベータ・テストになる頃には、かなり変わっている可能性もあると思われます。
気になるグラフィックですが、コチラは正直今ひとつでした。
ムービーと違って、ゲーム自体の画像はポリゴンで形成されるのですが、その出来がDC並みにしか感じられず、人によっては、それ以下に見えてしまうかもしれません。
デザインそのものも、ちょっと馴染めない印象で、もし国内でサービス提供するとなったら、かなりの改善を求められるのは必至でしょう。
勿論、この段階はまだ開発初期のものなので、実際の製品に近い形になった時は、驚きの向上を見せてくれると信じています。
グラフィックばかりに気を向けられても困りますが、やはり自分の分身となるキャラクターとなると、ある程度は気に入ったデザイン、綺麗さであってほしいと思ってしまいますね。
ただ、この発表があってから半年近く経過しましたが、その後のアナウンスが無いのが心配ではあります。
まずは中国からの提供という事なので、国内提供が実現するかは不透明。
果たして、どうなるのでしょうか・・・・。
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あと、個人的には「オンライン」も良いですけど、「2」の続きも作ってほしいというのが切なる願いです。( ^ ^ ;

シェンムーII
「シェンムー」シリーズ(といっても、今のところ2作のみですが)の魅力は、やはり登場キャラクターにあると思います。
アドベンチャー・ゲームである以上、シナリオの魅力は必要不可欠ですし、物語の魅力を上げるには、登場するキャラクターの魅力が無ければ始まりません。
1作目でも福さんやマーク、貴章、トム、そしてヒロインの望等、メインクラスの他に、ゴローや絵梨、王、榎といったサブ・キャラ達にも沢山の魅力が感じられました。
その他にも、物語にはあまり関わらないキャラにも多数、魅力的なキャラクターがいたのが印象深く、本作でも魅力あるキャラが多数登場。
「2」が一部でギャルゲーと思われたのも、実は魅力的なヒロインが多数登場したからではと考えています。
メイン・キャラクターを挙げても、その半数は女性キャラクター。
涼君にとっては年上のヒロイン・秀瑛に、同い年のヒロイン・ジョイ、そして妹系ヒロインとしてファン・メイがいます。
無論、本シリーズのシェンファは、年下ヒロイン。
サブ・クラスにもアイリンや和泉といったヒロインが存在し、シナリオ上で対戦する美女も登場。
また冒頭でいきなり愛の告白をする占い少女や、母性溢れる母娘の母、丁さん等。
個人的に「2」のベスト・ヒロインは、涼君の香港における師とも言うべき紅 秀瑛。
勿論、ファンメイも可愛らしく、健気な姿は愛らしいのですが、イベント発生時にしか登場しない秀瑛さんに1票といった心境です。
この秀瑛さん、涼君のピンチには必ず駆けつけてくれます。
一体、いつの間に?という位、絶妙なタイミングで登場。
ハッキリ言って、涼君の行動を常に把握していないと絶対無理でしょう。(苦笑
時代が時代で客観視点で観たら、一歩間違えれば確実にストーカー扱いを受けていたかもしれません。
それ位、彼の行く先々での窮地には、現れていました。
最初はそっけない態度をとってはいるものの、行方知れずとなった兄と同じ目的を持つ涼君に対し、どこか兄の面影を重ねているのではないか?
そんな印象すら受け、放っておけない存在なのでしょう。
また、ただでさえ美人でスタイル抜群なセクシー美女なのに、普段着用している拳法衣はサイドのスリットが際どい位に深いチャイナドレスです。
彼女の綺麗な美脚に、周囲の男性達はよく理性を保っていられるなぁと感心してしまいます。
まぁ、老師を名乗れる程ですから、変な事をしようものなら、逆に返り討ちになるでしょうけどね。( ^ ^ ;
あの涼君も本気で挑みながら、結局1発も当てられず終い。
その後、一時期、秀瑛さんの部屋に寝泊りする事になるのですが、若い男性と一緒に夜を共にする危険性を全く気にする素振りも見せない彼女に、さすがに女性関係に疎い涼君も躊躇。
でも結局、すぐに「まっ、いいか」と受け入れてしまうやり取りには、さすがに笑ってしまいました。
武道家の方々って、みんなこうなんでしょうか。(苦笑
もっとも、昼間に圧倒的な力量の差を突きつけられたので、その辺で納得しての事なんでしょうけどね。
ラストの方では彼女が教えた武術における心得を思い起こしたり、秀瑛にとっては大事な兄からの贈り物を涼君に譲ったりする等、かなり2人の絆は深くなっている気がします。
本編のラストでは彼女の許を発つ涼君ですが、物語的にはまだまだ彼女との関わりは多くなりそうな雰囲気でした。
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香港での山場を終えると、物語は香港から桂林へと移します。
しかし、ストーリーの構成上、この香港編で「2」はエンディングといった印象で、桂林編は後から付け足したという印象は否めません。
大きく盛り上がっての香港編・終幕だっただけに、理想としては桂林編は無かった方が良かったと感じました。
しかしDC徹底を受けて、「2」以降のシリーズ新作の開発が頓挫してしまった事により、仕方なく追加したという感じもあります。
この桂林編はちょっと特殊で、ディスク1枚丸々使用しているのですが、基本的には出逢ったばかりのメイン・ヒロイン、シェンファと、彼女の家までの道のりを、ただひたすら歩いて移動していくだけという内容。
その間、2人で色々会話を重ねながら、時々起こる川渡り等のアクション・イベントをこなすというシンプルなシナリオ。
さすがに終盤では、大掛かりな仕掛けと共に、これから2人に起こる壮大な物語の幕開けをイメージさせるエンディングを迎えましたが、逆にこれだけ引っ張って続編出さないというのはヒドイと思わせる終劇。
今の段階においても、この続きを描くという発表はなく、鈴木氏は作りたいとも当時は言っていましたが、最近はそうでもないコメントを残していて残念です。
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多彩なミニ・ゲーム
「シェンムー2」には、前作以上に登場するキャラクターが増えています。
「1」の総登場数は337人でしたが、本作はその倍近い612人。
声だけの出演者を数えると、更に増えそうな予感です。
大変な人数の登場数ですが、やはり前作同様、全てのキャラクターには音声付の台詞が用意されていました。
これだけでも、かなり凄い事と推測します。
ボイス・データというのは、容量的にはかなり食ってしまうデータなので、それを限られた容量内に収めるのは大変だったのではないかと感じます。
シナリオ的にもボリュームアップしているので、尚更と言えるかもしれません。
ただ、その弊害として、前作に比べると、ややグラフィックの劣化が感じられました。
1体辺りに当てられるグラフィック・データは、人数が倍化した分、当然減少するので止む無しの面もありますが、やはり少々残念ではあります。
他にも「えぇっ」と思ったのが、自販機に並ぶジュース類。
「1」では某コーラ会社との契約があった為、選べる飲み物の種類は豊富だったのに対し、今回の自販機に並ぶ飲み物の種類は激減。
ハッキリ言ってしまうと、お茶か珈琲しか選べません。(苦笑
これは、いくらなんでも・・・・と感じてしまいましたが、前作がセールス的に大失敗に終わってしまっただけに、今作も連続して手を組むという形には至れなかったようです。
この辺は、悲しい大人の事情というとこですね。
その他の面では、メインのシナリオとは関係ないサブ・シナリオやミニ・ゲームが充実していました。
アーケード・ゲームでは、前作にもあった「アウトラン」や「ハングオン」「スペースハリヤー」が遊べ、本作では更に「アフターバーナー2」が追加されていました。
往年のセガ・アーケードの名作が復活しているので、ファンには嬉しい要素だと思います。
その他にもダーツ・ゲームが引き続き登場し、今回は場所によってゲーム中のNPCとの対戦が楽しめます。
個人的に面白かったのが、同じく前作から継続登場のエキサイトQTE。
これは本シリーズの特徴の1つであるゲーム・システム・QTEを、そのままゲーム化したもので、次々と表示されるコマンド入力を成功させていくゲームです。
シンプルに、画面に表示されるコマンドを入力するゲームの他に、ボクシング・スタイルにしてあるQTEゲームがあり、これが私的にストライクなミニ・ゲームとなりました。
他には、スロットマシンも遊べましたが、これは運の要素が強いだけに、あまり遊ばなかったですね。
コレクションを楽しむという点では、これも引き続き登場のガチャガチャでしょう。
さすがに全種類集められるだけの気力はありませんでしたが、父親の仇討ちに香港まで来ながら、そこでもガチャガチャをしている涼君の姿は、客観的に観たとしたら、かなり笑える光景かもしれません。( ^ ^ ;
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「バーチャ・ファイター」の生みの親である鈴木氏の作品らしく、ゲーム中には多数の格闘家が登場しています。
香港における武道の師とも言える秀瑛を始め、男性だけでなく、意外と多くの女性格闘家が登場していました。
ファンメイの友人となったアイリンやコンビにでバイトしている和泉という少女は、とある場所に行くと対戦する事すら出来ます。
最初に挙げたアイリンはまだ倒せない相手ではありませんが、コンビに店員の和泉は半端でない強さを発揮します。
ファンの間でもその強さは話題を呼び、ゲーム中のラスボスである斗牛なんかよりも遥かに強いとされています。
シナリオでの戦闘を含む、対戦出来るキャラクターとしては、ゲーム中最強の呼び声が高い程。
私自身、何度も挑みましたが、勝てたのは1度だけで、しかも偶然の産物で勝てたようなもの。
但し、彼女との対戦に勝つと、彼女と一緒に「アヒル・レース」に参加する事が出来ます。
無論、事前にアヒルをゲットしなければなりませんが、これもある条件を満たした上でのイベント発生をさせないと手に入れられません。
このアヒル・レースもミニ・ゲームとして楽しめ、普通にレースに参加しているアヒルに賭けて遊ぶ事も出来ますが、マイ・アヒルを持っていると、自らのアヒルをレースに参加させられます。
最初は弱いマイ・アヒルですが、参加を繰り返していく事でレベルがアップ。
このレース参加の場合、レースがスタートすると、操作キャラが涼君からアヒルにチェンジ。
コントローラーを駆使して、いかに上手くコース取りが出来るかで、順を上げていく事が出来ました。
残念ながら私はレース物のゲームが大の苦手&下手な為、何度やっても最下位、或いは下から数えた方が早い順位で終わってました。
この他にも「落とし玉」という賭けゲームもあります。
パチンコ台のように、沢山の釘が打たれた台に、上から玉を落として、指定した、或いはゴールとされる穴に落とす事に成功すると勝ちというゲームで、ルールとしてはシンプルですが、負けるとちょっと悔しく感じるゲーム。
他にもカードゲームや、腕相撲、格闘ゲームとして楽しめる闘技場も複数存在。
メインのシナリオ以外にも、多くの遊びが用意されていたのも、本作の魅力の1つであった事は間違いありません。
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恋愛ゲーム?
舞台を香港に移し、いよいよ本格的な物語のスタートとなった本作ですが、実のところ最初は購入を見合わせてました。
しかしゲーム・ショップ等で流れるデモンストレーション映像を観て、次第に購買意欲が沸いてきたのです。
そう考えると、プロモーション映像や、店頭で流されるデモンストレーション映像というのは侮れません。
よく体験版の試遊が出来るお店を見かけますが、なかなか実際にプレイする事は難しいのが現状です。
理由は幾つかありますが、1つは他の人がプレイしている場合は、当然試遊出来ないという事。
大体10分位は出来るルールになっていますから、自分が体験するには最低10分は待たなければなりません。
しかし、その試遊の為に10分間も待つという人は少ないと思います。
また、仮に出来たとしても、なかなか勇気が求められます。
店内で試遊するという事は、他の人にも自分のプレイをリアルタイムに観られる事を意味します。
気にしない人は大丈夫かもしれませんが、私自身はどちらかというと気にしてしまう性格なので、大抵はほんの1、2分で止めてしまいます。
意外に、こう感じられる人は少なくないのではないでしょうか。
これがゲームショー等のイベント会場とかなら、条件は違って来るのかもしれませんが、少なくともゲームショップでの試遊は、あまり多くの人へのアピールには繋がらない印象を持っています。
試遊体験は、やはり体験版ディスクの配布という形の方が、効果は大きいのではないかと思っています。
無論、体験版の内容をどうするのかは、また別の話になるでしょうけどね。
シェンムー2のデモンストレーション映像は、店頭用に用意されたものらしく、発表会等で流された映像とは異なっていました。
よりゲームプレイに近い内容で、それが私にはとても興味深く、購入意欲を高めるキッカケとなったのは間違いありません。
やはり雑誌とかで紹介されている画面写真とかよりは、実際に流れる映像の方が、よりダイレクトに伝わるものと感じさせる体験です。
とはいえ、標準価格で買うにはやはり高いので、中古ショップを廻って安いのはないかと巡ってみました。
すると、哀しいかな、ありました。
約半額の価格で初回限定版が売られていたのです。
消費者側としては嬉しい限りですが、ちょっと複雑な気持ちも抱いたのも事実。
とはいえ、自らのお財布事情を考慮すると、躊躇うはずもなく購入。
その中身は、かなり充実していたと感じます。
前作をプレイしていない人にも、「1」の内容を簡単に把握出来るようダイジェスト版が収録されており、それを観れば「2」に至るまでの内容は分かる仕組みとなっていました。
オマケ要素の1つ、プロトタイプであるSS版の映像も、ファンにはとても興味深く、ここまで作られていたのか、とか、DCへの開発移行で、このように変わったのか、といった部分を楽しめる内容で面白かったです。
また、データの互換性もあり、前作のクリア・データを持っていた場合、そのデータを引き継ぐ事で所持金や所持アイテムを継続させる事が出来、また開始日付もデフォルトでは2月23日からのスタートとなるものの、データを引き継ぐと、前作で終了させた日付を目安にしてスタートします。
つまり年を越す前にエンディングを迎えた場合は12月、3月に迎えた場合は3月過ぎからスタートするといった形です。
ちょっとした事ではあるものの、何となく嬉しい気持ちになれます。
もっとも、この恩恵を受けられるのは序盤位で、所持金に至っては早々にシナリオの展開上、強制的に0にされてしまうのが残念なところですが。(苦笑
逆に引き継がない方が良い場合もあるので、その点はプレイーヤーの判断に委ねられるといったところでしょう。
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本作は、一部でギャルゲーと呼ばれた事があります。
理由はプレイしてみると、頷ける部分がありました。
少なくともギャルゲーの要素は、十分揃っていたと感じられます。
前作でも原崎 望という魅力的なヒロインが登場していましたが、主人公の涼君に深く関わるのは、このヒロインのみ。
ところが本作では主要クラスのヒロインだけでも4人の女性キャラが、涼君と深い関わりを持つ事となります。
最初に出会う、少し不良少女といった風貌のジョイ、涼が最初に香港で会うべく探していた老師・秀瑛、そしてその秀瑛の身近なお手伝いを担っている少女・ファンメイ、最後には本シリーズのメイン・ヒロインとなっているシェンファ。
この4人の内、明確に涼君に対して好意を示すのは3人です。
年上で老師である秀瑛のみ、異性としての好意を示してはいないものの、かなり気にかけている様子が描かれていました。
一時は、自らの部屋に宿泊させる等、ビックリな行動を示してます。(苦笑
さすがの涼君も躊躇しましたが、「まっ、いいか」で済ましてしまうので、どっちもどっちといった印象。
ある意味、もっともお似合いの組み合わせと感じたりもしたものです。(笑
因みに、秀瑛の身の回りの世話をする少女・ファンメイには、涼君に対しての好感度という隠しパラメータが存在し、沢山彼女と会話し、その中で表示される選択肢での受け答えで蓄積される仕組みです。
一定の数値に到達すると、最初は「芭月さん」と苗字で呼んでいたものが、「涼さん」に呼び方が変化。
これには、ちょっと「おっ」と気付かせる変化です。
その後も順調に彼女主体のイベントや会話で交流を深めると、香港を発つ際での彼女との別離イベントが変化。
彼女の好感度が規定値を越えていると、切ない告白シーンが観られるようになっていました。
通常の別離シーンも良かったですが、ヤッパリ観るならコチラの方が断然良いですね。
その他のサブ・ヒロインでも3名が、涼君とそれなりに交流を持つ形になっており、内1人は涼君が香港を発つ際に挨拶をしに行くと、「私の部屋に、これから来ない?」と、何とも意味深な言葉をかけたりします。
どう考えてもそれは・・・という趣旨の言葉ですが、当の本人、涼君は意味を理解していないらしく、かなりトンチンカンな返答をしていました。
これには、ちょっと笑いを感じます。(笑
ここまで、この手の方面に鈍感な涼君には乾杯!ですね。
他にも、冒頭で声をかけてくれ、船上ではそれなりに交流を持ったとされる母娘も、隠れた人気があったようです。
確かにお母さんはかなりの美人さんでしたし、女の子の方もかなり可愛い印象。
冒頭だけでなく、本編中でも会いに行けたので、その点でも隠れた人気になったのかもしれません。(苦笑
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内容充実の続編
前作「第一章 横須賀」が序章であるのに対し、本作ではようやく本編に突入という形になりました。
タイトルもズバリ「シェンムーⅡ」。
物語のスタートは、正に前作のすぐ直後からという、ある意味当然の事ながら、極めて珍しい始まり方をしていました。
シリーズ物における物語の続編となると、大抵は前作から数ヶ月とか1年後といった期間を置いてからというのが一般的です。
「サクラ大戦」にしても「1」から「2」に至るには、約1年の空白がありますし、「バイオハザード」にしても「1」から「2」に至るには数ヶ月後という時間設定が置かれていました。(後に発売された「0」は、「1」へと直接的に繋がりますが)
シリーズ物の物語としての続編は結構あるものの、前作のエンディングから、直接繋がるケースは異例です。
前作のラストで主役の涼君は香港行きの船に乗って日本を発つところで終了し、続編となる本作では香港に着いたところからスタートするのです。
このような連続しての続編物は珍しいものの、今まで無かったのが不思議と言えなくもありません。
もっとも「シェンムー」は16章からなる物語で構成されているので、章と章の間に、大きな時間の合間は無かったと解釈すると、これは当然の成立だったのかもしれません。
また、元は序章と本作は、一緒の1タイトルとして構成される予定でしたから、尚更という事も考えられるでしょう。
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基本的な操作やシステムは前作と大きく変化はしていないものの、細かい部分で改善されているのが窺えます。
その最たるものが、場所によっては自動で待ち時間を進行させられるようになった事でしょう。
イベントを、或いはシナリオを進める上で、どうしてもその場所での指定時間まで待っていなければならない時、前作だと、それまでの時間をゲーム内のリアルタイムに合わせて待ち続けなければなりませんでした。
その間、時間が経過するのをひたすら耐えねばならず、プレイ時間が限られている社会人プレーヤー等にとっては苦痛以外の何ものでもないシステム。
そんな多くの声を反映して、この自動時間経過のシステムを導入したそうです。
これを活用すると、○時まで時間を経過させるか?といった選択肢が現れ、イエスを選ぶと数秒で目的の時間まで、ゲーム内の時間が経過してくれるというモノ。
これはプレイする上で、とても助かるシステムでした。
また、前作と異なり、移動出来る地域が大幅に広くなった為、目的地に行きたくても迷ってしまうケースも。
そんな時、通行人に話しかけると、目的地まで案内して貰う事が可能となります。
選択肢が出るので、行きたい場所まで連れて行ってほしい時は「イエス」を選択すると、先導して歩き出すので、プレーヤーは、その後をついていけばOKというシステム。
方向音痴な私にとっては、時に助かるシステムでした。
特に初回プレイでは街中を把握出来てませんので、尚更助かる仕組みだったと言えます。
物語的にも、さすがに本編という事もあり、かなりボリューム満点でした。
登場する主要キャラクターも多く、魅力的なヒロインも多数登場していた為、一部ではギャルゲーに分類出来るとの声も続出。
実際、ヒロインの1人には、好感度というパラメーターが隠されていたので、あながち間違いでも無さそうです。
何より主人公の涼君、かなりモテてました。(苦笑
本作の発売により、ようやく登場するに至ったキャラクター達が多数いますが、それでもシリーズのメイン・ヒロインであるはずのシェンファは、今作でも出番少ないです。
というより、セガのDC 撤退宣言が無かったら、本作でも出番無しだった可能性が高く、終盤で登場する事がかなったシェンファの物語は、DC撤退により、今後開発が成されない事を受けての、急遽収録されたというのが、多くの推論となっています。
真相はどうなのかは不明ですが、未だに「3」の話すら出てない事を考慮すると、この推論は図星と思われても仕方ないでしょうね。
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第一章 横須賀
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総勢337人のキャラクターが登場する「シェンムー・第一章 横須賀」ですが、それらキャラクター全てに、家族構成や人物関係といった設定が起こされているのには驚かされます。
そのキャラクター固有の台詞(例:パン屋さんに話しかけると、ライバル店であるハンバーガー店の事やピザ屋の話題をしたり、自らの商品の良さをアピールしたり等)があったりして、それも音声付なのが尚更驚きと感じます。
また、本ゲームにはリアルに流れる時間の概念も取り入れられており、開店時間前に行くとお店は開いてないので、それまで待つ事を要求されます。(逆に、閉店時間になると閉まってしまう)
時には物語やイベントを起こすのに必要なお店もある為、そういった時は開店時間まで、他の事をして時間経過を待つ事に。
時間だけでなく、天気もランダムで決定される仕組みになっており、雨が降っていたり雪の日の場合、イベントが起きない設定になっているのもあるので、そうした場合は天候が変わるのを待つか、翌日になるまで、その他のイベントやシナリオを起こさずに、ゲーム内の時間が経過するのを待たなければならないケースも起きます。
この辺はちょっと不便な面で、いくら寄り道推奨のゲームとはいえ、翌日になるまで待たなければならない(運が悪いと、その翌日も雨or雪という事も)のは苦痛と感じます。
この点は多くのユーザーから不満点として寄せられたらしく、次回作の「Ⅱ」では改善されていました。
あと「シェンムー」で取り入れられた印象深いシステムとして、QTEというのがあります。
これはイベントが発生し、ムービーが流れている際に、突如として画面にボタン&方向キーといったアイコンが表示され、その表示されたアイコンに従ってコントローラー入力を求められるというモノ。
最近、これに近いシステムを採用したのが「バイオハザード4」となりますが、「シェンムー」を知らない人は、この「バイオ4」が初めてと感じたかもしれません。
しかし、元祖は「シェンムー」だったりします。
「バイオ4」では入力ミス=ゲーム・オーバーでしたが、本作では必ずしもゲーム・オーバーとはなりません。
失敗も、分岐として成立する事が多いのです。
基本的には成功させるのがセオリーですが、失敗する事で見られるムービーも存在します。
また、シナリオ上、成功させないといけない場面では、例え失敗してもやり直し(リトライ)出来るので、大丈夫でしょう。
成功させる、もっとも有効且つ簡単なコツは、予め表示されるコマンドを記憶(或いはメモしておく)しておき、表示された際に鳴る「音」に合わせて入力する事でしょうか。
画面に表示されるアイコンを観てからだと、どうしてもコンマ何秒という時間、遅れてしまいがちです。そこで、画面を観ずに、メモしておいたコマンドに従い、音が鳴ったと同時に入力していくと、かなりの高確率で、長いQTEでも成功させられます。
どうしてもダメな時は、この方法を使ってみるのがお勧めです。
当然、その時に流れるムービーは観れませんが。(苦笑
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本作のテーマは「友情」です。
それはプロローグで流れるムービーでの、父親が倒れる際に涼君に告げる言葉に集約されていると言えるでしょう。
「愛すべき友を持て」
実に素晴らしい名台詞だと思います。
この台詞に、本作の、そして後の物語にもテーマが盛り込まれていました。
その友情は、何も涼君に対してのみの事ではありません。
ヒロインである望に対しての友情物語も、サブ・ストーリーとして描かれています。
望の親友・田島絵梨というヒロインは、望が涼に対して強い想いを抱いているのを知っていて、積極的に応援をしています。
また、涼に対しても、望の事をちゃんとするようにけしかけたり、望が独り悩み、涙している時も真剣に心配して、涼君に励ますよう促したりしていました。
こういう光景を目にすると、本当に「友達」って良いなぁと思います。
なかなか2人の仲が進展しないのを見て、積極的に進展するように仕向けたりするイベントもあって微笑ましい気持ちです。
望のイベントで絵梨が関わってくるイベントは意外と多く、特に港でアルバイトしている涼の許に望を連れて来て、2人でのツー・ショット写真を撮影するイベントは、彼女なりの配慮、優しさに溢れていて好きなイベントです。
ポラロイド・カメラなので、写真もわざわざ2枚撮影して、それぞれが1枚ずつ持てるようにしたり、少し離れていた2人を、2枚目では「もっと、近づいて」と指示して、いい雰囲気の写真にしてあげたりしてたのが心温まります。
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本作の最後では大きな事件が発生し、望が悪者集団に拉致されてしまい、それを救うべく行動する涼君。
正に主人公らしい、捕われたお姫様を助ける王子様とった感じです。
望が涼君を好きになった最初のキッカケは中学生の頃のイジメにありました。
時代設定は1980年代前半でしたから、当時帰国子女だった望は、かなり珍しい存在で、クラスに馴染めなかった彼女は、かなり孤独感を体験していたようです。
そんなイジメから救ってくれたのが、主人公・涼君だったようで、その時から想い続けてたのですから、彼女の想いは本物でしょう。
そして悪漢から救い出した彼女を乗せてバイクで疾走するシーンは、個人的にベスト・シーン。
望の想いを歌い上げた挿入歌も手伝って、かなり良い雰囲気のイベント・ムービーに仕上がっています。
監督の鈴木 裕氏も、このシーンはお気に入りだとか。
その後の悪漢たちとのバトルにおいては、物語中で知り合った、格闘家としてはかなりの力量を持つ男性とのタッグで挑む、70人バトルは圧巻。
向かってくる70人の敵を、2人で倒して行くというモノですが、この戦いはプレーヤーも格闘ゲームの如く操作して繰り広げる事となり、ボスクラスの相手は主役しか戦いを挑めません。
いわゆる雑魚は、相棒の男性に任せる事も可能ですが、ボス級の相手はしてくれないので大変。
また、70人倒しきる前に、コチラが倒れてしまったら、最初からやりなおしとなるので、かなりキツイ場面でした。
ただ、このバトル中の、涼君と相棒の男性との会話は、何気に楽しく面白かったです。
相棒の男性は30代前半という設定の為か、涼君、いきなり「もう、バテたのか?」等、明らかに「歳か?」といった発言をして、その言葉を聴いた相棒は「何だと!?」発言、わざと怒らせてたり。(苦笑
このバトルが終わった後は、感動的なエンディングへと繋がる訳ですが、最後の最後でも強敵との戦闘があったのは、ちょっと大変でしたね。

移載
この日の記事は、セガLINKの「マイHP」に移載しました。

バークレイ計画
「シェンムー」が最初に企画、開発されたのは、実はDCではなくSSでした。
その開発時の映像が、「Ⅱ」のオマケとして観賞する事が出来ますが、それを観ると、かなりの部分まで作られていたのが判明します。
SS時の開発映像には、「Ⅱ」のラストでようやく登場するシェンファとの出逢いのシーンが収録されていたのです。
SSのグラフィック能力を考慮すると、かなり高い水準で開発されていたのが窺えますが、やはりスペック的に出来る事は限られ、CD-ROMというメディアを考えても、容量的に10枚組とかになってしまいそうな印象でした。
そこへ高いスペックとCD-ROMよりも高い大容量を誇る独自メディアGD-ROMの登場により、「シェンムー」の開発はDCへ移行。
その内容的な大作感から、DCのキラー・タイトルとして、全面的にアピールする事になったのだろうと予測します。
「シェンムー」は全16章で構成される、アドベンチャー・ゲームと発表されてました。
正式なジャンル名はアドベンチャー・ゲームではなく「フリー」ですけど、受け止め方としては「アドベンチャー・ゲーム」として問題ないと感じます。
因みに「フリー」は「Full Reactive Eyes Entertainment」の頭文字を取った略称。
しかし、この全16章という壮大な物語、果たして完結してくれるの?という素朴な疑問を持ったものです。
実際問題として、この疑問と不安は現実のものと化し、今尚「Ⅱ」で止まったまま。
結局、ストーリーとしてのメイン・ヒロインであるシェンファの活躍は、最後の方でやっと出たに留まってしまい、あまり印象に残っていない程です。
「シェンムー」が最初に発表された時は、「プロジェクト・バークレイ」とされていて、1998年10月に正式に発表。
それから発売に至るには4度の発売延期となり、最終的な発売日の告知は2000年春となった程。
この4度の発売延期には、さすがに大きな議論を呼んだものです。
但し、実際に発売されたのは1999年12月で、3ヶ月近く早めての発売には、私自身ちょっと驚きを感じました。
予約はしていなかったものの、発売日に購入したのを覚えています。
いわゆる限定版ではありませんでしたが、個人的にはゲーム内容そのものを楽しみにしていたので、限定版についていた特典には興味がなかったのが本音です。
特典は音楽CDだったのですが、1番聴きたいメイン・テーマ等の、主要な音楽が収録されていないというのも、その理由の1つではありました。
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本編のストーリーは、武道家である父親を、謎の中国人、及び黒社会の組織に殺された主人公が、父親の仇討ちと死の真相を探るべく奔走するシナリオで、その奔走に中で知り合う人々との交流、及び協力や戦いによって、新たな舞台となる香港へ旅立つまでが描かれています。
この本編中心に進めてしまうと、当初は序章に過ぎなかった内容だけに、結構すぐに終わりを迎えてしまい、「もうお終い?」と不満を感じてしまう事でしょう。
ただ、先日にも記したように、数多く用意されたサブ・シナリオを発生させながら進めると、かなりのボリュームを実感出来ます。
それを体感したか否かで、評価はかなり変わってくるでしょう。
この物語の主人公・涼君は、武道家の父親に育てられた事もあり、かなり礼儀正しく、また格闘も滅法強いです。
その辺にいる、世間一般的に「不良」と呼ばれる方々からも一目を置かれ、喧嘩を仕掛けられても無敵状態です。
特に喧嘩を積極的に仕掛けるような事はしませんが、自分に逆らう人には容赦しないようで(苦笑)、質問に対して素直に白状しない場合、腕ずくで訊き出します。
これは「Ⅱ」でも観られ、明らかに本職と思われるキャラが尋問しても口を開かなかった相手が、「俺がやる」といって涼君が交代、締め上げて自白させるイベントがあった程。( ^ ^ ;
友情にも厚く、本作のテーマである「愛すべき友を持て」というのを実証する場面が多数登場。
こういった描写には、思わず熱くさせられますね。
そんな友情には厚い涼君ですが、どうも恋愛ごとは苦手なようで、明らかに好意を寄せているヒロイン・望には、どこか距離を置いている印象です。
勿論、涼君も全く気付いていない訳ではなく、まだ自分は、その想いに応えられないといった心境みたいで、決して望の事が嫌いという事ではないし、友達としてしか観れない、という事でもないようです。
少なくとも、涼君も望については意識はしている印象で、クリスマス後の公園でのイベントは、結構好きなシーンですね。
公式設定によると、小さい頃に、女の子の事でからかわれたのがキッカケで、異性との交流は苦手意識を抱いてしまっているのだそうです。
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意外なる魅力
70億円という開発費が話題を振りまき、全く新しい試み満載の本作は、DCユーザーにとって、大きな期待を寄せさせるには十分のタイトルだったと思います。
また、キラー・タイトルとしてDC発売当初から目玉作品として扱われ、そのハードの特性を活かしたグラフィックの美しさを全面的に広告展開していただけに、その方面でも大きな期待が寄せられていたものです。
当初の「シェンムー」キャラクターのポリゴン表示は、本当に驚異的と感じさせ、DC発表当初に公開されていたモデリングは、今でも十分PS2に対抗出来得るとさえ感じさせます。
私自身、このハイエンド・モデリングで、全てのキャラクターが登場するのかと思うと、DCの性能の高さに感嘆していた事でしょう。
ところが、実際に発売された「シェンムー」で登場したキャラクター・モデリングは、これらハイエンド・モデリングにはなっていませんでした。
キャラクターの総登場数を考えれば、1人辺りのグラフィック・データに使える容量は限られていますから、ある意味当然だったとも思えます。
しかし、最初に広告展開されていたのは、これらハイエンド・モデリングでのキャラクター達が活躍するゲームとされていたので、その点での落差、落胆は否めません。
また、最初のシェンムー第1作は、香港編までとなっていた為、結局「1」では未登場のキャラクターが多数出来てしまったのも辛いところでしょうか。
特に、シリーズを通してのヒロインとなるはずのシェンファは、結局本編には登場せず、申し訳程度にイメージ演出で出演するのみ。
これでは、せっかくオーディションで選ばれたアクターさんもガッカリですし、彼女の活躍をゲームのヒロイン共々期待していた人は残念に感じたと思います。
但し、この1作の予定だったものを序章の部分だけで、1本のゲームソフトとして発売する決定により生まれたのが、原崎 望というヒロインで、この望役に選ばれたのが、現在グラビア・タレントとして活躍中の安めぐみ氏。
今現在の安めぐみ氏とは、随分と印象が異なる印象を与えるかもしれませんが、安氏のデビュー作としては、注目に値するヒロインと言えそうです。
演技自体はお世辞にも上手とは言えませんが、初々しさを感じさせる、その抑えられた演技が、かえって原崎 望というヒロインのキャラ設計にはピッタリだったような気がしました。
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シェンムーは3Dのポリゴンで描写された街中を、8頭身のポリゴン・キャラが移動し、大勢のキャラクターに話しかけて情報やイベントを発生させてフラグを立て、物語を進行させていくADVゲームです。
ジャンル名は一応「フリー」となっていますが、一般的にはADVゲームと捉えて問題ないでしょう。
ただ、純粋なADVゲームとして遊ぶと、思っていた以上に内容が薄く感じられてしまうと思います。
軸となる物語を追う形でゲームを進めてしまうと、とても70億円かけて作られたゲームとは感じられません。
ソフトの価格自体も高く感じてしまう事でしょう。
実のところ、私も最初はあまりにも内容が薄く感じられ、正直「つまらない」ゲームと感じましたし、買って損をしたとさえ感じたのが本音です。
しかし、本ゲームの魅力は、本筋を中心に進める事ではなく、寄り道をする事で楽しめるゲームだったのです。
この事に気付けずに終わったなら、このゲームは正しく駄作扱いされた事でしょう。
また、例え、それに気付いたとしても、人を選ぶであろうタイトルである事も確かです。
最初は私も、色々ゲーム中で出来る事を試してみたりしたものですが、それも本当に最初だけで、何かを持てたり、電気をつけたり、電話をかけられたり、という行為も、すぐに新鮮さは薄れてしまい、何をすれば良いのか分からないという場面もあったりしました。
ところが攻略本とかで得た情報を基に、用意された全てのサブ・イベントを体験しながら、メイン・ストーリーを追っていくと、何と内容の濃い作品になるのだろうと驚きます。
本筋メインで進めてしまうと、主役の涼とヒロインの望の関係すら希薄に感じられ、ある日突然告白され、ある日突然良い雰囲気になるといった感じとなり、唐突感を覚えたものです。
また、周囲の友人関係等の相関図も、正直希薄なのですが、これらの希薄さも、用意されたサブ・イベント、サブ・ストーリーを絡めて進めていくと、断然違って来ます。
これらの用意されたサブ・ストーリーを発生させながら進めていって、最初のプレイでいかに見過ごした物語が多かったのかを実感。
この寄り道進行プレイによって、私自身のシェンムー評価は一新され、好きなゲームの1つとなりました。
登場するキャラクター達も、とても立っていたのも魅力の1つです。
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DCのキラータイトル
PSとのゲーム機シェア争いは、PS陣営に軍配が上がったものの、セールス的には大成功と言って良かったSS。
実際、ファミコン全盛時に投入されたメガドライブ等の家庭用ゲーム機投入では、思ったようにはセールスが伸びず、PCエンジンの次の存在としての位置でしかありませんでした。
私が得た知識では、SS以前のセガ・ハードは、どちらかというとマニア向け、コアなマニアにのみ注目されていた印象で、決して営業的に成功していたとは思えません。
そんな、これまでのセールス業績を考慮すると、SSの販売台数やソフトの数等、大成功といって良い業績です。
PSとのシェア争いには敗れたものの、会社の業績としては大成功だったのです。
それでも、SSが登場して約5年が経過しようとする時には、必然的に次世代機の話題が出て来るもの。
PSとの次世代機戦争でも、先行発売したセガは、今回もPS2の噂が流れている時に、次世代機の発売を表明し、そのキラー・タイトルとして「バーチャファイター」でその名を轟かせた鈴木 裕氏が、同ハードのキラー・タイトルとして「シェンムー」を発表します。
発表当初に掲げられたコピーは「全く新しいRPG」というモノ。
このタイトルにかけるセガの本気度は、半端なものではありませんでした。
この「シェンムー」開発に注ぎ込まれた開発費は、総額70億円と伝えられています。
1ゲームソフトの開発費としては、とんでもない額と言えるでしょう。
映画撮影でも、こんな巨費を投じて撮影されるという事は、邦画ではまず有り得ないと感じます。
それだけセガは、この作品に期待を寄せていたのでしょう。
実際に発売された「シェンムー」は、最初の予定よりも大幅にボリュームアップしていた為、1パッケージでの発売を断念し、物語の序章部分と、本編スタートの1話とを分けて発売する事を決定。
その為、急遽シナリオ追加と共に再編集をし、新たに序章編用のメイン・ヒロインも生み出される事に。
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「シェンムー」のジャンル名は「フリー」とされました。
これは、本作の為に構築し、作り出された独特のシステム故と思います。
当初の宣伝コピーでは「新しいRPG」「RPGが変わる」といった内容でアピール。
これは基本的にRPGによくある、村人に話を聞いて情報を集める行為を模倣していたからと思います。
また、物語中、格闘を余儀なくされる場面がありますが、この格闘において、事前に特定の場所で格闘ゲームにおける「技」の練習を繰り返しているとレベルアップするという仕組み。
この技をレベルアップしておくと、物語中に挿入される戦闘(格闘戦)において、1つ1つの威力が増しているので有利になるという仕組みで、この辺がRPGにおける、経験値で主人公の強さを育成といった部分に置き換えられるとの判断からだったと思われます。
しかし、実際にプレイした限りでは、とてもRPGという感覚は得られないでしょう。
普通に、アクションADVゲームといった印象で、情報集めも、いわばADVゲームにおけるフラグ立てであり、格闘技のレベルアップも、実際にはあまり意味を成していません。
格闘ゲームが苦手な人には、技の練習をしたとしても強くなったかという感覚は不明のままです。
少なくとも格闘ゲームが下手な私には、あまり実感がありませんでした。
ただ、この「フリー」という意味は、よく分かる気がします。
少なくとも、ここまで色んな事が出来たADVゲームは無かったでしょう。
家の中にある様々なモノを持ったり、家の電気のつけたり消したりや、コンビにでの買い物も多種多様。
ガチャガチャを買ったり、自販機で飲み物を買って飲んだり、ゲーム・センターに行けば、そこに設置してある当時(1980年代)のアーケード・ゲームを遊べたり、御店で買った音楽カセットをラジカセで聴けたりもしました。
その他にも、全てのキャラクターに話しかけると、ちゃんと音声付で返答してくれるのも凄かったです。
通行人とかにも生活サイクルが設定され、そのスケジュールに沿って1日の行動を取っていたり、通行人以外のキャラクターには、それなりにイベントが用意され、それに対応した台詞が用意されていたのも驚きでした。
このシステム作りには、相当な時間と労力が要求され、それが結果的に70億円もの開発費投資になってしまったのだそうです。
しかし、ここまで開発費がかさめば、当然失敗は許されないのが普通です。
また、莫大な投資をしてしまっている以上、後戻り出来なかったという背景もあったと推測されます。そして、遂に発売となった「シェンムー・第一章 横須賀」ですが、ココで厳しい現実が待ち受ける事に。
それは、例え出荷した全てのソフトが正規(メーカー希望価格)の価格で完売したとしても、大赤字になる事は決定事項となっていた事でした。
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RF online
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私にとって、初のオンライン・ゲームの体験は、アマチュアによる個人運営のRPGで「スペルダウン」というCGIゲームを、更にカスタムして提供されていたゲームです。
現在は既に運営を終えているようですが、この基となっている「スペルダウン」は現在も提供されていて、そのパッケージを基にカスタム化、運営している管理人さんは多数存在していると思われます。
このRPGがキッカケで、まず最初にプレイした有料MMORPGが「天上碑」というゲーム。
現在は「新・天上碑」というタイトルに変わっていますが、内容そのものは変わっていません。
無論、数々のアップデートを重ね、ボリュームアップや、システム進化は成しています。
このゲームは一見3Dに見せながらも、実は2D処理されているというもので、PCスペックの高さを要求しないのが魅力の1つです。
そして、もう1つの魅力は、非常に簡単なシステムという事。
MMORPG初心者に優しいタイトルと言え、MMORPGへの参加に不安を覚える人は、入門編としてプレイするのも良いかもしれません。
いきなり課金を要求される事はなく、最初の3日間は無料でプレイ出来るので、初体験や入門にはピッタリと思っています。
私自身も、このタイトルをプレイしたお陰で、次なるオンライン・ゲームへ参加する事が出来たとさえ感じます。
1番長く、そして本格的にプレイしたオンライン・ゲームは、「リネージュ2」というゲーム。
現在も人気は高く、クロニクル3がサービス提供中で、私もオープン・ベータから数えて、約1年半近くプレイした思い出深い作品です。
色々あって引退をする事になりましたが、とても楽しかったと思っています。
世界全体が3Dポリゴンで表現され、グラフィックの美しさから高いPCスペックを要求されるものの、ゲームそのものの操作性は然程複雑ではなく、ライト・ユーザーでも比較的簡単にプレイ出来たのが嬉しかったですね。
さすがにアップデートを繰り返していく内に、当初は十分だったスペックもキツク感じるようになったりと、プレイヤーには資金的に少々厳しい面もありましたが・・・。
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そして今回、私がとても興味を抱いているのが「RFオンライン」というMMORPGです。
同じ韓国産のオンライン・ゲームで、インターフェイスやキャラクター・デザイン的にも「リネージュ2」に似ている面がありますが、この作品では魔法と剣、そして機械文明が混在している惑星が舞台のSF色が強いRPGになっています。
ゲーム・デザイン的には、「リネージュ2」に似ているのが、上級者の人達からすればマイナスと捉えられるかもしれませんが、私的には馴染みあるシステムに近い方が助かると考えてます。
何より、ソフトそのものは韓国産ゲームとはいえ、日本での提供・運営は「ファンタシー・スター・オンライン」での高い実績を誇るセガが行ってくれるだけに、とても安心感と期待が持てると感じてます。
現在は既にクローズド・ベータ期間が終了し、9月1日からオープン・ベータが開始される予定に。
思ってたより早くオープン・ベータが実施される事になりましたが、オープン・ベータは誰でも参加出来る上に無料で楽しめるので、どれ位の期間続けられるのかは不明ですが、環境や条件が合えば参加したいと考えています。
心配なのはPCのスペック的な問題ですが、オープン・ベータ期間中でのPCスペックなら、何とか遊べそうです。
今のところ、まだソフトのダウンロードとかは用意されておらず、詳しい情報も開示されていないので分からない事が多いですが、久し振りに楽しみなオンライン・ゲームの登場です。
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RFオンライン公式サイト

さらば愛しき人よ
難易度が従来のシリーズに比べて上がった印象のある「5」ですが、良い面で上がった部分も多々あります。
まずPS2というハードになったお陰で、街中での移動パートにおけるキャラクター表示は、「3」の時の二頭身から八頭身になっています。
ポリゴンでの表示というより、ドラクエ8で採用されたアニメ・セル調のモデリングになっており、セルによる立ち絵との差異を薄くしている印象です。
通常は新次郎1人での移動となり、条件によっては街中でヒロインがそれぞれ特徴あるポーズで立っていて、そのキャラに話しかけるとイベントが発生する仕組みです。
また、場合によっては一緒に行動する事が可能となり、新次郎と一緒にヒロインも移動していく姿が観れます。
それと今回から登場した新たな楽しみとして、キャメラ・トロンというアイテムを使った写真撮影があります。
キャメラ・トロンは、その名から連想出来る通り、今で言うインスタント・カメラ。
これを使って、条件を整えればヒロインを撮影出来ますし、このアイテムを活用してのサブ・イベントやクエストが存在。
時には、メイン・ストーリーでも重要な役どころを演じます。
クリア後のオマケ要素のコーナーでは、いつでもヒロイン達の写真を撮る事も出来るようになっていて、ファンとしてはチョットした楽しい要素と言えるでしょう。
この辺は、DCでいうビジュアル・メモリを使った遊びの代替といった感じですが、コチラの方が面白みが高く、物語にも上手く活用されていたと思っています。
その他の要素としては、SSやDC時代にもあったデータ継続互換が挙げられるでしょうか。
「熱き血潮に」や「3」「5-0」のクリア・データがあると、それと連動して回想イベントや専用のブロマイド購入といった特典が隠されています。
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「5」を本当に意味で楽しめるのは、初回プレイより2週目からという印象があります。
本作では主人公の新次郎にレベルの概念が存在し、各ステージをクリアした際の戦績で各種能力値が変化、レベル・アップするようになっていました。
ステージ、各エピソードを勧めていく内に、新次郎はレベル・アップするのですが、それに合わせて敵も強くなっていくので、あまり強くなっていると感じられません。
実際問題、初回プレイでの戦闘パートは、かなり辛いプレイを余儀なくされ、特に終盤は怒涛の戦闘、戦闘の繰り返し。
これには正直、苦痛すら感じます。
しかし、何とかエンディングを迎えてクリア・データをセーブする段階になって、新次郎機の能力値継承するか否かを選択可能となります。
ここで継承させると、そのクリア・データで2週目をスタートさせると、最終的な能力値を受け継いだまま初戦からスタート出来る事に。
これによって、初回プレイでの苦戦振りが嘘のように楽と感じられます。
また、2週目からの特典も多く、特にラチェットとの物語を紡げる事が可能となるのは大きいですね。最初のプレイでは、紐育で最初に出会うキャラクターは、帝撃月組隊長の加山ですが、2週目ではラチェットと遭遇します。
しかもイベント画付での登場で、何とも嬉しい驚き。
その他にも1週目では無かった展開がラチェット関係には多く、終盤でのラチェット復活劇は、かなり燃える展開と言えます。
個人的には、この2週目でのラチェットとのストーリーがお気に入りで、このプレイによってラチェットがとても好きになりました。
何だかとても可愛らしいお姉さんといった印象で、よくよく考えるとシリーズを通して、年上ヒロインとのエンディングは本作が初めてと気付きました。
一応、サジータも同じ21歳なので、新次郎としては2人の年上ヒロインと結ばれるチャンスがあるという事に。(笑
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今回の敵は織田信長となっています。
公式サイトでも既に紹介済みなので、ネタバレではありますが問題なしとして記します。
何人かの人は、今回の敵が織田信長という点に疑問を感じたようです。
確かに舞台は紐育ですし、巴里ではその土地に関わる敵が登場してましたから、これはもっともな疑問、感想と受け止められます。
私自身も、ちょっと違和感は感じました。
ただ、織田信長は自身で第六天魔王を名乗った事は有名(事実はともかく)ですし、それに関連しての霊的事件が発生というのは納得が出来ます。
一応、広井プロデューサーのコメントでは、史実に載っている人物の子孫の事も考慮して、という理由を述べてますが、これは正直、後付という気がしないでもありません。
別に史実に残っている人物を敵にする必要はなく、「3」でも架空の敵使っていたのですから説得力に欠けます。
個人的には、「サクラ大戦」というタイトルに関連付ける上で、どうしても織田信長にする必要があったのではないかと思えてなりません。
その理由は、本作の結末を観ると分かりますが、あの光景を違和感無く演出するには、日本の織田信長である必要があったのではないか?
少なくとも私は、勝手にそう推察しています。
確かにOPでさくらが登場し、大神も登場しているので、「繋ぎ」は出来ているものの、それで「サクラ大戦」というタイトルの意味を持たせるのは弱いと感じられました。
しかし結末でのあの光景を観ると、「4」の結末で米田が呟いた台詞と見事に被り、タイトルへの関連が大きくなったと思っています。
一部、副題から誰かしら死んでしまう展開があるのでは?との心配もありましたが、それだけは大丈夫と声を大にして伝えたいと思います。
不満点も多かった本作ですが、新章「サクラ大戦」としては、十分満足のいく内容でした。
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デフォルト・ヒロイン
「サクラ大戦」シリーズに限らず、この手のヒロインが複数登場し、それぞれのヒロインとのエンディングが用意されているゲームは数多く存在しますが、それでも必ず1人はメイン扱いのヒロインが存在しています。
「サクラ大戦」も同様で、「1」「2」「4」「熱き血潮に」では、タイトルと同名の真宮司さくらが、その役割を担っています。
その為、さくらの出番は多く、物語の中心的立場を守り通していました。
無論、広告展開(ポスターやグッズ、音楽関係etc.)でも同様で、パッケージの中心は必ずさくらでした。
「3」では巴里華撃団が主役である為、さくらは脇役にまわり、代わりに巴里花組のエリカ・フォンティーヌが担当。
さくら、エリカに共通しているのは、最初から大神に対して好意的で、且つドジっ娘という事でしょうか。
この2つの共通点は、本作「5」でも踏襲し、「5-0」でも活躍したカウガール、ジェミニ・サンライズが担います。
このジェミニも基本的にはドジでオッチョコチョイ、最初から新次郎に好意的と、これまでのデフォルト・ヒロインの役割を継承していました。
しかし、いざプレイしてみて思ったのは、あまりジェミニというヒロインの印象が残っていない事。
理由は簡単で、終盤まで本作の物語の中心にはいなかったからです。
冒頭こそ出番は多かったものの、彼女は星組隊員ではなく雑用係であった為、本編のメイン・ストーリーには絡んで来ませんでした。
彼女が星組として参加する事になるのは、メンバー中最後で、そのエピソードの後には、すぐにラスボスとの戦いに突入してしまうのも、印象を薄くしている印象です。
彼女が主役のお話自体はとても重く、そして素晴らしい内容だったと感じますが、彼女の魅力をプレーヤーに伝えるには、いささか遅すぎた感があったのは否めません。
事前に完全な主役として活躍している「5-0」をプレイ済みのユーザーなら、そうでもなかったのかもしれませんなが、少なくとも私は「5」で初めてジェミニというキャラクターに触れたので、尚更そう感じたのかもしれません。
でも「5」の前に「5-0」をプレイしているとは限らないだけに、シナリオ構成に今ひとつ不満が感じられた点です。
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デフォルト・ヒロインであるジェミニに対して、初回プレイではエンディング対象となっていなかったヒロイン、ラチェットの活躍、印象は強く残っています。
ラチェットもジェミニ同様、最初から新次郎には好意的で、最初に星組として認めてくれた女性で、そして常に期待してくれていたヒロインです。
役職だけでなく、女性としても、大神にとってのあやめ、かえでといった存在だけに、新次郎にとっても憧れの女性といった位置にあったと感じます。
ラチェットはシリーズで唯一の劇場用タイトル「活動写真」にて初登場し、その際、紐育華撃団設立の準備による研修の意味合いも含めて帝撃に入隊。
そこで帝撃花組と共に巨悪と戦う活躍が描かれていましたが、その作品に登場していた彼女とは随分違っているのが興味深いところでしょうか。
映画では、「5」の彼女に至るまでの姿は正直描かれていませんので、劇場版しか観てない人には、随分変わったと感じるかもしれません。
実は私もその1人で、考え方を改めたであろうシーンは、映画のラストの舞台による芝居で演出されてはいるものの、「5」の彼女に至るまでを見出すのは難しいところ。
彼女の回想シーンでは、現在の自分に至れたのは帝撃の花組隊員達と大神と出逢ったから、と説明しています。
劇場版で彼女が大神と出逢うのは、本編に登場の巨悪を倒した後になるので、その辺は全く描かれていません。
劇場用は「3」のエンディングから「4」に至る間のストーリーなので、彼女が大神と接する機会は少なかったと思えます。
それでも、戦いの中では信頼関係が大切である事を学んだと語っているので、「活動写真」の後も、暫くは日本に滞在し、大神の下で隊長として何が大切なのかを学んだのでしょう。
それ故に、最初は自らの後継者を育成するまでの間、既に帝撃の司令官となっている大神に、あえて着任願いを送り、代わりに隊長として星組を率いてくれる事を、そして隊として完成させてくれる事を期待していたのかもしれません。
そこに大神ではなく、幼さの残る新次郎が配属された訳ですが、彼女だけは「あの大神が選んだ」という認識のもと、大きな期待を寄せていたと受け取れます。
個人的には「5」のメイン・ヒロインは、彼女なんじゃないかと感じる程で、2週目のラチェットの活躍を観ると、尚更、そんな印象を持ちました。
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難易度のアップ
最新作「5」は、登場する紐育華撃団星組が活躍するという事で、七夕の7月7日に合わせて発売される事になりました。
丁度、7日がゲームソフトの統一発売曜日だったのも、これに合わせた一因だろうと思います。
華撃団の迎撃部隊の名称は、今まで花組でしたが、今回は星組です。
星組というと、帝撃花組の前身に当たりますが、今回の星組という名称はアメリカ合衆国の華撃団という事が、大きく関係している気がします。
アメリカ合衆国と言えば星条旗であり、United States of Americaという名前からも、星はアメリカを象徴している印象があります。
そこで花組ではなく、星組としたのでしょう。
彼女達が搭乗する霊子甲冑も光武ではなく、スターと命名している点にこだわりを感じます。
また今回の司令官は、今までの司令官と異なり、30代とかなり若い男性が勤めています。
その為、今までの司令官像とは大きく異なっている印象がありますが、この辺も若い国であるアメリカをイメージさせているのかもしれません。
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今回の「5」にも御馴染みのリップスが、アドベンチャー・パートで取り入れられていますが、今回は更に新しいタイプも追加されています。
「熱き血潮に」で登場したコマンド入力リップスの発展型といった印象で、次々に表示されるコマンドを入力して成功させるものなのですが、そこにアナログ・スティックでの入力も追加。
勿論、前作でもアナログスティックによる上下左右の入力はありましたが、これは通常の方向キーでも代用出来たもの。
しかし今回のは、アナログ・スティックでなければ入力不可の操作を要求しています。
特に、右回転や左回転、半回転といった入力や、上下左右を頻繁に連続入力といった事は、通常の方向キーでは無理です。
特に回転入力は、通常の方向キーでは出来ません。
この回転入力が意外と難しく、慣れないと成功させるのが難しいと感じました。
また、普通のコマンド入力でも、前作と比べると条件的に厳しいものも取り入れられており、難易度は上がっている印象がありました。
少しボタン入力の反応が悪くなっているコントローラーでは、成功し難くなっている感じを受けるかもしれません。
戦闘パートでも馴染みのアームズが採用され、基本的な操作は踏襲されています。
しかし、今回のスターという機種は、陸空両用となっていて、戦況に応じて空中戦を繰り広げる事になります。
この時も個々の戦闘コマンドに変化はありませんが、攻撃における演出は変化。
必殺技にしても陸戦用、空中戦用とに用意されていたのは良かったです。
気になったのは、空中戦の場合、仲間or相手との距離感が今ひとつ把握し難かった事でしょうか。
それと戦闘できつかったのが、その難易度です。
明らかに、今までのシリーズに比べて高く設定されていました。
主人公が初指揮を執る事になる第一戦から、いきなり苦戦を余儀なくされます。
その理由は、敵の数が多い事で、敵の数が多いという事は、そのまま敵の攻撃シーンが多い事を示します。
味方機の攻撃回数よりも、敵の攻撃回数の方が圧倒的に多く、それなりに、この手のゲームが得意な人でないと撤退者を必ず出してしまうのでは?と感じた程でした。
実のところ、私も初回プレイでは何度も撤退者を序盤戦から出してしまい、毎回の戦闘パートは苦戦続きな為、勝っても爽快感が薄かったのを覚えています。
「サクラ大戦」の良いところの1つとして、ライト・ユーザーでも、少し考えてプレイすれば苦戦(撤退者を出さずに)させられる事無く、敵を倒し、勝利を得られる事だったと思っています。
それによる勝利の爽快感が、1つの醍醐味だったと感じていただけに、今回の戦闘パートの難易度設定は疑問でした。
実際、多くのファンからも難しいという声が多く見られます。
多分、これまでのサクラ大戦の戦闘パートは楽だとか、易し過ぎるといったSLG上級者の声を反映した為だと思いますが、これはチョット上げすぎてると感じてます。
少なくとも第1話から苦戦を余儀なくする難易度バランスは、ちょっと考えものだった気がしないでもありません。
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「4」から「5」へ
「4」で大神隊長の物語は終え、「5」からは新たな主人公、ヒロイン達が主役の物語がスタートする事になるのですが、プラットホームをPS2に移行した事により、まずは「1」をリメイクして、未体験ユーザーの多い、PS2ユーザーに「サクラ大戦」というゲームがどういうものかを馴染んで貰うべく登場したのが「熱き血潮に」でした。
その他にもPS2で発売する事が決まっているタイトルとして4タイトルが挙げられたのは先日記した通りです。
シリーズの正道にあたるナンバリング・タイトルの新作「5」が登場するまでの期間、発表された2タイトルが発売され、追加発売として「3」の移植も行われました。
「5」発売前に発表された2タイトルは新作ではあったものの、従来のシリーズとはジャンルの異なるゲームになっています。
「熱き血潮に」の後に発売された「サクラ大戦物語・ミステリアス巴里」は、オーソドックスなコマンド選択型の推理アドベンチャー・ゲームで、主人公の私立探偵が巴里を舞台に、巴里華撃団のメンバーと共に怪事件を解決するというストーリーです。
「3」の後日談に当たる作品で、物語も巴里華撃団が中心。
その為「3」を未体験のプレーヤーでは、今ひとつ登場キャラクターの個性、魅力は分かり難かったかもしれません。
その辺も考慮して、当初予定していなかった「3」の移植を、後日行ったと思われますが、やはり順番としては逆だったという印象は否めません。
これが帝撃メンバーの活躍であれば、まだ「熱き血潮に」をプレイした初体験者も興味を持ってくれたかもしれませんが、全然知らない巴里華撃団メンバーでは、アピール度は薄かったと感じられます。
私自身、このタイトルはプレイしていないので、アドベンチャー・ゲームとしての面白さ、良さは残念ながら分かりませんが、熱烈なファンの方は手にしてみるのも良いかもしれません。
今なら、中古でも2000円程度で販売されているケースが増えて来ましたから。
もう1つのタイトルは、最新作の「5」に直接関連するソフトで、「5」のメイン・ヒロインであるジェミニ・サンライズが主役のアクション・アドベンチャーです。
故郷からN.Y.へ行き着くまでのエピソードで、劇場用作品にて登場した敵キャラと、その配下と戦う物語のようでした。
基本的な内容はストーリーに沿って、用意されたステージ上の敵を倒して行く内容のようで、劇場用に登場した敵以外は全て新キャラというのは新鮮と感じます。
ただ、こちらも私自身は未購入で、どれ位面白かったのかは正直分からないのが現状。
これら2タイトルは、あまり購入意欲は抱く事が出来ず、現在は中古価格でも2000円を切ってはいるものの、未だ購入する気にはなれません。
私にとって「サクラ大戦」は、アドベンチャー・パートと戦闘パート、両方が揃った形、そして総合的なゲーム・デザイン、構成で成り立っている正道シリーズのスタイルと捉えているのかもしれません。
無論、大神隊長が主役の物語が終劇してしまった事での「燃え尽き」もあったのは否定出来ない面です。
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そうこうしている内に、今年になってようやく「5」の姿が雑誌や情報サイトにて公開され始めて来ました。
最初はそれ程意欲を抱かなかった購入ですが、6月頃から沢山の情報が開示され、徐々に「サクラ熱」が再燃して来るのを感じてました。
まず惹かれたのが、OPに使用されている主題歌です。
今だから出来る広告展開ですが、この「5」のOPムービーがセガの公式サイトで公開され、それを観てかなり惹かれたのを覚えています。
最初の頃は歌のみでしたが、その時は然程興味を抱いてなかったのが本音。
ところが映像付きで聴いた曲は、とてもマッチしていて耳に残ったのです。
また、サクラ大戦シリーズの公式サイトでも、大量の情報公開が成され、そこには大神隊長やサクラの登場シーン等も公開されており、それを観て更に興味を抱く事に。
やはり従来のファンにとって、大神隊長の出演やサクラの登場は嬉しい要素です。
サクラと新・主人公の新次郎の対面シーンは、大神隊長とサクラの邂逅シーンを思い浮かばせるように演出もされてました。
残念ながら、帝撃メンバーの登場はこの2人のみで、他のメンバーは未登場。
「5」の主役はあくまで紐育華撃団なので、その辺は仕方ないところでしょうか。
ただ、この公式サイトの情報開示、あまりにも多すぎた為、一部のファンからは苦言も出ていました。
いわゆる終盤の展開やラスボスの紹介まで成されていた事が問題視されており、大神隊長の出演も伏せておいてくれてた方が、喜びは大きかったというモノ。
確かに一理ある意見で、いわゆる「ネタバレ」が多すぎた印象はプレイしてみて、私も感じた程。
今回の広告展開では、可能な限り公開しようという意図があったようで、この辺も新規ファンの獲得、拡大を視野に入れた為だったようです。
しかし結果的に公開し過ぎた事は広井総合プロデューサーも認め、その苦言を記した公式サイトの掲示板のスレッドに、自ら記されていました。
これは、かなり異例のような気がします。
今後は、事前の情報公開のバランスを、もう少し広告担当と吟味して行いたいと述べられていました。
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熱き血潮に
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スーパー・リメイクされた「サクラ大戦」ですが、PS2版ならではの要素も組み込まれていました。
それがコマンド入力リップスといったモノ。
今まで通り、選択肢が表示されるリップス、制限時間付きリップス、新規追加選択肢or消失選択肢リップス等、様々な進化を経てきたリップス・システムですが、このリメイク作品で、新たなリップスが誕生。
それがコマンド・リップス(勝手に付けました)。
要は「1」や「2」にもあったアクション要素のある連続リップスを、表示された対応ボタンを入力し、成功すると好感度がアップ、失敗したら下がる(或いは、上下なし)といった形になったもの。
コントローラーの○ボタンや□ボタン、△ボタン、×ボタンや、方向キーの↑↓←→が連続して表示され、その表示されたタイミングに合わせて、プレイヤーが対応のボタンを入力すると成功といったスタイルです。
これはとても新鮮でしたが、ちょっと難点もありました。
会話ウインドウ内に表示される為、モニタサイズの小さいテレビでプレイしていると、このコマンド表示が小さすぎて観辛かったという点。
会話ウインドウに表示されるテキスト自体も少々観辛く、文字のフォントもゴシック型ではなく、明朝型だった為、線が細く表示されたのも災いしてた印象です。
今までの作品では会話ウインドウに表示される文字はゴシック型で、線も太く、また文字自体も大きめに表示されていたので、余計に小さく感じてしまったのかもしれません。
これは多くのファンから指摘された事なのか、最新作の「5」ではゴシック型に戻され、文字の太さと大きさも従来のモノに戻されています。
無論、明朝型のフォントにしたのは、より日本的にしようという意図があったのでしょうが、インターフェイス・デザイン優先で進めてしまったミスかもしれませんね。
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戦闘パートにおけるシミュレーション部分は、アームズという独自システムで構築されています。
このアームズは「3」から導入され、「4」へと引き継がれて、今作「熱き血潮に」でも採用される事になりました。
このアームズは、限られたアクション・ゲージを使用して、全ての行動を実行するシステムで、移動するにも攻撃アクションを起こすにも、このゲージを消費します。
ゲージは細分化されており、幾つ移動に消費して、幾つ防御や攻撃に消費するかをプレイヤーが決めてターンを終了させる仕組みで、隊長機だけが使用出来る作戦コマンドで、4種類の戦法を選択し、その戦法に応じて、消費するゲージ数が決まっていました。
「風」戦法が標準的な配分になっており、いわば万能型で、「火」戦法は攻撃色の強いコマンドを使用する際、ゲージ数が少ない消費で行えるというモノ。
因みに移動は、移動中に別のコマンドを使用しない限り、何度でも行き来出来る仕様になっており、守らなければならない対象物を移動させる際は、まずそこまで移動した後、その対象物を押して安全圏まで運び、そして再び元の位置に戻って消費したゲージも初期状態に戻すというプレイを可能としてました。
こういった部分も、いわゆるゲーム性の1つとして利用し、戦闘を有利に運ぶ、優位にするという楽しみ方が出来るシステムとなっていたと思います。
3Dでのリアルタイム・ポリゴンによるステージ戦闘により、SS版では観れなかった派手な必殺攻撃デモも観る事が出来るようになり、通常攻撃でも入力した攻撃回数によってアクション演出が変化していたので、観て楽しい戦闘シミュレーションといった感じがしました。
どちらかというとSLGは上級者ではなく、ライト・ユーザー寄りなので、適度な難易度と、こうした観て楽しい戦闘シミュレーションは面白かったです。
ただ個人的に残念だったのは、各ヒロインとの合体攻撃におけるアニメーションの内容が、あまり好みの内容ではなかった事でしょうか。
新規に描き下ろされたアニメーションなので、それはとても嬉しい事だったのですが、内容的にはドコが「攻撃」なのか?といったモノだったので、それだけが残念です。
特にマリアとの合体攻撃は、隊長と2人で温泉に浸かってお酒を酌み交わすといった内容で、その恥ずかしい内容のアニメを合体攻撃を使う度に流れるのには抵抗を感じました。
最初は「うわぁっ」という感じで微笑んでしまいましたが、それを2回、3回と繰り返すのは恥ずかしいというのが本音でした。( ^ ^ ;
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DCからPS2へ
ドリームキャストからプレイステーション2に移行する事となった「サクラ大戦」ですが、それに伴う進化や苦労もあったようです。
まず最初に困った点は、自社ハード以外の開発は行っていなかった為の模索。
初めての他ハードへの開発となりましたから、当然、他メーカーに比べてPS2というハードの特徴や能力を把握しきれていないというのがあります。
そういう意味では、ライバルとなる他メーカーに比べて、大きく遅れを取っていると言えなくもありません。
ここでもっとも意外と感じたのが、PS2で使用出来るポリゴン数だったそうです。
雑誌のインタビュー記事における開発秘話において、光武等を「3」の時と同様に3D表現し、リアルタイムでの活動イベントを用意した訳ですが、ここで使用出来るポリゴンが、DCより使えない事を発見。
総表示数ではDCは勿論の事、GCをも凌駕しているPS2ですが、常時表示出来る表示数は、驚く事にDCよりも下回っていたのです。
しかしPS2のエフェクト処理における抜群の綺麗さに注目し、それを利用してDC以上のクオリティを実現したそうです。
私自身、初めて「熱き血潮に」のリアルタイム・ポリゴンによるイベント・シーンや戦闘パートを観た時、DCとそんなに大差ないと感じたのは、そういった背景があったからのようです。
PS2となり、使用するメディアもGD-ROMからDVD-ROMに変化した事により、全てのエピソードを1枚に収録する事が可能となり、更に追加シナリオをも収録する事も可能としました。
そこでSS版にはなかったサブ・エピソードをふんだんに取り入れ、後の物語への伏線となるエピソードを追加。
更に、メイン・シナリオとしても、紅蘭・主役のストーリーが加えられました。
この点はファンとしては嬉しい限りで、特にSS版では紅蘭・主演のエピソードが無かっただけに、紅蘭ファンには堪らないサービスです。
惜しむらくは、この追加・ストーリーの前後における紅蘭の台詞や態度、流れがチグハグになってしまっている点でしょうか。
全体の流れとしては、この追加シナリオだけ、紅蘭というキャラ設計が異なっている印象で、不統一感を感じさせていました。
せっかく内容が良かったエピソードだけに、このシナリオの追加における全体的なシナリオ修正をしてほしかったと思っています。
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スーパー・リメイクを謳っているだけあって、期待のアニメーションや静止画のイラストも新規に描き下ろしが成されています。
しかし、残念な事に全てにおいて描き下ろしではなかった為、一部のアニメーションはSS版当時のモノを再利用。
若干、キャラクター・デザインに不統一が見られたのは残念です。
また、せっかくのDVD-ROMによる大容量になったものの、追加シナリオや1枚に収録する事にした為、今回もキャラクターのフル・ボイス化に至らなかったのも残念。
分岐によるシナリオの台詞に音声がつかないのはまだしも、メイン・ストーリー部分の台詞はフル・ボイス化してほしかったところ。
それと大神隊長の台詞も、任意で音声有りに出来て欲しかったですね。
この希望は、多くのファンからも結構以前から出てた気がするのですが・・・。
無論、大神=プレイヤーという事で音声無しにしている、というのも分かるのですが、ここまで個性の強いキャラクターに成長していると、やはり音声付きで楽しみたい気持ちが大きいです。
因みに「4」で引退となった神埼すみれ役の富沢氏ですが、「1」のリメイクにあたり、追加シナリオにおける録音はどうなるのかと、一部ファンの間で話題になりましたが、「1」のリメイクによる録音なら、という事で特別に復帰。
すみれの台詞は、全て富沢氏の声で録音されていました。
この点は、ファンとしてはとても嬉しいと共に、安心して観る(聴く)事が出来た面です。
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移植希望ランクの疑問
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ゲーム雑誌の中で、良く見かけるのが、他機種からの発売ソフトの移植希望タイトル・ランキング。
この「サクラ大戦」シリーズも、今までセガ・ハード限定のタイトルだっただけに、PSシリーズへの移植希望ランキングの上位に、いつも名を連ねていました。
しかし、これらの移植希望ランキングって、本当に希望しているタイトルなんでしょうか?
今までにも移植希望ランキングの上位タイトルが、いざPS2移植を実現したからといって、そのランキングに見合ったセールスを記録したというのは、あまり聞いた事がありません。
無論、採算は摂れるセールスには至るようですが、ランキングの上位に名が挙がっていたら、それ以上のセールスを期待するモノ。
ところが、そういったニュースは見かけません。
私の好きなタイトルで「バイオハザード・コード:ベロニカ」が良い例です。
当初はドリームキャストのみの発売を明言していた為、PS2ユーザーからは移植希望の声が多く、希望ランキングも上位に連ねていました。
その結果、1年と経たずに明言が撤回され、PS2への移植発売が発表、発売に至ります。
しかし、セールス的には期待した通りの数字にはならず、むしろ過剰在庫を抱える形となり、早い時期にワゴン・セールスの対象ソフトになってしまった程。
つまり移植希望をしてはみたものの、いざ移植発売すると見向きもしないユーザーが多い事を示します。
これと同じ現象が、「サクラ大戦・熱き血潮に」にも当てはまってしまいました。
常に移植希望の上位につけていた「サクラ大戦」でしたが、単なる移植ではなく、スーパー・リメイクをしてまで発売したにも関わらず、セールス的には失速してしまう事に。
キャラクター人気も手伝って、通常版と初回限定版の2種類を発売したものの、予約数は期待していた程集まらず、初回限定版ですら、発売初日に余裕で購入出来てしまう程。
もっとも、この初回限定版は、私としても興味を抱けませんでした。
初回限定版の内容は、通常版の初回プレス版と同じ特典+懐中時計というモノ。
この懐中時計決して凝った作りではなく、内容的にはかなり安い代物で、それに帝国華撃団のマークが付いているだけ。
これではファンでも、あまり魅力を感じられません。
むしろ専用のメモリカードを付けてくれた方が、何倍も魅力的だったと感じます。
そうでなくても通常版の初回プレスに、特典DVDが付いていたので、そちらの方だけで十分と感じた人も少なくないと思います。
実際、私は限定版ではなく、通常版で十分満足しました。
価格設定も高かっただけに、限定版の約15000円という価格は、かなり辛いソフトと言えます。
しかも、従来のサクラ・ファンならいざ知らず、サクラ初体験ユーザーが多いであろうPS2ソフトの初回限定としては、価格&内容、共に見誤ったと思えてなりません。
その為か、本ソフトも通常版の初回プレス+限定版、共に早い段階で値下げが敢行され、半年後にはワゴン・セールス対象ソフトにもなってしまいました。
一部の量販店では、新品の値下げ速度が中古価格を越えてしまい、中古価格より新品価格の方が安くなるという、歪な光景を見かける事すらあった程でした。
一ファンとしては非常に残念、且つ哀しい現実ではあります。
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スーパー・リメイク
セガのドリームキャスト撤退発表を受け、完結となった「サクラ大戦」ですが、その後のセガはソフト中心のマルチ・プラットホーム供給を宣言。
これにより、今までは自社ハードでしか提供して来なかったセガ・タイトルを、ライバルでもあったPS2にも提供する事が可能となりました。
無論、PS2だけでなく、X-BOXやGCにも積極的に参加する事に。
そして、サクラ大戦も、PS2にて新作のリリースを発表する事になります。
この時に発表されたサクラ・タイトルは、少なくとも5作はあったと記憶しています。
1つは「1」の移植タイトルで、PS2に合わせてのリメイク移植。
他は全て新作での発売で、シリーズの正統最新作「5」と、その「5」より少し前の物語を描く「5-0」。
そして「3」のその後の巴里華撃団の活躍を描くADVゲーム、そして「1」より前に結成された「降魔部隊」の活躍を描くとされているタイトルです。
今、現在は既に4作が発売され、残すは「降魔部隊」の活躍を描く予定のタイトルのみ。
また、当初は予定されてなかった「3」の移植も「5」発売前に行われており、PS2でのシリーズ全作をプレイしたいと感じるファンも少なからずいそうな気配です。
最後に残された形の「降魔部隊物語」は、果たしてどのようなゲームになるのでしょうか。
個々のキャラクターの運命は既に分かってしまっているだけに、エンディングの持って行き方が注目されるかもしれません。
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PS2に初登場となった「サクラ大戦」は、1作目の移植という形で成されました。
但し、SSからDCへ行ったようなベタ移植ではなく、PS2というハードに合わせてのリメイク移植。
折りしもGCで「バイオハザード」の1作目が劇的進化のリメイクされて移植され、その完成度の高さに注目が集まっていました。
しかも、単なるグラフィックの強化だけでなく、音楽、シナリオ、システム、謎解きのフローチャート等、全てが0から再構成されての仕上がりであった為、オリジナルを体験しているユーザーであっても驚きと新鮮さが味わえる、旧ハード作品から、新世代マシンに移植するなら、このようにすべきという理想のお手本と言える程。
これに触発されてか、その他の有名タイトルも、同じようにリメイク移植、リメイク発売が発表されています。
「天外魔境」や「ワイルドアームズ」といったタイトルが、それに相当するでしょう。
そして「サクラ大戦」の「1」も、スーパー・リメイクと銘打って、PS2初参入となったのです。
「1」を最初に移植する意図は、GCでバイオの1を発売したのと同じ理由でコメントされています。
つまりPS2ユーザーにとって、多くの人は「サクラ」未体験。
そこで、いきなり最新作の「5」を持ってきても、あまり理解は得られないだろうという考えの下、まずは原点である「1」を遊んで貰おうという意図だったようです。
勿論、そこには初のPS2開発という事での、実験的部分もあったとは思いますが、この選択は正しかったと思います。
全てのタイトルを移植発売しない事にしたのは、DCユーザーへの配慮もあったように感じました。
結局、「3」は発売に至ったのですが、これは「3」の巴里華撃団を主役に据えた「サクラ大戦物語」を楽しんで貰う上で、むしろ必要だったとも言えますので、仕方ない事かと感じてます。
スーパー・リメイクに辺り、今までのタイトル・ロゴは一新され、「5」のロゴに合わせたデザインに変更。
また、「熱き血潮に」という副題も新たに付け足され、オリジナルとの差別化が成される事となりました。
唯一残念なのは、このタイトルの登場により、SS(DC版)版「1」は正規のオフィシャル・シリーズから外れてしまう、という事でしょうか。
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恋せよ、乙女
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完結作となる本作では、副題に「恋せよ、乙女」というタイトルが付けられています。
これも有名な文芸作品ですから、読んだ事は無かったとしても、聞き覚え、読み覚えはあると思います。
本作は、ヒロインとの結婚が1つのテーマになっている印象なので、何とも意味の深い副題と感じます。
勿論、本編においてはエンディングを迎えたとしても、大神とヒロインとの結婚シーンが描かれている訳ではありませんが、結婚を前提に付き合っていくという結末に仕上げられていました。
但し、実は誰ともエンディングを迎えないというエンディングも、実は用意されていて、それを観ると、これが正規の終劇なんじゃないかと感じられなくもありません。
米田司令にとって、花組の隊員達は娘同然と言い切ります。
その為なら、命は惜しくないと。
そしてそれは、花組隊員達にとっても同様で、特に家族の失った紅蘭やマリア、カンナ、そして後に人間的な心を取り戻したレニにとって、正に父親代わり。
また、米田司令にとって、隊長である大神は、自身の息子のように感じられてたように思います。
時に厳しく叱咤しながらも、それに怯まず、期待通りに成長していく大神の姿は、とても誇らしく感じたんじゃないでしょうか。
時には、大神によって教えられる時もあり、それもまた息子が自分を越えてくれ始めている喜びと思っていると感じます。
その為か、跡取りがいないと思しき米田司令は、「2」の時に代々受け継がれて来たであろう滅却という名の神刀を預けていますし、本作のラストでは次代司令官として大神を任命し、同時に神刀滅却を、改めて授けました。
この場面で私は、米田司令が帝国華撃団を任せただけでなく、自らの後継者として大神を認めた瞬間なのではないかと思っています。
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本編の途中で、帝国華撃団は窮地に追い込まれますが、ここでもやはり、シリーズの「お約束」は健在。
期待してた通りの展開とはいえ、それをスムーズに「燃える」展開で観せる構成はさすがです。
この窮地に立つ少し前に、巴里華撃団のメンバー1人(この隊員は、「3」のクリア・データがあると、プレーヤーの任意で、副体調に示した隊員となります)が訪れていて、このピンチの戦闘に参戦。
そこでピンチに追い込まれた大神に対し、巴里花組の出動命令を促すのです。
最初は、巴里と日本で離れているのに、無意味な事と思うも、その隊員に強く説き伏せられ、大声で命令を言い放つ隊長。
すると、その命令に応え、巴里花組が凱旋門からの銃型射出台より日本目掛けて飛び放ち、見事帝都に参上。
このシーンは、分かっていても、かなり盛り上がる場面で、とても好きなシーンです。
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そして、本作はラスト・バトルでは、完結編ならではの、期待通りのお約束全開。
巴里と帝都、2つのサポート・ヒロインが共に協力したり、2つの花組が勢揃いした事で、そうそうたるメンバーが。
ここで、最終ボスを倒すべく出撃するのですが、街中にも多数の敵が出現。
そこで人数も多い事から、部隊を2つに分けて出撃。
1つは街中の敵を殲滅し、もう1つは大神率いる主力部隊が最終ボスを倒すという構図。
ここで自らの隊に選出するメンバーをプレイヤーが選ぶ事になるのですが、その部隊に付けられる名前は、構成したメンバーによって、様々に変化したのは面白かったです。
そして、この2つの花組に対し、米田司令が付けた名前が「大神華撃団」!
何とも素晴らしいネーミングで、思わず「さすが」と感じ、ピッタリの名前と感じました。
その後の展開は伏せますが、最後に流れた米田視点のアニメーションが、何処か寂しげで、それでいて舞い散る桜の花びらを見て呟く台詞が、とても米田司令らしく粋でした。

音楽面での栄冠
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「サクラ大戦4」は完結編らしい演出が、OPから成されていました。
以前、「4」はテレビ・シリーズの最終回を劇場版として作ったような印象と語りましたが、それがOPの導入部における演出にも表れている気がします。
3Dポリゴンで描かれた舞台を使い、花組の光武による任務状況を華麗に行っている様子が流れ、馴染みのある勇壮な音楽と共に、制作スタッフのクレジットが挿入、最後は締めにタイトルが表示される仕組みで、その映像はきちんとプロローグにもなっているという演出です。
また、従来のOPムービーも勿論存在し、今まではず~っと花組の女性隊員達により歌い上げられていましたが、本作では遂に大神隊長・自らが歌う「激!帝国華撃団」に。
しかも、大神隊長オンリーで歌い上げられたのは、恐らく初めてではないでしょうか。
もっとも私は、サクラ関係のCDで持っているのは「1」と「2」の歌謡曲集と「2」のBGM集位。
その他のアルバムやシングルは持っていないので、断言は出来ませんが・・・・。( ^ ^ ;
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今回は短期間での開発という事もあり、従来の作品の「お決まり」を幾つか省かれる結果となっています。
その1つが「次回予告」でしょうか。
劇場版と考えれば「次回予告」が無いのも当たり前と考えられるので、無かったのは残念に感じたものの納得も出来る決断です。
各キャラクターにあったミニ・ゲームも、今回は用意されていません。
その代わりのテーブル・ゲーム「麻雀」が用意されていました。
各ヒロインをあしらったデザインの牌を使い、関連する同一の種類の牌を集めての勝ち負けゲームで、私は麻雀を全然知らないのですが、このゲームは、そんな麻雀を知らないプレイーヤーにも楽しめるよう、かなり簡単なルール作りが成されていました。
個人的には「花札」「トランプ」と来たテーブル・ゲームとしては、今回のが1番面白く感じた程で、完成度は高いのではないかと思っています。
各キャラ毎のミニ・ゲームは無かったものの、それを補って余りあるミニ・ゲームでした。
無くなったものもありますが、継続され続けたものもあります。
それがクリア・データの互換です。
回想という形で前作のシーンが挿入されたりしましたし、クリア後のオマケ要素を楽しむ部屋、「帝劇の長い1日」も収録されています。
ビジュアル・メモリを使った遊びも用意され、通信等が入った際は「3」同様の演出が施されました。
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音楽面で高い人気と評価を得ている「サクラ大戦」シリーズですが、そんな本シリーズに、ゲーム業界としては快挙と呼ぶべき栄冠が輝きました。
それが、「第17回日本ゴールドディスク大賞」受賞という栄冠です。
日本ゴールドディスク大賞は、原則として指定した期間中に発売されたタイトルで、邦楽で100万枚以上を売り上げた全ての作品、および該当作品がない場合は最も売り上げ数字が高い作品が受賞作となります。
本作の音楽アルバム「サクラ大戦4~恋せよ乙女~全曲集 檄! 帝~最終章」が最も売り上げ数字が高い作品として、同大賞の「アニメーション・アルバム・オブ・ザ・イヤー」で受賞。
まだゲーム専門の分野が無かったとはいえ、並み居る人気アニメのアルバム、及び人気ゲーム・アルバムを抜いての栄冠は賞賛に値します。
ゲーム業界では初の快挙なんじゃないでしょうか。
大人気ゲーム「FF」シリーズの音楽アルバムであっても、この栄冠を得たというのは聞いた(観た)事がありません。
授賞式の模様はテレビ中継もされ、その舞台で花組メンバーがキャラクターそのままの衣装で登場し、「激!帝国華撃団」を熱唱。
その後も受賞を受けてのコメント等を発表し、総合プロデューサーの広井氏や音楽の生みの親・田中氏とオーバー・ワークスの大場氏、セガの香山氏も2階の関係者席で同席し、その模様を見守っていました。
完結作にして、「サクラ」はまた、新たな栄冠をゲーム業界の外からも得るに至った瞬間です。



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