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完結に向けて
「サクラ大戦3」発売後、次に登場するのは「4」という事になりますが、この「4」は急遽発売が決定しました。
その背景には、ドリームキャストを提供するメーカー、セガの苦しい経営状態が大きく影響を及ぼしたからです。
それはセガ社員であっても、寝耳に水状態。
サクラを開発していたセガ内の開発チーム「オーバー・ワークス」にとっても、予想出来てなかった訳ではないものの、突然の発表は驚きを以って迎えられました。
ドリームキャストの撤退宣言を、セガが公式発表したのです。
この時、セガ内ではドリームキャスト向けのタイトルを開発しているチームもあり、現場サイドは全く知らされてなかったと言います。
確かに、「サクラ3」が発売されていた当時、セガの経営は芳しくなく、社運をかけて発売したドリームキャストもスタートダッシュの躓きや、魅力あるキラー・タイトルを擁するメーカーの参入、或いは参入メーカーの人気タイトル獲得を得られない事が多かった為、かなり苦しかったようです。
その事は、セガ社員も重々承知していたでしょうし、いつかは撤退するのは予期していたと思われます。
しかしながら、現場サイドの認識は、もう少し後になると考えていたと推察されます。
そんな経営陣と現場サイドの認識に、大きなズレがあった事は否定出来ないでしょう。
この突然のドリームキャスト撤退により、セガからのドリームキャスト向け新作タイトル発売は、事実上無くなった事を意味します。
事実、完結していない「シェンムー」シリーズの新作は発表される事はなく、「サクラ大戦」も「3」でお終いと思われました。
しかし、ドリームキャストにとって「サクラ大戦」は、SSだけでなく、ドリームキャストにとってもキラータイトルであり、看板タイトル。
それもセガ自身のタイトルであり、この時まで「サクラ」シリーズを支えてくれたのは、SSから続くDCユーザー(ファン)だと認識したセガのオーバー・ワークスは、あえて新作「4」の開発・発売を決定します。
この「4」は、これまで応援し続けてきてくれたファンへの感謝と、完結編は何としても同一ハードであるDCで出そうという、セガ・クリエイター最後の意地に感じました。
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急遽決まった「サクラ大戦4」発売ですが、その影響で開発期間は驚く程の短期間での制作を余儀なくされます。
その為、従来のシリーズ・タイトルに比べると、やはりボリューム不足と感じられるのは仕方ないところでしょう。
実際、プレイされた人の大半は、そのボリューム不足について不満を感じたようです。
ただ、内容的には決して悪くない仕上がりであったと思います。
従来のシリーズがテレビ・シリーズだったとするなら、「4」は完結編を描いた劇場用映画といった位置づけに出来るのではないでしょうか。
そう捉えれば、本作の出来は十分過ぎる内容と思えます。
今回は完結編という事もあり、オール・キャスト揃い踏みで、「3」のキャラクターも勢揃いします。
また、大神とヒロイン達との結末も描かれる事となり、「結婚」が1つのテーマとなっていました。
結婚が女性にとって、全てのゴールインとは限りませんが、この時代の女性にとっては、やはり大きな意味を持っていたと思います。
大神とヒロイン達との関係を、ハッキリとした形で示して幕を引きたい。
そんな意思が、開発スタッフの人達にあったのではないかと思います。
そしてそれは、これまでシリーズをプレイして来たファンにとっても、同じ想いであったように感じてます。
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移載
この日の記事は、セガLINKの「マイHP」に移載しました。

巴里は燃えているか
ドリームキャストにプラットホームを変え、タイトル内容にも、そのDCならではの機能を利用した要素が多数盛り込まれています。
この辺は、さすがにハード提供会社開発のタイトルらしいところで、まず最初はDCのメモリーカードである、ビジュアル・メモリに関してでしょうか。
本編では、このビジュアル・メモリ型の携帯・通信機器が登場し、特定の条件を満たすと、各ヒロインから連絡が入り、その際アラーム音が鳴って、コントローラーに装着されているビジュアル・メモリを観ると、そこに通信内容を示すテキストが流れるという仕組みです。
無論、ビジュアル・メモリが無くても遊べるよう、実はビジュアル・メモリを観なくても、ゲーム画面で通信内容は分かる仕様にはなっていました。
とはいえ、セーブするには必ず必要となるので、普通は困る事はないでしょう。
それでも、万一に備えてのこうした配慮は好感が持てる印象です。
その他にも、ビジュアル・メモリを利用した、ちょっとしたお楽しみが隠されたりしていました。
次は、まさにネット機能を標準装備したDCならではの要素で、ダウンロード・ドラマの存在が挙げられます。
これは、インターネット接続によって公式サイトに繋ぎ、そこからゲームには収録されていないショート・サブ・シナリオを楽しめるというモノ。
ここでもビジュアル・メモリは大活躍で、シナリオ・データをネットから文字通りダウンロードし、そのデータをビジュアル・メモリに記録。
そのデータを用いて、ゲーム・ディスクのデータと共有し、オフラインだけでは楽しめなかったショート・ストーリーが楽しめたのです。
当時、ネット接続可能な、しかも最初から標準装備されてのネット対応ハードだったDCならではのサービスだったと言えます。
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ゲーム本編は、帝国華撃団の活躍は少なかったものの、3話に渡って連続客演し、最初はさくら、すみれ、アイリスの3人が登場し、次の回ではマリア、カンナ、紅蘭が登場。
特に紅蘭は、機体性能に限界が生じていた光武Fのパワーアップに大きく貢献するので、まさに登場必須の大活躍という印象。
そして残る元・星組メンバー2人は、敵陣への諜報活動役として登場。
ただ、ここで可哀想に感じたのは、星組メンバーは何故か敵に捕われる事が多く、損な役回りばかりというか、他の客演と違って、あまり格好良い場面に恵まれてない印象です。
「2」では織姫が敵に父親と共に捕われてますし、レニも敵の暗示にかかり、花組に対して攻撃を仕掛けて来るといった役どころでした。
そして映画版でも織姫は敵の呪術(?)にかかり、やはり敵の尖兵として立ち塞がる役どころ。
そして今回も重要な情報を入手して提供してくれるものの、敵に捕われ人質の身になる役どころでした。
さすがに、こうも連続して捕われ役を演じさせられてると、ちょっと可哀想に感じてしまいます。
この辺、もうちょっとシナリオ構成は考慮してほしかったですね。
その後のシナリオに関しては、ストーリー的に凄く良い盛り上がり方をしていたと感じます。
特に大神が司令官であるグラン・マの「死んででも任務を遂行するよう命令を出せ」という指示に、真っ向から拒否し、更にその考えは間違っていると否定する場面は、大いに熱くさせる場面だと思います。
「生きて勝利し、その後の未来を自分達の手で作り上げてこそ、本当の勝利」という大神の持論に、さすがのグラン・マも言葉を無くし、逆に教えられてしまうという場面は、観ていて素直に格好良いと感じられるシーンで、個人的には1番好きな場面。
この大神が出した答えは、後のシリーズにも受け継がれ、最新作の「5」においても、新・主人公が大神から伝授された訳ではないにも関わらず、シッカリと受け継がれているのが見受けられます。
生きる事こそが、人にとって最も尊い戦いなのかもしれません。
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ミニ・ゲームの存在
サクラ大戦シリーズには、本編以外にも幾つかのお楽しみ要素が盛り込まれています。
その1つはクリア後に楽しめる、「帝劇の長い1日」に代表される、クリア特典でのオマケ要素です。
これは本編で観れたイベントCGやムービー、必殺技の映像を改めて観賞出来る内容で、他に各担当キャラに話しかける事で、いつでもプレイ可能となるミニ・ゲーム、そしてこのコーナーだけのクイズ大会といった、ちょっとしたお楽しみが体験出来るのです。
本編で体験したイベントCGや映像は、改めてプレイしなくても、何度でも楽しめるというのが嬉しい要素。
他に、クイズ大会もルールは単純ながら、ゲーム・オーバーになると、ついつい再挑戦してしまう魅力があります。
これは「3」にも実装されており、内容的には従来と変わりませんが、このコーナーならではの、敵機殲滅ゲームも楽しむ事が可能になるので、非常に楽しめます。
サクラ大戦シリーズには、各ヒロイン毎に種類の異なるミニ・ゲームが1つ用意されているのが定番となり、そのミニ・ゲームを体験してからクリアすると、そのコーナーでいつでも楽しむ事が可能となる仕組み。
本作では花組隊員だけでなく、帝撃3人娘と同じ役どころのサブ・ヒロイン2人にも用意され、2人に誘われてカジノに行くと、それぞれ異なるカード・ゲームが楽しめました。
これらのミニ・ゲームは非常に良く出来ていて、このミニ・ゲームを密かな楽しみの1つとしているファンも多く観られます。
しかし、この定番であったミニ・ゲームは、本作を最後に姿を消す事となってしまいました。
今のところ、これ以後に発売された「4」「熱き血潮に」「5」においては、残念ながらミニ・ゲームは存在せず、「熱き血潮に」では、辛うじて「2」にあった「花札」ゲームがあっただけでした。
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サクラ大戦3はドリームキャストでの提供となった訳ですが、その開発には長期化するのは明白。
また、「2」であったデータの互換もハードが異なっていては達成出来ません。
そこでサクラ・プロジェクトと題し、「3」が発売されるまでの期間に、SSで発売された「1」と「2」をDCへ移植発売する事が発表され、その年の春に「1」、その年の夏に「2」を発売し、その年の冬、つまり年末に最新作の「3」を発売しようという販売戦略です。
しかし、この戦略は開発の遅れにより、予定した通りには運びませんでした。
「1」の春発売は予定通りといった印象でしたが、「2」の発売は夏としてはギリギリの9月発売で、「3」に至っては年末での発売には間に合わず、結局翌年へと持ち越される結果に。
これはチョット残念でしたが、正直に間に合わなかったというコメントを発表した点については好感が持てたので、納得する事に。
発売して暫くは、実のところ買うのは見送っていました。
というのも、発売の遅れにより「サクラ熱」が一時的に醒めてしまったからです。
しかし、次第にサクラ3の映像による情報により、少しずつ興味と熱意が蘇り、中古ではあったものの購入に踏み切りました。
今では購入して良かったと感じる内容でしたし、色々新しい、DCならではの機能を搭載していたので、その点は大いに感心させられたりしたものです。
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巴里華撃団
海軍中尉としての特別留学として巴里に赴いた大神隊長ですが、芸術の都・巴里を意識してなのか、普段とは違う赤いジャケットのスーツ姿で降り立ちます。
今までの私服姿は、地味なグリーンのジャケットだっただけに、凄く派手に映ったものです。
当時の日本は、欧州や欧米に比べると、やはり文明や文化面で大きく劣っていたのが現状で、架空の大正を描いた太正におけるサクラの世界では、さすがにそういった差はほとんど感じられません。むしろ、華撃団設備に関してはトップ・クラス。
しかし日常の生活面では、完全に遅れを取っている印象は否めない為か、最初のエピソードでは比較的、日本人をバカにしているような態度を取る人物描写がちらほらと。
実は、これがシナリオの妙技といった印象で、最初は認めようとしなかった隊員が、大神隊長の実力と信念、誇り、人々を守ろうという意志に国境はないという姿勢に、周囲の人間達も信頼を寄せていく過程が紡がれていきます。
これは、従来のサクラと似た展開で、全く新しいキャラによって構成された隊員達故に、各話毎に主役となるヒロインが据えられる事に。
本作では最初、巴里の花組隊員は隊長を含め3人しかいません。
その為、暫くは1人ずつ隊員が増員されていく過程が、1話毎に描かれる構成になっています。
結局、全員揃うには3話をも消費する事になりますが、それが無理なく構成されていたと感じられました。
こうして暫く巴里・花組の活躍が続くのですが、ある程度進むと、嘗て無い強敵との戦いになり、遂には敗北してしまう展開に。
この辺も、いわゆる王道的展開で、週刊・少年ジャンプ等では、最早定番の展開でしょう。
ここで、どうしょうもなくなった時、いよいよファン待望の展開が始まります。
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ここでいう、待望の、そして期待した展開とは、即ち前作の主役達との共演。
ヒーロー物における、こうした共演、客演ものというのは、観ている子供達にとっては、歓喜のサービスになります。
古くは仮面ライダーの1号、2号の共演におけるWライダーで、その後もウルトラ兄弟や宇宙刑事の新旧・共演、3人揃い踏みのスペシャル、アニメではマジンガーZとGマジンガーにおけるWマジンガー等、いわゆる「燃える」展開と言えます。
本作でも、巴里花組を鍛えるという名目で、何人かずつが登場してくる展開に。
特に最初の客演はさくら、すみれ、アイリスの3人で登場し、チーム・ワークの大切さといったモノを、3人から学び取った巴里・花組が危機一発に陥った時、颯爽と光武で登場し、巴里・花組が苦戦を強いられた敵機を次々と薙ぎ払っていくイベントは、お約束とはいえ「さすが歴戦の勇士は違う」と思わせてくれるシーンです。
私的にも、かなり好きな場面で、その後のイベントでも、敵があまりの強さに驚嘆しているシーンが登場したりして、思わずニコリとしてしまいます。
こういった展開は、ファンとしては「待ってました」という展開で、まさに王道を目指して作られている「サクラ」ならではの楽しみ。
今後のシリーズでも、このような期待を裏切らない展開を続けていって欲しいと感じてます。
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新しい舞台
「2」のエンディングで、大神隊長は此度の大戦による功績で少尉から中尉へ昇進。
でも、「2」の大戦でやっと中尉に昇進というのは、さすがに遅すぎる印象が無くもありません。
「1」の大戦における功績も高く、この段階で中尉に昇進していても不思議ではない位。
それが「2」でやっと一階級昇進とは・・・・。
中尉への昇進と聴いて、マリアですら「むしろ、遅すぎた位です」と発言しているので、あながち的外れではない感想だと思います。
そんな大神隊長ですが、昇進と同時に巴里への留学という辞令が下されます。
これにより、「2」のエンディングで迎えたヒロインとの平和な日々も、すぐにエンド・マークに。
これって、ヒロインの立場からしたら、かなり「えぇっっっ」て感じになっている印象ですが、これが後のシリーズへの伏線になっているのは明らか。
そして、そんなファンの予想を裏切る事無く、SSの次世代機となるDCでの新作発売が発表されたのです。
タイトルは「サクラ大戦3巴里は燃えているか」。
副題に巴里が出ている事や、主役の大神が巴里に留学している事からも、最新作の舞台がフランスのパリである事は明白で、そこに新規に設立された巴里華撃団が、新たなるメイン・キャラクターとして活躍する事になったのです。
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この試みは、随分思い切った選択と感じました。
今までのメイン・ヒロイン達を刷新し、主役以外は全て新・キャラクターで構成された華撃団の活躍は、新鮮ではあるものの、今までのファンからの期待を削ぐ可能性があったからです。
巴里華撃団と共に活躍するという事は、大神の恋愛対象も、これまでのヒロインではなく、新しいヒロイン達で繰り広げられるという事。
「1」や「2」でエンディングを迎えたヒロイン達の事を思うと、何とも複雑な想いに駆られる事でしょう。勿論、スタッフとしては、そうした従来のファンにとっても納得のいくストーリー構成にまとめあげているので、その点は安心出来た印象です。
発売ハードがSSからDCに変わった事で、見た目もかなり変化しました。
最初に驚くのは、やはりアニメーションとCGとの融合です。
これは「ネオCGアニメーション」と呼称され、アニメーションに新しい革命を起こしたとも言われています。
その映像は驚嘆させられましたし、「2」で成された融合を更に進化させた映像となっていました。
次にハードの進化によって、街や光武の描写が3Dに変化。
大神自身が街中や屋内での移動に際しても、2頭身の3D表現となり、立体的な世界観の広さを実感させてくれます。
アドベンチャー・パートにしても、従来のシステムを継承しながらも、新たな進化が観られました。
その代表が、表示された行動選択肢における、新規出現or消失と、アナログ・リップスという新・選択肢です。
前者は従来のシステムとほぼ同じですが、最初に表示される選択肢は2つだけで、暫く時間が経過すると新たな選択肢が出現するというもの。
消失は、その逆パターンとなります。
但し、3つ目に表示される選択肢が、必ずしも正解とは限らないというのが、ちょっとしたゲーム性になっていたと感じます。
後者は、台詞を言う際に、どれ位の意思、声で発言するかというもので、アナログ・スティックで上下移動させ、発言の強弱を表現するというもの。
これも、最大にすれば良いとは限らず、真ん中の普通位が正解だったり、逆に最弱にするのが良いという事もあるので、その辺もプレイヤーの判断に委ねられる事に。
この他にも「3」には従来のタイトルに無かった面が多数存在し、ハードの性能に合わせて、サクラ大戦自体も、新たなハード、新たな舞台、新たなキャラクター、新たな音楽を得て、デビューする事になったのです。
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君、死にたもうことなかれ
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サクラ大戦2は、SSゲームとしては、かなりのボリュームでの提供となり、ディスク3枚組となっています。
前作の「1」もボリューム満点でしたが、それでも2枚組。
そう考えると、今回の続編は期待通りの大作となったと感じられます。
実は、このディスク交換には、ちょっとしたサービスがあり、ディスク毎にオープニング・アニメーションが異なる、というモノ。
これは前作でも行われていて、ディスク1は1番、ディスク2は2番の歌詞で歌い上げられています。無論、内容もそのディスクの内容に合わせて、部分的に変更がなされていました。
こういったさり気ないサービスも、サクラの魅力の1つであると感じます。
今回は3枚組という事で、当然3種類のバージョンが存在。
「2」では3番をさくらが歌い上げている関係で、ディスク1は3番の歌詞に。
そこでディスク2は2番の、ディスク3は1番の歌詞というように、逆さになって収められていました。
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今回のサクラ大戦には、サブ・タイトルとして「君、死にたもうことなかれ」という言葉が付けられています。
これは本作における重要なメッセージとなっている事がプレイして感じられますが、後のシリーズにおいても影響を与えている副題と感じます。
「1」では藤枝あやめという、帝国華撃団にとって、かけがえのない人物を失ってしまいました。
それによる、残された者の悲しみ、辛さといった面が、様々なキャラクターを通じて描かれていますし、以後の作品でも自己犠牲による美徳を否定するような展開が随所に描かれています。
その明確なる答えは次作である「3」で明示される事になり、最新作の「5」でも受け継がれていました。
シリーズを通してのテーマが、このサブ・タイトルには含まれているように感じられます。
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基本的には満足のいく内容の「2」ですが、不満点が全く無いかと問われれば、そうとも言い切れません。
まず第一に、ヒロインの数が増えてしまった事で、全てのエンディングを楽しむには、更なる回数を要求されてしまうという事です。
「1」でも全員のエンディングを観るのは、かなりの労力を必要としただけに、これはキツク感じました。
この繰り返しプレイを更に苦難なモノにしてしまっているのが、終盤での決戦編と呼ぶべき戦闘パートです。
とにかく長い。この言葉に尽きます。
この連続で行われる戦闘ステージのお陰で、2週目、3週目をしようという意欲が萎える人も多いのではないでしょうか。
シナリオ的には、この戦闘の連続である構成により、前作よりも凄まじい大戦になっていると感じさせる、盛り上げの効果を出しているのだと思いますが、それにも限度というものがあり、今回の戦闘パートの長さはマイナスと感じます。
正直、これだけは不満でした。
せめて2週目からは、任意に戦闘パートの省略が出来るステージがあっても良かったように感じられます。
SSからDCへの移植が行われた際でも、この辺の改善が得られなかったのは残念でした。

因みに、帝国歌劇団から華撃団になる際、隊員達は私服から戦闘服へとチェンジするのですが、以後の作品で登場する巴里&紐育華撃団は自らの手で衣服を脱ぎ、戦闘服へと着替えるのに対し、帝撃の着替えシーンは最先端なのでしょうか?
何と自動で着替えています。
ダストシュートに飛び込むと、そのままシューターを滑り降り、その途中で機械によって着衣の着替えが行われる様子がアニメーションで描かれていました。
華撃団の兵器類でも、地下と空での移動を可能にする機種があったり、空中戦艦なんて、とんでもない巨大戦艦があったりと、さすがに凄い内容。
ところで、この自動着替えマシン、何と私服から戦闘服に着替えさせる過程で、隊員を一糸纏わない姿へと変えています。
つまり、裸の状態にしてから戦闘服へ着替えさせている様子が描かれているのですが、女子ばかりの隊員達は、これに何の抵抗も感じなかったんでしょうか。( ^ ^ ;
それと、更に気になるのは、男性である大神隊長も、ヤッパリ裸にさせられてから戦闘服に着替えさせられたのでしょうか?(苦笑
今回、この記事を書くに至って、初めて気付いた気になる点でした。(笑

目指すは王道
サクラ大戦シリーズのシナリオを担当するのは、「セイバーマリオネットJ」や「爆裂ハンター」等を手がける小説家・あかほりさとる氏。
サクラ大戦がテレビアニメ・シリーズのような構成にする事を提案したのも、この氏の希望によるところでした。
プロデューサーの広井氏より依頼があった時、「自分はテレビアニメのような脚本しか書けない」と告げ、広井氏がそれを了承した事で生まれたという事になります。
このテレビアニメ形式の構成は「サクラ大戦」の特徴の1つであり、最新作の「5」でも受け継がれていますから、その影響は大きいと感じます。
勿論、シナリオ自体を書いていらっしゃる訳ですから、影響が大きいのは当たり前と言えば当たり前ではありますが。
前作「1」があのような形での幕引きとなった為、継続して前作のキャラ達が活躍するとなると、その敵の創造が最初の難関であったのではないかと思います。
以前にも記しましたが、「1」の最終的な敵は神にもっとも近い、あの有名な堕天使だったので、その後の敵となると、一体どんな相手にすべきかと思案に苦しんだのではないかと推測しています。
しかも、最終戦では天使長ミ○エ○まで登場したので、これ以上のスケールの戦いは、正直無理な気がしないでもありません。
実際、「2」の敵は「1」に比べるとスケール・ダウンしている印象があるのは否めません。
無論、「2」である以上、苦戦振り等は演出や構成による盛り上げで成功していたので、その点は「さすが」と感じます。
本シリーズのシナリオにおける方針は「王道」だそうで、誰もがそういう展開になるだろう、そうあってほしいという期待を裏切らない展開を留意して作成していると、あかほり氏自身が語られています。
実際、「2」でも「お約束」とも言うべき展開が多く、そういった場面に直面すると思わずニコリとしてしまいます。
例えば、卑怯な敵が火事によって避難した人達の避難場所に爆弾を設置していた事を告げ、花組メンバーが手も足も出ないという時、一発の銃声がその爆弾の起爆装置を破壊。
その銃声の主を観ると、それはNYにいたはずのマリアだったという展開等が、それに相当するでしょう。
この場面を観た時、お約束の展開と感じながらも「マリア、美味し過ぎっ(笑」と思ったものです。
また、シリーズの常として、前作の敵が再び登場というのもお約束。
冒頭で最初に戦う相手は、前作のボスであった叉丹。
但し、強さという点では、昔のヒーロー物における再生怪人並の弱さでちょっと残念。
しかも、序盤でアッサリと味方の幹部に殺されてしまうので、何の為に復活させられたのか疑問な面も。
この辺はちょっとガッカリな展開でしたが、前作のボスであった叉丹を一瞬にして倒す場面を見せる事で、今回の敵の強さを印象付けたいという意図があったのだと思われます。
でも、これはちょっと逆効果な印象も、多少あったように感じられました。
少なくとも、前作であんなに苦戦させられた相手を、こんな簡単に殺されては・・・・。
もっとも個人的に、今回の叉丹が弱かった理由は、堕天使サタンとしての力が宿ってなかった(つまり人間としての霊力だけ)からだと考えています。
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今回のサクラ大戦では、前作で高い人気を獲得したサブ・ヒロイン、通称「帝劇3人娘」とのイベントも多数用意されました。
特に終盤で待ち受ける、彼女達とのデート・イベントは、ファンにとっては嬉しいサービスだったのではないでしょうか。
因みに、1回のプレイでデート出来る相手は、3人中1人だけ。
さすがに、そこまでは甘くはないようです。
他にも個性的な男性キャラが3人登場し、その名も「薔薇組」。
陸軍の将校としては優秀なれど、そのあまりにも強すぎる個性が仇となり孤立していたという設定で、そんな彼等を米田司令が招いたという事になっています。
どういった個性だったのかは、「薔薇組」という名前で想像がつくと思われます。(苦笑
他に、見習いとして1人、サブ・ヒロインが登場。
コチラはミュージカルにおける歌謡ショーとの連動によるゲスト出演といった感じで、物語中一時的に帝撃から離れる3人娘の1人、椿の代わりといった役割を果たす事に。
その他にも各ヒロイン達の家族や親代わりといったキャラが登場したり、さくらの亡き父親が物語において、重要な役割を果たしていたりと、前作に比べるとキャラ相関図的には、かなり広がりを見せた印象があります。
それでいて、シナリオの基本は「王道」な展開を忠実に再現。
王道というのは、ありきたりの展開、お約束すぎる展開な為、先の展開が読めてしまうという揶揄も聞かれますが、それだけに「良く出来た」王道は面白いと感じられるのだと思います。
例えば、今も続く人気時代劇「水戸黄門」等が、その好例でしょう。
毎回、同じような展開でありながら、ついつい観てしまう、面白く感じてしまうのは、王道を王道として、きちんと守り通して作り上げているからだと思っています。
その他にも「必殺!シリーズ」や「大岡越前」「暴れん坊将軍」等が、やはり王道を守っているからこそ人気シリーズとなり得たと感じます。
逆に言えば、王道であるが故に、面白いと感じさせる王道ストーリーは難しいのではないでしょうか。そういう意味では、「サクラ大戦」シリーズは成功していると感じています。
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システム面での進化
前作のヒットを受けて登場した「2」は、当然の事ながら「1」よりもゲーム・システムは進化しています。
基本的なベースは変化していないものの、明らかに進化したとユーザーに分かる形での進化が成されていたのは、とても好感が持てました。
それがビジュアル面から来る、進化の伝達です。
まず感心したのが、続編ならではのデータ互換性でした。
前作のクリア・データを持っていると、そのデータを読み込ませる事で、内容的に変化する仕組みになっていたのです。
それは、冒頭の主役である大神が、久し振りに帝都に、そして帝国華撃団に配属される場面で訪れました。
司令である米田から、花組隊長への就任辞令を受けた後、大神は花組隊員の迎えを受ける事になるのですが、通常だと、迎えに来るのはデフォルト・ヒロインであるさくらが迎えに来ます。
ところが、前作のデータを読み込んでのプレイの場合、前作でさくら以外のヒロインとのエンディングを迎えていたなら、そのヒロインのお迎えを受ける事が可能。
複数いる場合は、米田との会話の中で、そのヒロインを選択する事で、迎えに来てくれるヒロインを選べる仕組みです。
これは、前作をプレイした人にとっては、かなり嬉しい仕様ではないかと思われます。
また、それ以外にも前作のデータがあった場合、回想という形でちょっとしたイベントが発生したり、反映されたりしました。
大きな変化ではありませんが、「1」からのユーザー、ファンに対しての、スタッフからのさり気ないサービスには嬉しい気持ちになります。
アドベンチャー・パートでは、通常のマップ移動によるキャラとの出会い+会話の他に、新しいアイテムとして登場したキネマトロンというテレビ・電話が登場。
これは、機械好き、発明好きの紅蘭というヒロインが設計開発した通信機で、相手の顔を見ながら会話が出来る優れもの。
しかも、複数の相手を同時に画面分割しての会話も出来る代物で、現代でも成しえていないテクノロジー。
まぁ、本編で登場するほとんどの帝撃の兵器は、現代兵器を超越してはいるんですけどね。(苦笑
今回のストーリーでは、さくらとアイリス以外の花組メンバーは、各々遠くにいる為、暫くはこの通信機でしか会えません。
その為の工夫として、このアイテムが登場したと思われますが、これも従来には無かったモノだっただけに新鮮な印象を与えています。
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システムのパワー・アップは、戦闘パートでもビジュアル的に正統進化しているのが分かります。
まず、各ステージに合わせての、戦法選定が可能となりました。
4種類の戦法が隊長コマンドとして追加され、ステージによって異なる目的に合わせての戦法を、随時行えるというシステムです。
移動を通常より速く(多く移動出来る)したい場合は「風」とし、敵殲滅を優先するなら、攻撃系統のコマンド消費を抑える「火」を選択するといった感じです。
これにより「1」と比べて、戦略性が増したと感じられました。
また、今回は隊員同士による「協力攻撃」というのが登場。
必ず発生するという訳ではありませんが、敵ユニットを挟んでの味方ユニットの配置位置によって、一定の条件が満たされると発生するもので、攻撃を加えた際、キャラクター2人のカットインが挿入され、自動で同時攻撃を加えます。
攻撃力はその分、当然ながら上乗せされるので、敵に対してのダメージは多くなるボーナス攻撃と言えます。
但し、これはプレイヤーの意思で、必ず発生させられる訳ではないので、運の要素が絡んで来ます。
とはいえ、各隊員同士の組合わせは多彩で、それぞれの組合わせによって、ヒロイン達のかけあい、台詞が異なるので観ていて楽しく感じられます。
その台詞には、相手に対して、実際はどう思っているのか?といった面も垣間見れるので、その辺も楽しめる要素です。
各キャラクターに用意された必殺攻撃も、前作に比べるとかなり派手になりました。
画面一杯にキャラクターや、そのユニットであるロボット(本編の呼び名は霊子甲冑)がアクションする様子が流れますし、各シナリオ毎に用意される、そのシナリオの主役ヒロインと大神との合体攻撃における映像も、かなり派手に進化していました。
これらのビジュアル演出を観たい為に、意識的に戦闘を長引かせたりといった遊びが出来るのも、「サクラ大戦」の魅力の1つなのかもしれません。
通常の硬派なシミュレーション・ゲームでは、とてもそんな余裕は無いでしょうね。( ^ ^ ;
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新作「5」情報解禁
本日発売のファミ通、及びファミ通PS誌上にて、バイオ・ファンなら見逃せない新作の情報が、遂に公開されました。
昨夜には、既に公式サイトでも「5」の開発を行っている事を正式に発表していましたが、具体的な事については一切記されていませんでした。
そして、本日のファミ通誌上にて、プロデューサーの竹内氏に対してのインタビュー形式で、「5」についての詳細が、ほんの少しではあるものの明かされ、ゲーム画面の写真も公開。
そこに映し出された「5」の主人公は、最初「ガンサバ4」の主役・ブルース?かと思いましたが、その他の画面写真等を観ると、どことなくクリスに見える印象です。
特に、下に紹介するカットの右側の顔を観ると、GC版クリスの6年後と思えば、クリスと思える気がします。
無精髭を生やしたままである為、30代前半より老けて見えなくもありませんが、髭を剃ったならば精悍な顔つきに変身しそうな気配です。
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今回の新作は次世代機での発売が決定しており、PS3とX-BOX360にて提供される事が発表されています。
残念ながらレボリューションへの提供は見送られたようですが、どちらにしても当分先の話となりそうです。
というのも、プロデューサーの竹内氏自身、インタビューで、開発の長期化を示唆しているからです。
少なくとも次世代機が発売されて1年程度での発売には至らない印象があり、バイオ目当てでの次世代機・購入は焦らなくても良さそう。
因みに、今回の敵はまだハッキリとはしていませんが、ゾンビでない事は間違いなさそうです。
むしろ「4」に登場のガナードに近い存在の敵が示唆されました。
また、舞台は砂漠地帯といった乾燥した町並みといった印象で、竹内氏としては「暑さ」を表現したいとの事で、そこに漂う「空気」を作り出したいと意欲を示しています。
気になる主役については明言を避けられていたものの、どうやら私達の予想を裏切らない方向になっているようで、更に気になる情報として、クリスの妹・クレアや同僚のジルの再登場についても、期待して良いような発言が・・・。
海外では早々にファミ通に掲載されたのと同じスクリーンショットがネット上で公開され、その画面写真の基となったデモンストレーション映像も、一部のサイトでは公開されていました。
今回の画面写真、及び映像は、あくまで「5」の顔見せとしての役割が強い為、今後の開発展開では大きく変化する事は確実でしょうが、基本的な方向は変わらないのではないかと期待しています。
因みに、ゲーム・システムは「4」を継承するとも、現段階ではコメントされていました。
果たして発売はいつ頃になるかは分かりませんが、何とも嬉しい情報でした。
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王道の続編
「サクラ大戦」のヒットは、狙っていたとはいえ、予想を越えるモノとなったようです。
その為か、続編の企画が上がったものの、一部で矛盾が発生しているのはご愛嬌でしょうか。
1番の繋がりがオカシイ部分は、アイリスの両親のデザインです。
「1」でアイリス・エンディングを観ると、彼女の両親も登場するのですが、「2」で登場した両親とは全くの別人になっています。
恐らく「1」のエンディングで登場させていた事を失念していたのでしょう。
新しくデザインされた両親、特に母親の姿は、アイリスが夢の中で作り上げた自身の大人になった姿と瓜二つ。
また、「1」のラストは賛否両論となった訳ですが、この展開も続編を念頭に入れてなかったと考えると分かる気がします。
因みに最終決戦前に、大神隊長の恋人確定ヒロイン以外の隊員が、1人ずつ戦線離脱していく過程は、某セーラー戦士の第1期シリーズの最終回と同じな為、かなり揶揄されてました。
私自身も、この点はさすがに否定出来ませんし、指摘されても仕方ないかな?と思っています。
「1」で最終的に闘った相手は、いわば「神」にもっとも近い存在との対戦でしたから、スケール的には「2」の相手は、ちょっと格が落ちている気がしないでもありません。
この辺も、続編を予定していなかったが故の、苦しい事情だったと思えてなりません。
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サクラ大戦の続編は、FFやDQと異なり、ストーリーとしての続編として登場する事となりました。
個人的には、FFのようなスタイルでの新作を、当時期待していただけに、この発表には少しガッカリした記憶があります。
まず、「1」の終わり方が終わり方だったので、あの後の物語の形成をするには、いささか無理が感じられたからです。
再び「1」と同じキャラクター達が活躍するという事は、即ち帝都が再び魔の脅威に晒されるという事。
「1」であれだけの厄災があったのに、それから数年と経たずに同じような厄災が起こるというのは、現実的に考えるとかなり変と感じます。
「1」の敵が勝利してたら、「2」の敵の登場はどうなっていたんだろうとの疑問も湧きます。
また、同じキャラクター達が活躍するという事は、彼女達も年齢を重ねていくという事。
もし、今後も彼女達が活躍するとなれば、彼女達の年齢はドンドン上がっていく事に。
これは、ちょっと複雑な印象を抱かざろうえません。
何より「1」の敵が神に近い存在であっただけに、それを上回る敵の登場はどうするんだろうとの想いも・・・。
とはいえ、物語としての続編が全くダメというと、別にそういう訳でもありません。
ただ「FF」のようなスタイルなら、いくらでも新作を作っていっても問題は少ない気がしたというだけだったりします。
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続編となる「サクラ大戦2」には、続編らしく新しい試みや工夫が施されていました。
1つは、新しいキャラクターの追加です。
続編である以上、敵とかは当然新しくなる訳ですが、味方側にも新しい主要キャラが4人登場。
2人は、新たに花組隊員となるヒロインで、帝国華撃団以前に、実験的に結成された星組の元・隊員で、いわば花組の前身に当たります。
この星組という設定が、後のシリーズの世界観を広げる事に一役買っているのは間違いありません。
また「1」で殉職してしまった副指令の代わりとして、これまた前・副指令と瓜二つのお姉さんキャラが新・副指令として登場。
理由を知ると、瓜二つなのも頷ける設定ではあります。
そして「1」では全く存在感が見えていなかった大神の士官学校時代の、自称・友人が月組隊長として登場。実に賑やかになりました。
アニメーションも大幅進化し、本作ではCGムービーとセル・アニメーションの融合が成されました。
この融合振りは見事で、これが後々のネオCGアニメーションの礎になった事は明らかです。
音楽面でも、新たな楽曲が用意されましたが、私がもっとも注目したのはOPに使用された主題歌。「1」と同じ曲を使用しながらも、巧みに編曲を変え、歌詞も2番までしかなかったものを3番まで追加。
そのメロディは、下手なカバー曲よりずっと素晴らしいと感じた程です。
このOP主題歌は、「3」「4」「テレビ版」と様々なバリエーションが生まれましたが、個人的にはオリジナル以外でもっとも好きなバージョンとなっています。
唯一残念なのは、メイン・ボーカルが横山氏演じるさくらだけでなく、マリア、すみれと、各1番、2番と担当している事でしょうか。
勿論、1番マリア、2番すみれ、3番さくらというバージョンも良いのですが、私的には3番全てをさくらだけで歌い上げるバージョンも聴きたかったと思いました。

サクラ大戦
1996年にSSから発売された「サクラ大戦」は、セガにとって新たな看板タイトルになりました。
最初から、そうなる事を目指して企画・開発が進行したタイトルは、極めて珍しいと思います。
当時のセガ・副社長だった入交氏は、セガにはない「キャラクター」を前面に押し出したゲームを作り出したいという意図があったそうです。
そこで白羽の矢を立てたのが、レッド・カンパニー(現レッド・エンターテイメント)の広井王子氏だったのです。
広井氏はPCエンジンで「天外魔境」といったヒット作を生み出した事で一躍注目のクリエイターとなりましたが、ゲーム・メーカーからは要注意人物として避けられてもいたそうです。
広井氏としても、メーカー間の苦い経験があった為、最初はセガからの申し出を断ったといいます。
しかし、それ位で諦めなかった入交・副社長は、広井氏が休養している海外のリゾート地まで足を運び、そこで了承を得るに至ったのです。
そこからは、様々な行動に移る広井氏。
ゲーム発売後の展開も視野に入れ、声優選びも自らライブや舞台へ赴いて集めた程。
それが、後に広井氏の念願だったミュージカル興行へと発展し、遂には毎年夏の恒例イベント「サクラ大戦歌謡ショー」となったのです。
当初、周囲の人々の反応は冷ややかで、声優をそのまま役者として舞台に上げる事に不安と抵抗を感じていた方が多数でした。
しかし、広井氏が集めた声優は、プロの声優達。
声優というと、一般的な俳優より下に思う人が多勢を占めますが、むしろ全くの逆と言えるでしょう。
何故なら声優は声の演技だけでなく、舞台役者としての稽古や歌唱力を身に付ける為のレッスン等、演技に必要とされるものは、全て身に付けるからです。
それこそ、下手な新人俳優よりも優秀で、更に驚くべきは、指定された秒数キッカリに台詞を言えるという事。
これは、大御所と呼ばれる俳優さんであっても出来ない事が多く、大抵は指定秒数より過ぎてしまったり、逆に余ってしまったり・・・。
更に凄いのは、声を当てる為の映像が無くても、それに合わせて声の演技が出来る事です。
画面には、担当するキャラの名前だけが表示され、そのタイミングで声を当てるなんて名人芸を披露出来るのですから驚きというしかありません。
こういったケースは毎週放送のテレビアニメ等に多く、録音日までに制作が間に合わない時等に行われます。
つまり、どういった場面、画になっているか分からないにも関わらず、いざ放送された映像を観ると、ピタリとはまっているのです。
こういった技術は、一般の俳優ではなかなか出来ない技術と思えます。
そんなプロの声優達によるミュージカルは、僅か一週間の練習期間しか無かったにも関わらず大成功を修める事に。
その光景を直接観た入交・副社長も圧倒され、更に観賞に来たお客さん達の熱気にも驚嘆したとコメントしていました。
こうしたイベントの他にも、様々な展開を構想していたプロジェクトSは留まることを知りません。
そして遂に、その年に誕生したCESAゲーム・アワードにおいて、第1回・最優秀作品に「サクラ大戦」が選出されるに至ります。
今までにないアドベンチャー・パートのシステムや、戦闘パート、テレビ・シリーズ的なストーリー進行等、総合的に評価されての、文句なしの受賞だったと言えます。
因みに、以後の最優秀タイトルには「FF7」や「FF10」「ゼルダの伝説・時のオカリナ」等が存在。
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「サクラ大戦」はアドベンチャー・パートと、タクティス・シミュレーション・スタイルの戦闘パートに分けられ、交互に繰り返す事で物語が進行しますが、その進み方も少し変わっていました。
それが、上記で少し記した「テレビ・アニメ」形式の進行です。
ゲームを起動すると、最初に流れるのはOPアニメーションですが、その後も暫く放置していると、「新番組予告編」みたいな内容の予告編が流れるのです。
そして、ゲームをスタートさせて少し進むと、第1話といった形でサブ・タイトルが表示され、本格的にアドベンチャー・パートが開始。
暫く進めて戦闘パートとを繰り返し、一応の決着がつくと、次回予告編が流れて第2章へと繋がるのです。
今までも章仕立てで進むゲームはありましたが、このようにテレビ・シリーズのような展開は初の試み。
このスタイルが見事にユーザーに受け入れられ、その後のシリーズでも、このスタイルは継承されていく事に。
また、戦闘パートでも、これまでにない試みがな成されています。
1つは主役である隊長だけが使える「かばう」コマンド。
これを使うと、指定したキャラの乗る機体に攻撃を仕掛けられると、隊長機が瞬間移動し、その名の通りかばってくれるというシステム。
これを受けると、その機体は無傷で済み、しかも搭乗者の関係を深ませる効果があるのです。
また、個々のユニットには「必殺技」があり、そのビジュアルも特別に用意されていて、見た目にも楽しめる内容。
究極なのは、ヒロインとの合体攻撃でしょう。
そのシナリオの主役となるヒロインに用意されており、条件が整っている状態で隣接した時に使用出来、隊長とヒロイン2人の姿が映し出されての必殺攻撃ビジュアルは、とても楽しい印象がありました。
勿論、それぞれのキャラクターに合わせた内容となっていて、スタッフのこだわりを感じます。
そして、このゲームの最終目標は、どのヒロインとエンディングを迎えられるか?という部分に尽きます。
この作品は複数のエンディングが用意され、花組隊員6人のヒロインの誰かと迎えられますが、どのヒロインのエンディングに至るかは、正しくプレイヤーの進め方次第という事に。
全ての隊員とのエンディングを観るには、少なくとも6回はプレイしなくてはならないでしょう。(笑
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セガ・タイトル初体験
ゲーム業界の悪しき慣習として、宣伝告知していた発売日の延期が挙げられます。
期待を寄せる人気タイトルに多く見受けられますが、ほとんどの場合、「更なる向上の為」という理由説明に至っています。
ですが、ほとんどのゲーム・ファンは、そういった説明を鵜呑みしなくなっている事に、そろそろメーカー側も気付くべきでしょう。
その多くは、開発が間に合わなかったというのが本当なのだと思われます。
勿論、中には致命的なバグ、欠陥がマスター・アップ直前に発見され、その修正を余儀なくされての延期というのもあります。
そういった場合は、その事を告げてくれれば、ファンも納得するものです。
最近は、正直に「バグがあった」として、延期告知を説明するメーカーも見受けられましたが、未だに延期説明の大半は前述した文面で終始しています。
そんな延期騒動ですが、実は「サクラ大戦」も発売延期を告知しました。
当初はタイトルにちなんで桜の季節、春の発売を告知していましたが、結局発売されたのは秋桜の季節。
その為、「サクラ大戦」ならぬ、「コスモス大戦」といった揶揄も聞かれたりしました。
ですが、この遅れは開発の遅れというより、戦闘パートの前面作り直しに至った為によるものでした。
以前の記事にも記しましたが、最初に上がってきた戦闘パートの出来は、既存タクティスSLGといった感じで、見た目がかなり地味になっていたそうです。
そこで、出来上がった物を破棄し、外注で任せていた開発をセガ社内の開発チームに一任。
それが現在のオーバー・ワークスでした。
プロデューサーの広井氏曰く、正に救世主だったそうです。
セガの社運をかけていたプロジェクトSでしたが、この延期により実現を危ぶむ声も出て来てました。
それでも開発は進み、新たな発売日に向けての、待ったなしの状況で、遂に「サクラ大戦」は完成。
この時、既に予定した開発費の予算は2倍となり、失敗は許されない状況だったと思えます。
さすがの広井氏も、発売日当日はプレッシャーに打ち震えたと言います。
そして期待と不安をよそに、遂に発売日当日を向かえました。
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発売日の朝を迎えた広井氏は、会社に電話をします。
すると、秋葉原に行列が出来ている事を知り、何と秋葉原では午前中に全てのお店から「サクラ大戦」のソフトが売り切れるという情報が。
セガのソフトとしては、全く新しいユーザー層の開拓を「サクラ大戦」は果たしたと思います。
それまでのセガのイメージは、どちらかというと「バーチャファイター」や「スペースハリヤー」「アウトラン」「アウトバーナー」等、アーケード・ゲームの色が強く、どちらかというと上級者ゲーマー向けのメーカーという印象が強かったと言えます。
そんなイメージを払拭したのが、キャラクター・ゲームとしては空前のヒットを記録するに至った「サクラ大戦」だったのです。
私自身も、これまでセガのゲームには全くといって良い程、縁遠い存在でした。
ですが、この「サクラ大戦」の登場により、初めてセガのゲームに触れるに至ったのです。
私の他にも、この「サクラ大戦」が、「セガ」初体験となった人は多いのではないでしょうか。
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歌劇の華撃団
SSのキラー・タイトルとなるべく、「サクラ大戦」は企画・進行されました。
その名も「プロジェクトS」。
そして、本作では通常とは異なる展開で、販売戦略が進行しました。
「サクラ大戦」の最初のデビューは、基となるゲームではなく、主題歌と登場するキャラクターを対象としたイメージ・ソングだったのです。
シナリオも完成してない状態での録音に、任された声優陣も最初は戸惑ったそうです。
それもそのはずで、メイン・ヒロインの「さくら」ですら、どういったキャラクターなのか分からない状態で、イメージ・ソングを歌い上げねばならない・・・。
このようなケースは、これまでには無く、普通は原作となるゲーム、アニメが発売、放映、公開されてから、音楽集といったCDが発売するのが常識だったからです。
しかし、総合プロデューサーの広井氏は、まずキャラクターのイメージを歌い上げる音楽を最初に求めました。
これは受けて側である消費者にとっても、全く前例のないプロモーションで、どういったキャラなのか分からないまま、それらの歌を聴く事となったのです。
普通に考えると、これは失敗すると思われた事でしょう。
実際、現在においても、このようなケースでのプロモーション展開を行う事は少なく、成功する確率が低い事を裏付けている印象です。
でも、この「サクラ大戦」は大成功を収める事となりました。
その理由の1つは、間違いなくキャラのデザインをした藤島康介氏の力が大きかったと思います。
このようなケースの場合、まず重要になるのは見た目の第一印象。
「サクラ大戦」のキャラクターは、「あぁっ女神さま」で絶大な人気を誇る藤島キャラだっただけに、注目度が高かったと予想します。
2つ目は、キャラの声を担当する声優陣の人気の高さが挙げられると思っています。
当時、若手の声優としては人気抜群であった横山智佐氏を筆頭に、高野麗氏、折笠愛氏、田中真弓、富沢美智恵氏、西原久美子氏、淵崎ゆり子氏といった、負けず劣らずの人気・声優がズラリ勢揃い。
当時の音楽業界では、下手な新人歌手のアルバムを出すより、声優のアルバムを出す方が確実に売れるというデータがあった程で、売れないはずは無かったとも言えます。
また、歌そのものも、単なる添え物としてのイメージ・ソングになっていなかったのも、大成功となった要因でしょう。
「サクラ大戦」に使用される曲は、全て「歌謡曲」をイメージして作られたと言います。
これは広井氏のたっての希望で、「歌謡曲の復活」という意図が隠されていたようです。
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このソング集発売の効果は抜群で、音楽からキャラクターのイメージを膨らませるのに一役を買った形となりました。
そして、それは何も消費者である私達だけではなく、開発を行うスタッフにも多大なる効果をもたらしたのです。
ゲーム開発は、沢山の人達によって達成されます。
それは映画やアニメ、テレビや舞台、スポーツ等、様々な場所でも同じですが、全くの「0」から作り上げる形となった「サクラ」開発チームにとって、個々のキャラクターのイメージは漠然としており、なかなか掴み難いと考えられます。
そんな時、個々のキャラクターをイメージした曲の存在は、思っていた以上に大きな味方となったようです。
音楽や歌というのは、曲調や歌詞によって、各々が自然と頭の中でイメージを作り上げさせる不思議な力があると思います。
例えば、スター・ウォーズの音楽を聴いたら、誰もが「スター・ウォーズ」だと分かりますし、その音楽が流れていた場面を想像出来たりします。
テレビ番組等でも、特徴あるOP音楽を用いていたら、やっぱり、その音楽が流れるとすぐに分かるモノ。
「世界ふしぎ発見!」や「水戸黄門」の音楽なんて、曲が流れたらすぐに分かる事でしょう。
イメージを膨らませ易い、固めやすい、手助けとなる力が、音楽にはあると感じます。
そういう意味で、「サクラ大戦」は劇中と同じく「帝国歌劇団」として活躍したと思えてなりません。
勿論、彼女達の本職は、あくまで帝都を魔の脅威から防衛する「帝国華撃団」なのですが。
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ドラマチックADV
今年の7月7日、七夕の日に「サクラ大戦」シリーズの最新作「さらば、愛しき人よ」が発売されました。
1作目から最終作となっていた「4」までをプレイして来た私ではありましたが、最初はそれ程購入意欲は湧いていませんでした。
しかしながら、発売日が迫るにつけ、色々な情報が公表され、主題歌やOPムービーがネット配信されたのを観て、結局は発売日当日に購入。
早速のプレイとなってしまいました。
今現在では2週目を終え、3週目のプレイは少し休憩といったところです。
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この「サクラ大戦」が最初に発売されたのは、1996年の秋。
もう、かれこれ10年近く前という事になります。
当時はPSとSSがゲーム業界を引っ張っている印象で、この2大ハードの登場でゲーム業界は大幅に発展、世論的にも大きな市場として認知される事となった時期と言えるでしょう。
既にこの頃は「FF」シリーズがPS陣営で発売されていた為、シェア争いの観点から言えば、SSの配色は濃厚となっていました。
しかし、現在のような一人勝ち状態ではなく、6対4の割合でPS陣営が優勢といった状態だったと思います。
そんな中、セガからSSのキラータイトルとして発表されたのが、この「サクラ大戦」だったのです。
ゲームの企画やプロデュースといったところは、レッド・カンパニー(現レッド・エンターティメント)の広井王子氏が中心となって参加し、脚本にはライト・ノベル作家のあかほりさとる氏、音楽には田中公平氏を迎え、キャラクター・デザインには「あぁっ女神さま」の漫画家・藤島康介氏を招いてのそうそうたるメンバーが終結。
また、本編で流れるアニメーション担当には、キャラデザインの藤島氏たっての推薦で松原秀典氏に任される事に。
そして、ジャンル名も「ドラマチック・アドベンチャー」という、ちょっと聞きなれない名前で登場となったのです。
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ゲームの内容は、大きく分けて2つのパートに分けて進行します。
最初は、普通のアドベンチャー・ゲームとして進行し、途中、敵と戦う場面ではタクティス・シミュレーションとなって、敵を殲滅していく事で、次のステージへと進む形になっています。
但し、この作品では、様々な新しい試みが成されていました。
まずアドベンチャー・パートでは、キャラクターとの会話中、選択肢が登場。
ここまでなら、従来のアドベンチャー・ゲームでもあった事ですが、本作では時間制限が設けられ、その時間内に選択肢を選ばなければなりません。
今なら然程珍しい事ではないかもしれませんが、当時までのゲームには無かったシステムです。
また、表示された選択肢を「選ばない」という選択肢も存在していたのが、本作の特徴の1つでしょう。
表示された選択肢が、必ずしも正解ではないという「選択肢」が用意されていたのも新鮮だったと感じました。
また、開発中において、最初に出来上がった戦闘パートは、これまでのモノと同じ地味なシミュレーションになっていた為、ある程度完成していたにも関わらず没となり、新たに作り直される事となったそうです。
因みに、この時の戦闘パートの開発は外注だったそうで、これを機にセガ内での開発に切り替わったとの事。
その開発チームが、現在オーバー・ワークスとして活躍中のスタジオとなるのですから、何とも運命的なものを感じます。

X-BOX360へ
5月に催されたE3にて、3大ハードの次世代機の発表が相次ぎ、それに対応したタイトルの映像が多数公開されました。
その中には、「D.O.A.」シリーズの最新作「4」の映像も。
3大ハードの次世代機としては、先鋒なるX-BOX360。
今回の販売戦略は、国内に関して言えば、かなり力が入っている印象で、X-BOX時の失敗を教訓として生かしている感じがあります。
国内での販売が惨敗に終わった理由は、やはりソフトの供給不足と思います。
正確には、日本向けのタイトル供給不足と言うべきでしょうか。
どちらかというと海外からの移植タイトルが目立ち、ジャンルも偏りがありすぎた感がありました。
とくに、国内で馴染みの深いRPGが、結局のところ無かったのが惜しまれます。
最近になってRPGを見かけるようになったものの、それらは洋ゲーからの移植である為、キャラクター・デザイン等が、あまりにも抵抗を感じる出来になっていたのも不運としか言いようがないでしょう。
ゲームは見た目ではなく、その内容である事は確かですが、やはり見た目の第一印象は侮れません。
どういった内容かが分からない場合、最初に興味を抱けるかどうかは、その見た目からの印象となるので尚更です。
また、国内におけるキラー・タイトルが「D.O.A.」シリーズしかなかったのも、大きく影響したと考えられます。
期待されていた「女神転生」の新作は、大幅に開発が遅れた為、大きな牽引役の一角を担うには至らず、ようやく発売した頃には、既に国内のシェアは固まってしまっていた印象があります。
当初、予定したオンライン版の開発を休止したのも、このシェアでは採算が取れないと判断したからに他なりません。
オンラインのMMORPG「トゥルー・ファンタジー・ライブ・オンライン」の開発断念も、それを後押しする格好となってしまいました。
X-BOXのタイトルの中で、「D.O.A.」シリーズ以外で、唯一注目されていたのが、このタイトルだっただけに、国内での販売シェア敗北は決定的となったと思います。
しかし、360として発売予定の次世代機では、FFの生みの親である坂口博信氏や、元・カプコンでバイオ・タイトルを手がけた岡本吉起氏といった、ゲーム業界では著名なクリエイターの参入を確約し、坂口氏の作品では、キャラクター・デザインに漫画家の井上雄彦氏、「ドラゴンボール」や「DQ」のキャラデザインで人気の鳥山明氏等も参加する等、国内のゲーム・ファンの興味をそそる戦略を展開。
さすがにPS2ユーザーのPS3移行における牙城を崩すのは容易では無さそうですが、失敗から学んだ事をシッカリと反映させている点は興味深いところです。
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さて、E3にて発表された映像は、思いのほか長編ムービーとなっていました。
注目すべきは、新たなキャラクターが3(?)名追加されている事です。
1人は、シリーズとしては初と思える「美少年」キャラで、今までは男っぽい、或いは漢といった感じの男性キャラだけだっただけに、この幼さを残す、どこか中世的な少年キャラは新鮮と感じます。
残りは、どちらも女性キャラですが、1人は褐色の肌が魅力の覆面レスラー(?)。
ティナの友人という設定らしいので、誰がどう考えても「D.O.A.X.」で初登場した彼女だろうと予測出来ます。
3人目は、長い黒髪と和服をアレンジした衣装を纏って登場の少女。
年齢的には、恐らくかすみやあやね、ヒトミと同じ位と思われます。
和服という事で日本人かとも思いましたが、かすみとの対戦映像ではチャイナ風の衣装で戦っているので、もしかしたらレイ・ファンと同郷なのかもしれません。
今のところ詳細は明らかにされていないので不明です。
そして、今回の大会では「2」で絡んだ「アルファ・計画」が中心になっている印象で、3つの計画の内、成功というか、実用化に至ったのは、かすみ・クローンを生み出したアルファ・計画のようです。
下の画像は、アルファと付けられた検体の画面写真。
果たして、このアルファと名付けられた検体の正体が何なのかは謎ですが、女性である事は間違いなさそうです。
果たして実用化に至った固体も「かすみ」がベースとなっているのか、それとも・・・。
これまでの計画では、全てかすみやあやね、疾風・兄妹の故郷である里の者達が被検体になっているので、もしかしたら、今度は兄妹の母親が、なんて事を勝手に推測してみたりしてます。( ^ ^ ;
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アルティメット
「3」から続くX-BOXでの「D.O.A.」シリーズも、本作の「アルティメット」が最後となったようです。
当初、「アルティメット」と同時に発表されていた「~コード:クロノス」は、残念ながらX-BOXでの発売は見送られ、次世代機であるX-BOX360での開発になるとのコメントが、板垣氏より発表されたからです。
既に5月に催されたE3では「4」がX-BOX360用タイトルとして映像出展されているので、事実上X-BOX最後のタイトルになった訳です。
その最後のソフトとなった「D.O.A.」のタイトルが「究極」を意味する「アルティメット」と題されたのは、何とも運命的な気もしないでもありません。
そして内容的に観ても、今までの中では正しく「究極」と呼ぶに相応しいボリュームになっていると思えます。
ステージ数も増加され、物語的に「2」に登場し得ない「3」のヒロイン・ヒトミの参戦も、本作がX-BOXタイトルとしてはラストになったからこその、サービス参戦だったと考えられますしね。
しかも、ただ参戦するだけでなく、専用のコスチュームも多数収録している点は見逃せません。
また、女性キャラ限定ではありますが、X-BOXブース等でキャンペーンガールが着用していた衣装を、隠しコスチュームとして用意されていたのも心憎い演出です。
因みに、かすみだけ2種類存在しているのは、やはり板垣氏の思い入れの深さでしょうか。(笑
今回のコスチュームには従来の衣装や定番の制服系に加え、ファンからの投稿デザインも採用されています。
その1つが下記に貼り付けた画像、中央の衣装で、いかにも女の子らしい、可愛らしい衣装となっています。
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本作の格闘ゲームとしての内容は、ストーリー・モードと呼ぶべきアーケード・モードと、純粋に対戦だけを楽しむVSモード、他にクリア時間を競うタイムアタックや、どこまで勝ち抜いていけるかのサバイバル、2対2でのタッグマッチ対戦や、チームを組んでの対戦とモードの種類は豊富に揃っていると思います。
もっとも、これらのモードは本作だけに限った事ではなく、それまでのタイトルにもあった数なので、そういう点では新鮮さはないかもしれません。
また、対戦だけでなく、技を出す為の練習モードや、CPU同士の対戦をひたすら観賞出来るモードも用意されています。
個人的には、この観賞出来るモードの存在は嬉しい限り。
対戦中だと、せっかくのキャラクター達の動きも、勝敗の方に神経を集中させてる為、または速過ぎたりして、と、とても余裕がありません。
なので、キャラクター達の技のモーションや活躍を、対戦を気にせずに眺められるのは楽しかったりします。
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本作の隠れた目玉として、新規に作られたOPムービーが挙げられます。
これはかすみとあやね、2人の兄である疾風や、3人の母・菖蒲の関係を綴ったストーリー形の映像で、これを観る限り、かすみとあやねは、最初から確執のある姉妹ではなく、幼少の頃は仲が良かった光景が描かれていたりしました。
このムービーは最終的に、何故、かすみが抜け忍となったかが語られていますが、ちょっと矛盾してしまっているのが気になります。
あと、このムービーで語られたかすみの里の風景ですが、どう見ても1990年代とは思えません。( ^ ^ ;
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ゲーム機のネット環境
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オンライン対応ソフトとして発売された「D.O.A.U.」ですが、あくまで「対応」であって、「専用」ではありません。
その為、オンラインでプレイしなければ解放されない要素は存在しません。
無論、オンラインでなければ体験出来ない、ネット間での「対戦」は不可能ですが、これはさすがに仕方ないところ。
但し、オフラインでも、コントローラーを2つ接続すれば、ユーザー同士の対戦は、従来のソフト同様楽しめます。
プロデューサーの板垣氏の方針として、「D.O.A.U.」を買ってくれた人には、全ての要素を楽しめるようにしたい、とコメントしており、オンラインに接続出来ない人への配慮から、オンライン接続しなければ楽しめない要素は組み込まなかったそうです。
この姿勢には、とても好感が持てました。
専用ソフトであるなら仕方ないところですが、あくまで「対応」である以上、やはりオフラインでも楽しみたいというのが心情です。
ソフトによっては「オフライン」だけでは楽しめない要素を含んだ対応ソフトがあり、それらの要素を楽しみたくても、接続環境を整えないといけないというのは辛いモノ。
それだけに、こうしたファンへのサービス、及び配慮は嬉しいところです。
オンライン対応ソフトで、オンライン・モードを楽しむ時の最大のネックは、そのモードをプレイする為に必要な環境を用意しなければならないという点です。
PCによるネット環境を整えている人からすれば、更に家庭用ゲーム機専用に、新たに用意するのには抵抗を感じてしまいます。
X-BOXの場合は、既に本体にHDDやモデムといった機器は内蔵されているものの、プロバイダやX-BOX・Liveに加盟手続きを取らなければなりません。
そこに発生する手間や資金は、別途に課金せねばならず、しかもX-BOX・Liveの場合は、クレジットカードでしか課金が出来ません。
これは大変なネックと言え、オンラインをもっとも楽しむであろう学生の多くは、クレジットカードを持つ事はありません。(といより、持てなくなっています)
家族間でもカードの貸し借りはしない方向になっている現状で、これはマイナスと思えます。
また、PS2のオンラインでも、BBユニット付のPS2なら機器の用意はしなくても大丈夫ですが、そうでない型の本体を持っている人は、オンライン環境を整える為に買い足す必要が出てきます。
多くのソフトはHDDにインストールしてのプレイが前提で開発されていますから、BBユニットの購入を考えないといけません。
しかし、このBBユニットは15000円程になる為、結構な出費となってしまいます。
オンライン・ゲームをするとしても、長期間プレイするか分からないのであれば、この出費は考えものと思う事でしょう。
「FF11」のようなMMORPGなら長く遊ぶ事も視野に入れられますが、バイオハザードOB等の場合、1年間も毎日遊ぶというのは難しいと思えます。
しかも1プレイ、長くても30分で終了してしまいますし、慣れていると数分で終わってしまいます。
その他のオンライン・ゲームを、新たに何本もプレイしていくとは限りませんので、下手をすると1ヶ月で飽きてしまい、環境を整えても、あまり活用せずに終わってしまう可能性も高いと推測出来ます。
少なくともPCでネット環境を整えている人では、なかなか家庭用ゲーム機にもネット環境を、となるのは難しいでしょう。
故に、「アルティメット」の、オンライン、オフラインの区別なく、同様の内容が楽しめる、というのは、ファンにとって嬉しい判断と思えるのです。
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オンライン対戦
オンライン対応の格闘対戦ゲームは、これまでにもドリームキャスト時代から存在していますが、それらは全て2Dの対戦格闘ゲームでしか成しえていません。
そんな最中に登場したのが、「D.O.A.U.」です。
X-BOX専用のタイトルといった印象が強くなったシリーズですが、それ故に、初の3D対戦格闘ゲームという勲章を得るに至ったとも言えるでしょう。
3D格闘ゲーム初のタイトルは「バーチャ・ファイター」でしたが、オンラインとしては譲る事となったようです。
では、肝心のオンラインとしてのゲームの出来はどうだったのでしょうか?
私自身はX-BOX・Liveに入っていないので未体験な訳ですが、オンライン対戦を体感した人達の反応は、ほとんど好感触となっています。
回線の相性といった面はあるものの、国内のプレーヤー間との対戦なら、全く問題なく楽しめるそうです。
回線の相性というのは、さすがに仕方ないところでしょうから、そのオンライン対戦の快適さを追及するシステム構築は、さぞ大変なものだったと想像出来ます。
発売延期を何度か繰り返してしまったのも、そういった不具合を可能な限り失くす努力をしたからと考えれば賞賛に値するでしょう。
初の試みでありながら、MMORPGのようにベータ・テストも行えなかった事を加味すると、本作で成しえた功績は大きいと思います。
もし、このラグの無いシステム構成を流用、応用すれば、日本で馴染み深いMMORPGも快適に遊べる環境を提供可能なのでは?と感じます。
リネ2というMMORPGを、以前プレイしていましたが、推奨スペックを満たしていた時でも、結構なラグがあったものです。
そういったラグに悩まされずにプレイ出来たなら、どんなに喜ばしいでしょうか。
そう考えると、X-BOX用に開発されていたMMORPG「トゥルー・ファンタジー・ライブ・オンライン」の開発中止は残念なところです。
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「D.O.A.」シリーズの最大の魅力は、やっぱりキャラクターでしょう。
私自身も、キャラクターに魅力を感じているからこそ、毎作購入しているようなものです。
対戦格闘ゲーム自体は得意ではありませんし、特別「好き」という事でもないので尚更です。
意外と、こういう人は多く、女性のファンの多くは、格闘ゲーム自体はしていなかったり、下手だったり、というケースが多々あります。
まぁ、そういう自分も下手ですし、積極的に他のプレイヤーさんとの対戦を楽しむって事はしませんしね。(苦笑
誤解ないように補足すると、女性ファン全てがそうという事ではなく、得意にしている、好き、という人も沢山います。
私の場合は前者ですし、他にもそういう女性ファンを多く知っているという事です。
それにしても、本作のグラフィックの綺麗さは、正しく最強といった印象です。
ただ、GCで発売された「バイオ」とは「質」が異なる綺麗さで、GC版バイオの綺麗さも、負けず劣らずといった印象を抱いています。
肌の質感に関しては、今でもGC版バイオの方が勝っていると思えます。
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オンライン化
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X-BOX専用タイトルと化した感のある「D.O.A.」シリーズ。
時代の流れとX-BOXというハードの最大特性であるネット環境を有効活用すべく登場したのが、オンライン対応となったタイトルでした。
このオンライン化の思想は、以前から持ち合わせていたそうですが、PS2や初の本格的なオンライン対応ハード・DCでは、3Dの格闘ゲームによるオンライン対戦は難しい(厳しい)との見解で断念していたとの事。
しかしながらX-BOXというハードの性能が、遂に3D格闘ゲームのオンライン対戦を可能にしたと言えます。
オンライン・ゲームにおいて最大の杞憂は、「ラグ」だと思います。
ラグというのは、簡単に言うと一時的に画面が固まってしまう、停止、静止してしまう現象です。
これらの原因はクライアントのサーバー側の問題もありますが、プレイヤー側のマシンスペック&通信環境に拠るところも大きいとされます。
通常のオンライン・ゲームの場合、通信環境と推奨スペックを満たしているタイトルを遊ぶ事になりますから、基本的にはサーバー側の問題と捉えて良いと思いますが、それは、その対象スペックのマシンに合わせているからとも言えます。
例えば「FF11」の場合、PS2用のソフトですから、当然PS2のスペックに合わせて作るのが当たり前。
PS2のスペックでは処理しきれないソフトを作っては、PS2用のオンラインゲームとして提供する事は出来ないでしょう。
「FF11」の場合、MMORPGというジャンルである為、多少のラグはあったとしても問題は少ないですが、格闘ゲームの場合はそうはいきません。
ちょっとしたラグが勝敗を分けてしまう訳ですから、ラグは発生させない環境が必須となってきます。その為、これまでオンライン対応の格闘ゲームといえば、2D処理の格闘ゲームばかりでした。
代表的なものは「ストリートファイター・シリーズ」や「キング・オブ・ファイター・シリーズ」といったモノでしょう。
どちらも人気タイトルですが、共通しているのは、ドット絵で描かれた2Dである事です。
1キャラに対してのデータ送信も少なく、背景も基本的に固定である為、対戦アクションの通信処理に大部分を割ける為、ほとんどラグの問題は無いと思います。
しかし3Dのポリゴン・キャラとなると、そうはいきません。
1体辺りのポリゴン数も相当ですし、キャラの動きに合わせて背景を移動させる為、その送信データ量は2D格闘ゲームの比ではないと予測出来ます。
しかし、その処理の負担を解決出来たのが、X-BOXというハードでした。
PS2ではオフラインであった「K.O.F」初の3D化タイトルが、X-BOXにてオンライン対応で発売したのも、そういった環境の違いがあったからでしょう。
プロデューサーの板垣氏の狙いとしては、オンライン上でのゲームセンターを構築したいとの事で、対戦だけでなく、観戦も出来る仕組みを完成させたのも興味深かったです。
こうして発売されたのが「1」と「2」の2本組みソフト「D.O.A.アルティメット」。
因みに、最初の発表タイトルは、ストレートに「~オンライン」となっていました。
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「~オンライン」から「アルティメット」にタイトルは変わったものの、内容そのものは大きく変更される事はありませんでした。
勿論、ファンがもっとも楽しみにしている隠しコスチュームの数は半端でなく、「3」での少なさが際立つ程の種類にのぼります。
その数は従来のシリーズでもっとも多かった「~2ハード・コア」をも圧倒。
女性キャラだけで100種類を越えるというのは、凄いとしか言いようがありません。
また、隠しコスチュームの入手条件も、前作にあたる「3」と比べてかなり優しくなり、基本的にはクリアをしていく度に1着ずつ解放されていく仕組み。
お陰さまで、格闘ゲームが苦手というか、得意でない私でも、ある程度のコスチュームを獲得出来て嬉しかったです。
尚、「1」の方はSS版の純粋な移植で終わっている為、本作のメインは間違いなく「2」のリメイク版。「~アルティメット」というタイトルは、この「2」のリメイク作を指しているといって良いと思っています。グラフィックも、「1」は表示が綺麗になっているだけなのに対し、「2」は完全にパワーアップさせているのが分かります。
隠しコスチュームに関しても、追加されているのは「2」のみ。
ほとんど「オマケ」といった印象の「1」ですが、この「1」もちゃんとオンラインに対応、プレイする事が出来ます。
あと、ファンが要望していた「3」のヒロイン、ヒトミの参戦が決まったのも嬉しいサービスでした。
さすがに物語としては矛盾が出来てしまう為、アーケード(ストーリー)モードでの操作は出来ませんが、普通の対戦モードでは操作、及び対戦が可能で、更にコスチュームの数も14種類と、かなり豊富に用意されていました。
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移載
この日の記事はセガLINKの「マイHP」に移載しました。

DOAXビーチバレー
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ファン向けのゲーム・タイトルとしては、一石を投じた作品と思える「DOAX」。
それまでのファン向けタイトルと言えば、どちらかというとキャラクターを使ったミニ・ゲーム集であったり、データベース・ディスクといった印象で、ほとんどコレクション・アイテムに過ぎない印象があります。
しかしながら、本作はファン向けのタイトルでありながら、ビーチバレー・ゲームとして、1本のスポーツ・ゲームとして成立している点が注目されると思います。
勿論、正式なビーチバレーのルールとは若干異なる面もありますが、普段私達がするであろうビーチバレーのルールに、本作は沿っている印象です。
正式な球技としてのルールを使って、私達が遊戯としてビーチバレーをする事はほとんど無いと思います。
例えばバトミントンでも、遊びとしてプレイするルールと、正式なスポーツとしてのルールでは、かなり異なるでしょう。
ほとんどの場合、簡略されているはずです。
本作は遊戯としてのビーチバレー・ゲームなのです。
舞台設定がリゾート地での、遊びとしてのビーチバレーなのですから、ある意味当然の選択。
また、ビーチバレーがスポーツとして注目されるようになったのは、まだまだ最近の事で、種目としてのルールなんて、まず知られてないと思います。
そう考えると、本作の遊戯としてのルール設定は正解と判断します。
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ビーチバレー時の操作は、一見すると難しそうですが、思いのほか単純化されていました。
使用すべきボタンは2つだけで、あとは方向キーのみという、実にシンプルです。
それでいて、入力時の強弱でバリエーションを加味し、ゲームとしてのシステムが完成されていた印象を持ちます。
まさにシンプル・イズ・ベスト。
シンプルだけど奥深さもある。そんな仕上がりを見せていました。
また、ビーチバレーの他に、プールサイトでの「ぴょんぴょんゲーム」という、ミニゲームを楽しめます。
プールの水面に浮かんでいる、幾つかの浮板(?)で出来た橋を、タイミング良く、そして落ちずに渡りきるというゲームです。
渡りきるとゲーム・クリアで、その時のタイムや内容で、キャッシュが貰えるという仕組み。
確実にお金を稼ぐなら、このゲームといった感じで、ビーチバレーではなかなか勝てないユーザーへの救済処置的な意味合いもある気がしました。
ただ、ミニ・ゲーム、救済処置としてのゲームとしては、やはり良く出来ている印象。
そして、もう1つの隠されたミニ・ゲームが、カジノでのスロットやルーレットです。
雑誌のレビューとかでも高い評価を得ており、この部分だけを抽出しての安価タイトルを発売しても売れるのでは?という感じです。
スロットマシンも、登場するヒロイン全員分の種類があり、それぞれに性能差が儲けられ特徴づけが成されていました。
また、ルーレットでは、操作ヒロイン以外のキャラが同じくルーレットに参加し、思い思いの数字に賭けていく様子を楽しむ事が出来るようになっています。
私自身はあまり、こういった賭け事には疎いので、ほとんど遊んでいませんが、たまに寄ってみるのも楽しいと感じられました。
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本タイトルには様々な水着が登場しますが、中には「これが水着?」と首を傾げてしまうものも、ハッキリ言ってあります。
極めつけは、どう観ても「ランジェリー」としか思えない水着。
かすみとエレナでのプレイ時に購入出来る品物で、これまでの「DOAX」記事においても、3枚目の画像(9日付だけ2枚目と3枚目)で紹介しているのがそれです。
かすみとエレナという事で、一方は少女らしいデザイン。一方は大人の女性向けといったデザインになっていました。
この辺はやはり、男性向けのサービスなんでしょうね。(苦笑

サービス×2♪
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今日は定期検査で、ほぼ1日中病院にいたのでクタクタとなってしまいました。
待ち時間の方が圧倒的に長いのは、相変わらず困りモノですね。
予約しても診察の順番が廻ってくるのも遅いし・・・。( ^ ^ ;
という訳で、今日はちょっとお休みです。
でも何も載せないのも何なので、「D.O.A.X」ヒロイン達のサービス・ショットを2枚貼り付けときます。(笑
まずはヒトミ&レイ・ファン。↓
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閉めはエレナで。↓

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ヒロイン観賞ゲーム
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完全なるファン向けタイトルと言える「DOAX」ですが、内容そのものの妥協はほとんど感じられません。
まず、キャラクター・モデリングも「3」の時とは異なるグラフィック・エンジンを使用(というか、本作の為に新しく作ったエンジンのようです)しての開発となりました。
スタッフの皆さんの愛情が感じられる仕上がりで、「3」で最高峰と評価されたにも関わらず、見事にそれを越えてしまいました。
また、先日も記しましたが、身に着ける水着の数が半端ではなく、アクセサリー類の数も多彩。
因みに、水着は各ヒロイン毎に購入出来る種類が決められており、共通に買えるモノもあれば、個々のキャラでないと購入出来ない水着もあり、更にザックから贈られるプレゼント水着は、そのヒロイン専用として贈られます。
その為、他のヒロインでしか購入出来ない、入手出来ない水着を着せるには、他のヒロインに「プレゼント」という形で渡し、そして受け取って貰わなければ成立しません。
そこにはヒロイン達との人物相関図による「好感度」が重要となり、仲が悪い相手に受け渡す為には、そのヒロインの好きなアイテムを貢ぎ、ある程度の値を越えたら贈ります。
この時、運良く受け取って貰えても油断は出来ません。
最終的には、夜の自室にて捨てられてしまう事もあるので、翌日にならないと「決定」には至らないのです。
この好感度は目にハッキリとは見えませんが、相手に会った時に表示されるフェイス・アイコンの上に音符が表示され、その数が多い程、値が高い事を示しています。
但し、どんなに高くても、失敗するケースもあり、その辺は正に「運」に左右される事に。
高価なモノを贈った時、最終的に捨てられてしまった時の精神的ダメージは大きいですが、それだけに成功した時の喜びはひとしお。
因みにお金は、ビーチバレーで勝利すると、ゲーム内容に応じて貰える仕組みになっています。
他にもミニ・ゲームが用意されていて、それで確実に稼ぐ方法や、カジノでのルーレットやスロットで一攫千金を狙う事も可能。
また、1回のゲーム期間は1週間である為、高価なアイテムを購入するには、どうしても所持金が不足になります。
ですが、このゲームはデータの繰越が可能になっていて、何度も同じクリアデータでプレイする事で、アイテム・コレクションやキャッシュを増やしていく事が出来るのです。
これにより、つい何度もプレイしてしまう事に。
ある意味、エンドレスに繰り返す事になるので、エンディングというものを感じさせません。
1週間が経過すると、一応のエンディングにはなるんですけどね。
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このゲームはビーチバレーを主体としたスポーツ・ゲームですが、それと同時にヒロイン達を観賞するゲームといった印象です。
この辺は、正しくファン対象のゲームと言えるでしょう。
ビーチバレーをするだけでなく、島の各地において、他のキャラクターが誰もいない場所に移動すると、自動的にリラックス・ムービー(私が勝手につけただけです)が流れ、各ヒロイン毎に、幾つかのパターンが用意されています。
ミニ・ゲームが行えるプールサイドでも、ミニ・ゲームをしない場合は、専用のリラックス・ムービーが流れ、プールサイドに移動した後も、休憩するか、ミニゲームをするかの選択をしないでいる時、専用のくつろぎ姿が観賞出来るようになっていました。
因みにミニ・ゲーム終了後にも、ちょっとしたムービーがあり、これらの映像パターンは結構な数が用意されている印象です。
ただ、唯一残念に感じるとしたら、それらのムービーが比較的短時間である、という点でしょうか。
このゲーム、カメラアングルやズームといった事も、プレイヤー側で操作する事が可能という仕様になっているので、そういう観点からしても、ヒロイン達の観賞を目的の1つとしたゲームではないかと思っています。
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ファン限定の番外編
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「3」の発売後、次なる新作として登場したのは「もしも、D.O.A.大会でザックが優勝したら・・・」という「IF」の世界を舞台にした番外編。
その内容は、ザックが大会で得た賞金を使ってカジノで大当たりし、そのお金で小島を1つ丸ごと購入。
その島をリゾート地として、「D.O.A.」のヒロインだけを招待(新たなD.O.A.大会・主催と偽り)したという設定です。
周囲は海で囲まれており、その小島で招待されたヒロイン達は1週間を、ビーチバレー等をして楽しむというゲームで、ある意味、思いっきり開き直って作られたファン・ゲームになっています。
まず、登場するキャラは、前述の通り、シリーズに登場するヒロイン達だけとなっており、身につける衣装も海に囲まれたリゾート地らしく、水着のみという潔さ。
但し、身に付けられる水着の数は半端ではなく、その種類は300種を越えます。
全ての水着を収集するのは非常に困難で、運の要素も絡んで来る為、相当な「やり込み」や研究を要求される気配がありました。
また、身に付けられる衣装は水着だけでなく、靴(ビーチサンダルやスニーカー等)やリストバンド(他にハングルやリボン等)、帽子(麦わら帽子やキャップ等)、そして様々な髪飾り等を購入し、組み合わせて着飾る事も出来ます。
その他にも、プレゼント用のアイテムも多数存在し、コレクション性の楽しさを内包。
また、X-BOXの機能を利用して、好きな曲をHDDにインストールし、それをゲーム内のBGMとして活用する事も可能となっています。
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本作のメインは、「ビーチバレー」です。
つまり、ジャンル的には「スポーツ」ゲームというカテゴリーに入るでしょう。
但し、内容そのものは、どう観ても「ギャル・ゲー」といった印象です。
開発側も、それを特に否定はしていませんし、するつもりもないと思います。
D.O.A.ヒロイン達のファンの為に作ったタイトルとして、正しく正統な姿勢で作られたという点では、高い評価を与えても良いと考えてます。
極端に言えば、「ビーチバレー」部分でさえ、「オマケ」と判断して購入したユーザーも多いでしょう。
では、その肝心の「ビーチバレー」ゲームの出来はどうだったかというと、私的には「オマケ」では全然無いと思えます。
操作するボタン等、極力少なく、簡単なシステム作りになっていながら、きちんとゲームとして成立しているのは「さすが」と思わされた程。
本編の「D.O.A.」自体、キャラクターに目を奪われがちですが、格闘ゲームとしても、俗に言う「三竦み)という仕組みを初めて導入し、格ゲー・ファンを唸らせた実績があるのです。
その本編の高いゲーム性を作り出したチームNINJAですから、ファン・ゲームであったとしても、「オマケ」程度の作りにはしていないのは賞賛します。
無論、長く続けていれば、いずれは「飽き」が来てしまいますし、当然仕組みを理解してしまえば、あとは作業的になるかもしれません。
でも、それは全てのゲームに言える事なので、仕方ない面であると思います。
このゲームの楽しさ、面白さは、登場するヒロイン達をとれだけ「好き」なのかで変化すると考えています。
極論としては「D.O.A.」ヒロイン達のファンでない人は、購入しても意味がありません。
恐らく、半分も楽しめないと思います。
このゲームは、あくまで「D.O.A.」のキャラクター、それもヒロイン達を愛するファン向けのタイトルなのですから。
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デッド・オア・アライブ3
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デッド・オア・アライブ・シリーズにおける物語の核は、エレナの父親がトップとして君臨していた組織「ドアテック」を抜きに語れません。
「1」ではあやねの実父ライドウが最終ステージのボスとして登場しましたが、何らかの被検体にされていたのか、超人化しています。
ドアテックにて行われた計画には、今のところ3種類が確認されていますが、このライドウはどの計画の検体とされたのかは不明。
「1」においての計画では「アルファ計画」が発覚していますが、この「アルファ計画」の前に実施されていたのが「イプシロン計画」。
この「イプシロン計画」の被検体は、かすみ&あやねの兄・疾風(アイン)がなりましたが失敗となっています。
また「1」時でのアルファ計画は、その被検体となる格闘家の選別の意味合いがあった印象で、この時点ではアルファ計画によって生み出された検体は出ていません。
イプシロンとアルファの中間的な実験体として、ライドウが選ばれたのかもしれませんが詳細は不明のままです。
「2」ではアルファ計画の成功体「アルファ」ことかすみ・クローンが登場。
イプシロンとしての検体であるアインこと疾風も登場しますが、かすみ・クローンの能力と比べるとどうだったのかは、今ひとつハッキリとしていません。
一応、イプシロン計画は失敗し、疾風は廃人と化してしまったとの設定がありましたが、「2」ではそんな素振りは全く無く、ただの記憶喪失に留まっています。
もっとも「1」でかすみが抜け忍になった理由は、兄・疾風の仇討ちだったのに「2」では行方不明の兄を探す為に抜け忍になったという設定に変わっているので、この時点で既に矛盾が出来てしまっていました。
因みに「2」の最終ボスは天狗で、ドアテックとは全く関係がない印象。
天狗の台詞では「2」における大会は、「我の戯言」と申しているのですが、客観的に観ると天狗の方がドアテックに利用されてただけなんじゃぁ・・・と思ってます。(苦笑
そして「3」にて登場したのが「オメガ計画」。
この計画の被検体は「幻羅」で、あやねの養父にして、夢幻天心流・裏の頭領。
いわゆる汚れ仕事を専門とした側の忍び集団ですが、人間的にはかなり出来た人物だったようで、「アルティメット」のOPムービーで描かれている彼の姿は、かなり優しい印象を与えます。
あやねも養父・幻羅に対しては、本当の父親と想っていた節があり、今回の幻羅・処殺の任は「誰にも譲れない」という意志が伝わります。
唯一、心から慕う疾風に対しても、幻羅・処殺に関しては譲れない事を伝え、力づくでも押し通している事からも、それが窺えます。
そして、その任務を全うした時の彼女の涙は、かなり印象に残るシーンで、間違いなく「3」の主役は「あやね」であった事を証明していると言えるでしょう。
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本編のかすみ&あやねの確執対戦におけるデモにおいて、2人の関係に少し変化が感じられます。殺したいとまで感じている姉・かすみを前にしても、今回のあやねはあまり執着を見せている印象が無かったからです。
無論、戦闘を繰り広げる事は繰り広げるのですが、今回の戦いの理由はあくまで養父を倒すのは自分だけ、という意志から来ている印象です。
あやねはかすみに、疾風に会いたいなら勝手に会えと言い切っており、阻止しようという意志は無いように思えます。
ただ、疾風に会うという事は、このまま勝ち進み、いずれはオメガと化した養父とも戦闘を行う可能性がある、倒せるとは思ってはいないものの、万が一にも・・・。
そう考えると、養父の命を絶つのは、養女である自分が果たす、それ以外の者には一切譲れない、という彼女の切なる願いが込められていて、かなり「あやね」いうヒロインを好きになった作品となりました。
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「3」はX-BOX本体と同時発売を目指していた為か、「1」のPS版や「2」の家庭用ゲーム版と比べると、かなりアッサリしている印象を受けます。
勿論、「2」の時にあった様々なモードは「3」でも実装されてはいるものの、その難易度の高さ、敷居の高さと相まって、私を含むライト・ユーザーにとっては、比較的早くに「飽き」が来てしまった気がしました。
本シリーズの最大の魅力は、やはりキャラクターであり、そして多彩に用意された隠しコスチュームではないかと考えています。
しかし、その最大の楽しみであるコスチュームの数は決して多くなく、本体発売に合わせる為に用意出来なかった感が漂っていたのは残念でなりません。
隠し衣装解放の条件がやたらと厳しかったのも、もしかしたら、その辺の事情があったから?なんて考えも浮かんでしまったりしてしまいました。

スピードアップ
「3」はX-BOX専用のタイトルとして発売され、その性能の高さを示すべく、かなりクオリティの高いグラフィックを見せ付けてくれました。
その綺麗さは、確かにPS2を遥かに凌ぎ、見た目から、すぐに分かる性能差を誇示しています。
多くのゲーム雑誌やネットの情報サイトでも、その美しさを存分に伝聞。
しかしながら、どんなにグラフィックが良くても、それだけでは購入意欲を掻き立てる事は出来ません。
それが故に、X-BOXは国内でのセールスに失敗したと言えます。
確かにグラフィック面の凄さは伝わったものの、その他の部分での魅力を訴えかける事に欠いていた。
そんな印象を持っています。
最大の売りであった「ネット接続環境・標準装備」も、それに対応するソフトが、長きに渡って登場しなかった事も、その要因になっているでしょう。
少し話が逸れてしまったので「D.O.A.3」に戻すと、「3」の魅力は間違いなく、美しく描かれたキャラクターや背景といったグラフィックですが、それだけがX-BOXの性能をいかんなく発揮した訳ではありません。
プレイして1番感じたのは、驚異的な「速さ」を実現していた事です。
OPでもCGムービーだけでなく、リアルタイム・ポリゴンでのデモ・ムービーが流れるのですが、そのデモでの対戦場面を観ると、驚く程のスピードで格闘している光景を目にする事が出来ました。
これまでも速いといえば速かったと言えますが、本作の速さは従来の速さ、スピードを凌駕しています。
この辺のスピード感は、X-BOXでなければ成しえなかったであろうと感じる程。
とにかくローディングが速く、対戦中の「読み込み」はほとんど感じません。
全く無いとはさすがに言えませんが、PS2での対戦ゲームのスピード、ローディングに慣れた人には新鮮な驚きを感じるかもしれません。
むしろプレイヤー側の方が、そのキャラクターの動き、速さに追いつくのが大変と感じる面もあります。
少なくとも、キャラクターを観賞しながら格闘を楽しむなんて余裕は、ちょっと無いかもしれません。
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本作から、対戦中の演出として、時折スローモーションになる事があります。
通常のスピードが高速なので、このスローモーション演出は、より極まる印象を受けます。
これは決して悪くはなく、むしろ成功したと思えます。
ほとんどの場合、何かしらの技を決めたり、決めようとしたりする時になる為、ちょっとした必殺技を決めたような爽快感、ヒーローになったような感じを楽しむ事が出来る、そんなところでしょうか。
また、動きが高速である為、普段はゆっくり観る事の出来ない技のモーションを確認する事も可能。通常時では速すぎて、どんな感じで技を繰り出していたのか分からない、判別が難しい技のモーションをスローで観れるので、「なるほど、こういう動きで技を出していたのか」と確認が出来るのが、とても良かったと感じました。
ただ、気になったのは、ゲームそのものの難易度です。
クリアを目指すだけなら、然程難しくはないのですが(コンティニューを繰り返せばクリアは可能)、隠し要素を解放する上での条件が厳しく、かなり敷居が高かったのは残念です。
ボタン入力もかなり敏感で、ボタン入力の強弱も入力コマンドの条件になっていましたが、ちょっと押しただけのつもりなのに「強」入力と認識されてしまったりして、特定の技を意識して出そうとしても出難かったりしていました。
無論、私が単に下手なだけなのかもしれませんが・・・。
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「3」の主役は・・・
「1」の主役は「かすみ」で、「2」の主役は「ハヤブサ」でした。
もっとも「2」の主役が「ハヤブサ」である事を知ったのは、つい最近の事だったりします。
というのも、「2」の主役も「かすみ」と思っていたからです。
「2」の物語では、ラスボスの天狗退治が目的だったようなのですが、正直、天狗はほとんどシナリオ的には印象に残っていなかったからです。
ハヤブサは天狗退治に赴いたので、そういう意味では主役という事になるようなのですが。
「2」では、あやねが本格的にデビューし、かすみとの確執戦を展開したり、ドアテックが推し進めていた2つの計画が絡んで、かすみ対かすみクローンの展開や、イプシロン計画の被検体となった疾風と、かすみ&あやね姉妹の皮肉な再会、イプシロン計画の全容を知っていたエレナと疾風との邂逅や、母親を殺したという疑いを抱くあやねとのエレナの対決等、「2」の物語の中心は、どう観ても「かすみ」「あやね」「疾風」の兄妹と「エレナ」といった印象で、黒幕の天狗退治にやってきたハヤブサは、ほとんど蚊帳の外といった印象でした。
一応、かすみや疾風と対峙する場面はあったものの、かなり印象は薄いです。
そして「3」の主人公は、誰になったのかというと、かすみの妹「あやね」でした。
「3」発表時では、新ヒロインの1人、ヒトミがクローズアップされており、「3」を象徴するキャラクターとしてポスターや公式サイトのトップを飾る等、大活躍。
ところが、ゲームそのものをプレイしてみると、物語そのものの中心人物とはなっておらず、むしろ完全な脇役といった感じになっていたのです。
そして、物語そのものの進行は、明らかに「あやね」中心でした。
今回の物語におけるラスト・ボスは、あやねの育ての親であり、ドアテックの「オメガ計画」の被検体とされてしまったが故に、それを阻止すべく、あやねが自らの「養父」を倒さなければならないという悲劇のストーリーになっていたのです。
今回は、姉の「かすみ」もほとんど脇役といった印象で、疾風にしても同様、ハヤブサも正直、印象が薄かったです。
唯一、物語に大きく関わっていたであろうキャラがエレナで、その側近として新登場のヒロイン・クリスティが、実はドアテックの現ボスからの刺客だったという設定になっていました。
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本作では、前述したヒロイン2人に加え、男性キャラも1人、新規参入しています。
今まで登場していなかったのが不思議という感じの「酔拳」の使い手で、名をブラッド・ウォン。
因みにクリスティは蟷螂拳で、ヒトミは空手の使い手として登場。
とはいえ、新キャラの中ではブラッドが1番印象が薄く、私も正直、ほとんど使った事がありませんので、どういった物語だったのか覚えていません。
逆に2人のヒロインは、かなり印象に残っています。
クリスティの場合は、やはりドアテックからの、エレナに対しての刺客という側面があった為、シナリオ的にも印象が残るのも当然なのかもしれません。
ヒトミは格闘家としての「強さ」を追求する探求者といった感じで、同じく「強さ」を求めるジャン・リーとは気が合うというか、お互いを理解出来る者同士といつた関係になっているようです。
ただ、意外な形で疾風と交流があり、疾風が記憶喪失時に、ヒトミの父親の道場で知り合ったとされ、疾風が空手を操るもの、その影響といった形になっています。
個人的には、新規参入キャラの中では、このヒトミが1番のお気に入りになりました。
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X-BOXへ
2002年2月22日、2並びを意識して発売されたマイクロソフトの次世代機「X-BOX」。
PS2、NGCに続く、第3の次世代機として名乗りを上げた最後のハードは、性能面では間違いなく№1の実力を誇りました。
そんな最高の性能を誇るハードに白羽の矢を立てたのが、板垣氏率いるテクモのチームNINJAです。
そして、その参入第1弾として、これまたチームNINJAの看板タイトル「デッド・オア・アライブ」の新作「3」を投入するに至りました。
「2」の時の開発姿勢を考えれば、これは当然の結果だったとも思えます。
そして「3」はアーケードにする事はなく、あくまで「X-BOX」専用タイトルとし、他のハードへの移植はしないと明言。
現在も、これを守り通している開発スタッフ、及びメーカーの姿勢は高く評価して良いと考えています。
少なくとも、苦し紛れの言い訳で「宣言」内容を歪曲したり、撤回したりした某メーカーにも、正直見習って欲しいとさえ感じます。
「デッド・オア・アライブ3」はX-BOX本体と同時発売を目指して開発され、そして見事に実現させています。
このお陰で「3」はX-BOXソフトとしては断トツのセールスを記録し、X-BOX=「D.O.A.」専用機というイメージすら作り上げた程。
実際、現在でもこの印象は拭えていませんし、もし「D.O.A.」シリーズが発売されていなければ、国内でのX-BOX市場は完全崩壊していた事でしょう。
但し、これはある意味、テクモの狙い通りであったとも言われています。
勿論、市場そのものが、ここまで小さいままで終わってしまったのは、全くの予想外だったと思いますが。
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テクモがハードとの同時発売として「D.O.A.3」を投入した理由の1つとして、競合するソフトが出揃わない内に利益を上げようという目論見があったと思われます。
PS2発売当時、ハードと同時発売されたソフトの中で、もっとも売れたとされるタイトルは「リッジレーサーV」と「決戦!」。
コーエーは、この「決戦!」で予想以上の売り上げを獲得し、それまではPCゲームに重きを置いていたものの、現在では家庭用ゲームに重きを置くようになった程です。
「リッジV」が売れたのは、そのタイトルのブランド力に拠るところが大きかったですが、「決戦!」は全くの初見タイトル。
普通なら、簡単にはビッグ・ヒットには至らなかったでしょう。
しかし、ハードと同時発売タイトルだった事が、これを後押ししてくれていた事は間違いありません。
高い買い物であるハードを購入しても、それを使って楽しむソフトが無ければ、暫くは鉄の箱に過ぎません。
当然、ハードと一緒に、ソフトも1本位は購入する事になります。
ゲーム目的での購入者の場合は、間違いなくPS2ソフトを1本購入するでしょう。
わざわざPS1のソフトを購入して、PS2で遊ぼうと考える人は、いないとは言いませんが、ほぼ皆無に近い状況だと思います。
そうなると、同時発売ソフトの中から、1つ選択する事になりますが、「リッジV」はレーシング・ゲームである為、ある意味、プレイするユーザーは限られる事になります。
私のようにレーシング・ゲームが苦手というユーザーは、まず購入しようとは思いません。
ストリートファイターの新作も発売されていましたが、格闘ゲームというのも、ユーザーは限られるので、自然と残る「決戦!」に目が行くというのは必然とも言えます。
その他のタイトルのほとんどは「ビリヤード」や「テーブルゲーム」みたいなものばかりで、わざわざPS2でなくても良いという印象が強かったというのもあります。
その為、「決戦!」は「リッジV」に次ぐ売り上げを記録するに至りました。
「D.O.A.3」も、それに近い展開を狙っていたと考えられます。
当時、発表されていた多くのX-BOXソフトの同時発売タイトルは海外モノが中心で、国内からの発売タイトルはPS2からの移植タイトルばかり。(カプコンの「鬼武者」、コナミの「サイレントヒル2」)
こうなると、俄然「D.O.A.3」の注目度は高まり、正しくキラー・タイトルになっていったのです。
まして、X-BOXにしか出ない、アーケード化もしない、ともなれば、ハードと同時に購入するソフトの選択肢は絞られる事に。
海外ゲームのタイトルは、正直国内ユーザーには馴染みがない為、洋ゲー・ファンしか手にしないでしょうし、その他の国内タイトルがPS2からの移植タイトルとなれば、わざわざX-BOXでプレイする必要性を感じないと思うのは当然の成り行き。
その結果、X-BOXタイトルの中では突出した販売本数を記録し、テクモの思惑は見事に成功を収めたのです。
但し、弊害も無かった訳ではありません。
お店側としてもX-BOXのキラー・タイトルは「D.O.A.3」であるとし、大量発注して在庫を確保したのですが、予想以上にハードが売れなかった為、それはそのまま過剰在庫となってお店の仕入れ状況を圧迫。
その結果、早い段階での値崩れを起こし、お店によっては半年足らずでワゴンセールス対象にしてしまった程です。
実際、私が購入した「3」もワゴンセールスで入手したもので、新品にも関わらず980円という破格の安さだったのです。
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デッド・オア・アライブ2
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私自身が「デッド・オア・アライブ」シリーズを本格的に好きになったのは、この「2」からです。
「1」の時は、のめり込む程、好きではありませんでした。
ストーリー的にも、そんな魅力を感じなかったのも、その要因かと思います。
格闘ゲームというのは、どうしても「飽き」が来てしまうと思います。
だからこそ、同じタイトルであってもバージョン違いを出して、新鮮さを提供するのではないかと感じています。
少なくとも、シングル・プレイでは、ある程度遊び尽くすと、もうプレイする気持ちには至れません。
そうなると、あとはステージ毎に挿入されるデモ・ムービーによって描かれる物語、それから知るキャラクターの魅力がどうか?にかかってくるのではないでしょうか。
「1」に比べると「2」は、物語やキャラの魅力において、かなり掘り下げられている気がします。
「2」で本格デビューとなった「かすみ」の妹・あやねは、かすみの異父姉妹であり、同じ流派の忍びでありながら、かすみは「表」、あやねは「裏」として生きる事を強いられ、幼い頃の境遇は、まさに天と地の差があったという設定。
そして「1」において抜け忍となった姉・かすみの刺客として追う立場となったあやねは、積年の恨みもあって相当な憎しみを抱いて戦いに臨みます。
かすみはかすみで抜け忍として追われる立場となりながらも、未だ行方を掴めない兄・疾風を捜し求め、その途中、ドアテックと呼ばれる組織が作り出した自らのクローンと対戦。
かすみが抜け忍となった理由の張本人・疾風は、組織に捕えられ「イプシロン計画」により記憶喪失となって、かすみとあやねの前に立ち塞がる事に。(あやねは、かすみの兄・疾風に対しては慕っている様子で、かすみと疾風で態度が一変するのが何とも・・・ですw)
また、本作で初登場となるエレナというヒロインは、ドアテックのトップに君臨していた男の妾の娘という設定で、疾風に関する計画についても知っていた様子。
その他のキャラクター達に関しても、相関図的に深みが出来上がり、かなりストーリー的に面白くなっています。
無論、ゲーム中では、それ程語られる事はないのですが、それは格闘ゲームとしては仕方ない面なのでしょう。
それでも「1」の頃に比べると、かなりボリュームがアップしていて興味深いです。
私的には、本作・初登場のエレナというヒロインがお気に入りで、レイ・ファンも「1」ではそれ程でもなかったのですが、「2」から好きになりました。
レイ・ファン=スリットの深いチャイナ・ドレスというのも、本作から完成されたものではないかと思っています。
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かすみの髪型は「1」と「2」までは、三つ編みがデフォルトとなっていました。
しかし「2」のドリームキャスト移植により、その髪型の固定が解かれる事に。
ドリームキャスト版のかすみの髪型は、ポニーテールへとデフォルト・ヘアー・スタイルが変更されたのです。
それ以後、かすみの髪型が「三つ編み」に戻る事はなく、「3」ではロングのストレート・ヘアーとなり、正直とても残念です。
私自身は、かすみの髪型としては「三つ編み」が似合っていると思っていたからです。
因みに、レイ・ファンの髪型も「1」と「2」では異なりましたが、コチラは「2」からの髪型の方が似合っているなぁと感じてます。
まぁ、ドリームキャスト版以降のかすみも、特定のボタン入力で「三つ編み」には出来たので、その点は良かったのですが・・・。
今現在での最新作「アルティメット」では、完全に「三つ編み」が消えてしまったので凄く残念でなりません。
願わくば「4」での「三つ編み」復活を期待したいです。
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