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劇的進化の「2」
「デッド・オア・アライブ」の人気と知名度を、一気に高めたのは「2」の登場からだと思います。
それまでの「デッド・オア・アライブ」の認識は、どちらかというと女性キャラのバストが「揺れる」という点に注目され、その他の事にはあまり触れられていない印象があります。
もっとも、それは今現在も同じといえば同じなのですが、知名度に関しては「バーチャファイター」や「鉄拳」と比べると、かなり低かったと思っています。
そんな「デッド・オア・アライブ」が、突如として注目を浴びたのがセガから提供されたNAOMI基盤による「デッド・オア・アライブ2」です。
これまでのアーケード・ゲームの常識を覆すようなグラフィック能力を、「デッド・オア・アライブ」の生みの親、板垣氏率いる開発チーム「NINJA」が私達の前に提示してくれたのです。
そのグラフィックの美しさには、正直驚嘆しました。
私自身はSS版のかすみやレイ・ファンしか知らない為、その変貌振りには尚の事驚いたと言えます。
そのグラフィックの綺麗さはたちまち話題に上がり、ビデオ・ゲームの期待作として一躍注目されるに至りました。
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折りしも家庭用ゲーム機ではドリームキャストが発表、発売という流れがあり、本作で使用しているMAOMI基盤はドリームキャストとの互換性があった為、将来的にはドリームキャストへの移植も確実視されていました。
というより、セガの基盤での発売ですから、セガが社運を賭けて売り出したドリームキャストに移植を果たさないはずない、というのが大方の業界及びファンの予想になっていた程。
私自身、この「2」が移植されるのはドリームキャストだけと考えていました。
また、この美しく変身した登場キャラクター、特に女性キャラの人気は高まり、男性だけでなく女性のファンを多く取り込む事にも成功したと思えます。
コミケ等のイベントにおけるコスプレで、かすみやレイ・ファン、あやねといったヒロインの衣装を身に纏ったレイヤーさんを数多く見かけるようになったのも、この「2」からではないかと考えています。
もっとも「1」の時からそうだったのかもしれませんが、少なくとも私は「2」以降になってから目にするようになりました。
私自身もかすみやレイ・ファンのチャイナ・ドレスを友人に借りて着させて貰った事があります。
個人的には、やはり、かすみの1Pカラーの衣装が好きですね。
あの衣装、元々は1Pカラーではなかったらしく、SS版への移植で初めて登場した衣装なのだそうです。
アーケードでのデフォルト衣装は白地の衣装だったそうで、家庭用に移植する際、現在の蒼バージョンの方が良いという板垣氏の意見で決まったと聞きました。
これについては、正直英断と思っています。
因みにアーケード・デビューした「2」は、オープニング・デモでも話題をさらっていたそうです。
というのも、かすみクローン誕生(?)デモ・シーンが、かなりセクシーだったからのようで。( ^ ^ ;
確かに、かなり際どい感じの映像になっていました。
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デッド・オア・アライブ
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格闘ゲームでは、もはや当たり前と化している事に、同一タイトルでありながら、幾つものバージョン違いがあるというモノ。
この現象は、やはり「ストリートファイターⅡ」が元祖なんじゃないかと、私は勝手に思っています。
「ストⅡ」には無印とされる最初に発売されたものから、「ダッシュ」や「ターボ」とついたり、前の方に「スーパー」と付いたりして、同じ「ストリートファイターⅡ」でありながら、幾つもの微妙に異なるタイトルが複数生み出されています。
いわば「完全版」であったり「ディレクターズ・カット版」といったモノなのだと思いますが、それでも数の多さには驚きです。
登場する人物も増えたりしていくので、結局どれがどれだが、素人には分からないというのが本音。格闘における技の出し方等のシステム面も変更や進化といった事が成されているので、尚更と言えます。
そしてそれは、「デッド・オア・アライブ」においても同様です。
本作にも、幾つかのバージョンがあるらしく、大きく分けると3種類。
1つはアーケード版にて初登場のバージョンで、それを更に進化させたものに「++」と付けられたモノが存在しているとの事。
2つ目は私が最初に体験したSS版で、これはそのままアーケードへ逆移植されたと聞いています。3つ目はPS版。
SS版発売後に、SS版に多数の追加要素を加えて発売されたもので、これも進化させたものをアーケード化して「++」として発売されたそうです。
PS版は結局購入していないので詳しい事は分かりませんが、主人公かすみの妹・あやねが初登場したのが、このPS版と聞いています。
また、ティナの父親バースが登場したのも、このPS版らしく、SS版購入者としては何とも複雑な気持ちです。
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そんな記念すべき1作目の「デッド・オア・アライブ」ですが、最近になって意外な形で復活を遂げました。
それが「デッド・オア・アライブ・アルティメット」です。
この「~アルティメット」は2本組みソフトで、1つは「2」のリメイク作。
そしてもう1つが「1」のX-BOX移植作(リメイクでないのが残念)で、普通ならPS版を基に移植するものなのですが、何故か移植対象となったのはSS版でした。
正直、何故?というのが本音です。
生みの親である板垣氏のコメントによると、SS版の方がゲームとして完成されており、自身がもっとも気に入っているバージョンだからだそうです。
それはSS版所持者としては嬉しい限りなのですが、ゲーム・システムそのものはSS版を基にして、オマケ要素やキャラクターについてはPS版でしてほしかったというのが、欲張りの本音といったところです。
勿論、そうなるとSS版にはいなかったバースとかを入れてしまうと、ゲーム・バランスとかの調整が大変なんだろうなぁとは思いますが、素人考えとしては残念です。
せめて追加されたコスチュームとかは、入れて欲しかったと感じてます。
「究極」と謳うなら、それをしてほしかったと、無責任ながらも考えてしまいました。
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初体験の格闘ゲーム
私にとって初めての格闘ゲームは、カプコンから発売されていた「ストリートファイターⅡ」です。
このゲームでは初めて女性キャラが格闘ゲームに「操作キャラ」として登場した最初の作品と聞いています。
実際にどうなのかまでは正直分かりませんが、春麗というヒロインは一種の革命を起こしたキャラクターではないでしょうか。
そして現在も尚、現役で高い人気を誇っているのは凄い事だと思います。
私自身も春麗を使ってのプレイが、初めての格闘ゲーム・デビューでした。
しかしながら、この頃の格闘ゲームは上級者向けといった印象で、指定されたコマンド入力も複雑過ぎて、私には全然使いこなせません。
百烈脚(で良いのかな?)や、空中に浮かんでの逆さ回転蹴り(技名、分かりません)といった技を出したいと思っても、全然コマンド入力が上手く出来ず、CPUにあっという間に倒されてしまいます。ドラゴンボールのカメハメ波みたいな技も、自分の意思で出せた事がなく、ほとんどは「偶然」出ただけ・・・。
勝ち進む事もままならない為、クリア出来た事もない苦い思い出しかないシリーズでした。
キャラクター自体は好きなんですけどね。
因みに「ストⅡ」シリーズは沢山ありますが、どの「Ⅱ」だったのかは分かりません。
まぁキャミィというヒロインも登場していたので、最初の「Ⅱ」ではなく、後ろに「ダッシュ」や「ターボ」といった言葉が付いているのだと思います。
尚、これらストⅡシリーズは自身で購入した事はなく、友人の家でプレイしただけだったりします。
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そんな私にも、遂にクリア出来る格闘ゲームが登場しました。
それがSSでテクモから発売された「デッド・オア・アライブ」です。
元はアーケードとの事ですが、私はゲーム・センターに行く事はほとんど無かったので、アーケード版については全く知りません。( ^ ^ ;
最初は3Dという事で、かなり難しいんじゃないかとの危惧がありました。
3Dの格闘ゲームというと、セガの「バーチャファイター」を連想していたからです。
「バーチャファイター」をプレイした事はありませんが、今までに無いシステムを導入されていたり、セガというブランド自体、当時の私にはマニアック(上級者向け)なイメージを抱いていたので、それと同じ3Dの格闘ゲームは難しいだろうとの思い込みがあったのです。
今まで格闘ゲームを1度もクリア出来なかっただけに、本作もクリアは出来ないだろうと思っていました。
それでも購入に踏み切ったのは、主人公のかすみというヒロインに強く惹かれたからです。
また、SSの専門ゲーム誌も発売当時には購入していて、それらに掲載されていた記事内容では、格闘ゲーム初心者でも、簡単に技を出したり出来ると書かれていたので、それを信じて購入したというのもあります。
そして、いざプレイしてみてみると、ゲーム誌の記事通りでした。
高度な技を出すのはさすがに難しいものの、結構「デタラメ」にコマンド入力しても強力な技や派手な技が出せる為、格闘ゲームが全く下手な私でも「楽しい」と感じられるタイトルとなったのです。
しかも何度か繰り返しプレイすると、隠しコスチュームが解禁され、そのコスチュームでのプレイが出来るというのも、プレイして面白かったと感じました。
私にとって「デッド・オア・アライブ」は、格闘ゲームとして初めてクリア出来たタイトルであり、格闘ゲームの「楽しさ」を教えて貰ったタイトルなのです。
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影牢II
今月の末に、テクモより「影牢II」というゲームが発売されます。
これはPSで発売されたトラップ・シリーズの最新作で、1作目の「刻命館」、2作目の「影牢」、3作目の「蒼魔灯」と続いて来た、いわば隠れた人気シリーズ。
私自身はプレイした事は無かったのですが、その存在は知っていました。
善悪に関係なく、訪れた者を罠にかけて倒して行くという構図に、正直抵抗を感じていたというのが、プレイをしなかった最大の理由です。
また、事前にゲーム内容の情報をあまり得ていなかったというのも、その要因である事は間違いありません。
このトラップ・シリーズの情報は、ゲーム雑誌からしか得た事はなく、プレイステーション全盛時は、むしろセガ・サターンやドリームキャストの専門誌を中心に購入していたので、尚の事だったのでしょう。
今ではインターネットの普及、そして自らもネットから沢山の情報を得られるようになったので、今回の「影牢II」に関しては、公式サイトから得ていました。
そこにはムービーでの紹介も多く、物語的にも結構興味を抱いています。
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本ゲームの大まかなストーリーは、王様である父親の死因が娘である主人公にあるとされ、(父親殺しの濡れ衣)城から追われる立場となった王女アリシアは魔神が封印されている古城(?)に隠れます。
そこで彼女は魔神の力を用いて、追っ手である人間達を、城に仕掛けられた数々の「罠」を使って撃退していくという内容。
ただ、追っ手は必ずしも「悪」ではなく、病気の人を助ける為に追っ手として参加した若者や、封印されし魔神の復活を阻止すべく訪れる者、荒れた国政を改めるべく追手としての立場に立った臣下等、それぞれの事情を持った者達の物語も語られていくようでした。
勿論、本筋における黒幕の陰謀といったものも、ストーリー上に用意されています。
それが一体どのようなものなのかは、発売前ですから当然知る由もありません。
また、ゲームの本命でもある「罠」の種類は、かなり豊富に用意されているようで、中にはドリフターズのコントみたいな、タライ落としや壺落とし、バナナの皮といった、冗談みたいなのも。
そしてサブ・タイトルにもなっている「ダーク・イリュージョン」という罠は、幾つかの条件を整える事で発生させられる仕組みになっています。
幾つかの罠をコンボとして繋げていくと、専用のデモと共に発生するような感じでしょうか。
下部で使用した画像は、「死の空中ブランコ」と題されたダーク・イリュージョン。
この他にも公式サイトでは「人間大砲」「人食いオルゴール」といったイリュージョンが、ムービーで紹介されています。
因みに、これらの罠は上手く活用しないと、自分自身が餌食になってしまう事もあるようです。
罠によっては、或いは残りHPによっては自滅によるゲーム・オーバーになりそうです。
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もう発売まであと3日となりましたが、未だに予約はしていません。
発売日当日に買うかどうかも、正直迷っています。
興味はあるのですが、来月には「零」の新作が出るだけに、悩みどころです。( ^ ^ ;

影牢Ⅱダーク・イリュージョン公式サイト

3作目の零
「零」の最新作「刺青の聲」の発売も、あと1ヵ月後と迫ってきた事もあり、内容における情報開示も増えて来ました。
公式サイトよりファミ通誌上の方が早く、そして詳細に多数公開されているのは、よくよく考えると変な構図に思えなくもありませんが、大人の事情もあるのでしょうから仕方ないのでしょう。
この3作目では、どうやら現実世界と主役達が観る悪夢世界とを交互に行き交いながら進めていくゲームになっているようです。
そして、悪夢世界での出来事により、徐々に現実世界にも悪夢と同じ現象が起きはじめ、侵触されていく・・・・。
そんな感じになっていると予想出来ました。
これらの内容を観て、ふとデジャ・ヴーに襲われます。
どことなく、ある作品の流れと似ているからです。
それは何なんだろうと思っていたら、解答はすぐ近くにありました。
ちょっと前まで当ブログで紹介していた「サイレント・ヒル」シリーズの流れに似ていたのです。
「サイレントヒル」シリーズも、基本的には現実世界と悪夢の世界とを行き来し、その過程で現実世界と悪夢の世界が同一化していくという内容です。
今回の「零」は、今現在の情報から得られるものからの推測としては、まさしく似ていると言えるでしょう。
勿論、そこに時間軸といったものが加わっているようですが、確か「サイレントヒル」でも時間軸のズレ等があったので、これも似ているとしか言いようがありません。
無論、似ているから、イコール、ダメという事もありません。
要は、「零」として、どのように調理されているのかが楽しみといった印象です。
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本ゲームの主人公3人は、それぞれ前シリーズに関わりのある人物達で、深紅は「1」の主人公。
そして男性主人公・蛍は「2」の天倉姉妹の親類。
この2人の事は以前に伝え記しましたが、実は本作のメイン主人公・怜も、大きく関わっている気配があります。
その秘密は彼女の「苗字」に隠されており、「黒澤」という苗字にピンと来る人は「2」を間違いなくプレイしている人と思います。
「2」の舞台となる皆神村に「黒澤邸」なるものが存在し、物語上でも大いに行き来する廃屋です。
この黒澤家と今回の主人公の怜の苗字が同一というのは、偶然とは考え難いと言えます。
まして彼女も射影機を使用して霊と対峙する訳ですから、当然彼女にも霊力があると思うのが自然。
現在の開示されている情報からの推察だと、さすがに「1」の主人公だった深紅程ではないようですが、霊力が低いとされる蛍よりは断然強いみたいな紹介が成されていますから、黒澤家と何らかの関わりがありそうです。
だからこそ、今回の事件を彼女は体験する事になったのかもしれません。
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因みに、本作でも主題歌には「紅い蝶」時と同じ天野月子氏が採用され、タイトルもズバリ「聲」。
どのような曲になるのか楽しみです。
今のところゲームの予約はしていないのですが、購入する事は間違いないので、状況(財布の中身が)が許せば予約してしまおうかと思案中。

シリーズ最新作
今年の7月末に、「零」シリーズの最新作が発売されます。
今回の主人公は、メインを含めて3人で構成されるという、新しい試みが成されています。
本作でのメイン主人公となる女性はフリー・カメラマンで、恋人を失った事への傷心を癒せないまま生活をしている、黒澤 怜という大人の女性。
今まで10代の少女が主役を務めていただけに、とても新鮮です。
その他の主人公は、往年のシリーズ・ファンには嬉しい配役が成されていました。
1人は本シリーズ初の男性・主人公で、前作「紅い蝶」の主役を務めた双子の姉妹の親類にあたる人物。
名前は天倉 蛍といい、怜の恋人の親友という役どころで、彼が命を落とす以前に、ある調査を依頼されていたいう設定です。
但し、彼は双子の姉妹と異なり、霊力はかなり低いという事になっています。
3人目は「1」の主人公・雛咲深紅で、彼女は怜のカメラマン助手として一緒に仕事をしているようです。
また、身寄りを失った深紅に配慮してか、怜は深紅を自分の家に同居させている設定になっています。
もしかすると深紅の兄・真冬と怜は同業種(フリーのジャーナリストだったかもしれません)で面識があり、彼女と仕事上での親交はあったとも予想出来、その関係で深紅を助手として雇い、自らの家に同居させているのかもしれません。
無論、これは私の勝手な推測、見解でしかありませんが。
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それにしてもシリーズ物の3作目は、原点回帰する事が多いのでしょうか?
「バイオ」の3作目は「1」の主人公ジルが演じ、「サイレントヒル」では「1」の主人公の娘が「3」の主役、「鬼武者」でも「1」の主人公が再び「3」を演じています。
そして本作ではメインの主役ではないものの、2nd主人公として「1」の主役・深紅が登場し、更に本作では「2」の主役である双子と関連する親類の男性作家も3rd主人公として登場。
また、深紅パートでの廃屋探索におけるスクリーンショットを観ると、どうも1作目の舞台に酷似している気がします。
つい最近ファミ通誌に掲載された写真では、蛍パートでの写真に「2」の主役・澪の姿も映し出されている等、シリーズを通してプレイしてきたファンとしては、かなり興味をそそられる情報と言えます。
今のところ、まだ発売はされてませんので、当然ゲーム内容は不明の部分が多いですが、前作、前々作以上のボリュームを予感させてくれる雰囲気を感じ取る事が出来ます。
しかも先日発売されたファミ通での情報では、新たに怜の自宅内での行動写真も掲載され、今回の物語は悪夢と現実とを行き来するといった感じになっているのが窺えます。
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クリムゾン・バタフライ
前作同様「紅い蝶」もPS2からX-BOXへの移植が果たされました。
これは大方の予想通りの展開で、X-BOXならではの追加要素も多数収録。
因みに、X-BOX版のタイトルは、海外版と同一の「フェイタルフレームⅡクリムゾン・バタフライ」。
国内版と違い、こちらは明確に「2」が付けられているのが興味深いですね。
オリジナルとの違いは、やはりグラフィック表示のパワーアップがまず挙げられます。
当然といえば当然の結果ですが、やはり綺麗というほかはありませんし、これが果たされないのはメーカーとしての信用を落としかねないでしょうね。
本作も前作同様、X-BOX版ならではの追加要素が満載で、単純に比較するなら前作以上にパワーアップ移植が成されています。
最初に注目すべきは、操作方法の「追加」でしょう。
オリジナルでは戦闘(カメラを使用する時)時だけ主観視点となり、移動(探索時)時は客観視点となっていましたが、本作では全編通して主観視点でのプレイが可能となっています。
これにより視点切り替えによる戸惑いは消える事になり、常に主観視点でプレイする方が得意という人には便利な操作法となりました。
勿論、主観視点が苦手な人は、従来通りの操作でプレイする事が出来ます。
この主観視点でのプレイをすると、客観視点でしか観れなかった場面を違った印象で観る事が出来るので、そういった意味では新鮮なプレイを楽しめます。
また、幽霊写真のコレクションをする際にも、シビアなタイミングを要求される霊写真のシャッター・チャンスを逃す確率が減るというのも魅力の1つでしょう。
常にお姉さんである繭ちゃんを観ていたいという人にも、この主観視点でのプレイはお薦めかもしれません。(笑
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次に挙げるのは、やはり新たなモードの追加です。
といってもオリジナルにあったミッション・モードや、難易度別によるモードとは異なります。
勿論、オリジナルにもあった高難易度モード「フェイタル・モード」の更なる上の「ナイトメア・モード」が追加されてたりしますが、それとは意味合いが異なるモード。
それが「サバイバル・モード」です。
このサバイバル・モードには、主人公・澪にHPという設定がありません。
つまり、霊からの攻撃=「死」という構図のゲーム・モードなのです。
恐らく、最強、最高難易度のモードといって差し支えないないでしょう。
「バイオ」で言うなら「ノー・ダメージ」クリアみたいなものですが、バイオに比べたら遥かに達成は難しいと断言出来ます。
悲しいかな、私はこのモードでのクリアは出来ませんでした。( ^ ^ ;
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X-BOX版ならではの、もう1つの楽しみは隠し衣装の増加でした。
前作でも増えていたので期待していましたが、その期待を概ね応えてくれてたと思います。
オリジナル版でも十分な数の隠し衣装が用意されていましたが、本作は更に増加。
水着姿が4種類あり、姉妹それぞれ異なるデザインになっています。
また、同社のゲーム・キャラクターのコスプレ衣装もあり、「刻命館シリーズ」と「D.O.A.シリーズ」の2種類。
私的には「D.O.A.シリーズ」のかすみ(澪)&あやね(繭)が嬉しかったです。
そして最後の本命と呼ぶべき追加要素は、新たなるエンディングの収録でしょう。
前作のX-BOX版でも新規エンディングが追加され、それが真エンディングという感じになっていただけに、今回も絶対にあると確信していました。
このエンディングは「フェイタル・モード」の更に上を行く難易度「ナイトメア・モード」をクリアする事で観られるエンディング。
オリジナル版のエンディング2種は、どれもアン・ハッピーといった印象(特に最初に観るエンディングは、普通に考えると明らかにバッド)で、エンディング後は少し複雑な印象でした。
しかし、新たに追加された真・エンディングは、本作中唯一のハッピー・エンドといった内容で、もしX-BOXを所持しているなら、是非とも観てほしいエンディングです。
とはいえ、ノーマルでさえ、難易度的にかなり敷居が高いタイトルなので、このエンディングを観る事が出来る人は、かなりの「やり込み」をした方でないと無理かもしれません。
そう考えると、この難易度別に用意されたエンディングというシステムは、賛否が分かれるところです。
私も、難易度別に観れるというこのシステムは、ちょっと一考の余地があると思っています。
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紅い蝶
「紅い蝶」では、前作以上にグラフィックが進化しましたが、ただグラフィックが良くなっただけではありません。
ホラー・アドベンチャー・ゲームとしての、イベント演出もレベル・アップしている印象です。
グラフィックの向上により、より「怖く」感じさせる演出が盛り込まれていました。
序盤で登場する女性の幽霊出現のイベント・ムービーや、川辺にて登場する女性幽霊、転落した女性幽霊の登場の演出等、かなり丁寧に作成されています。
アドベンチャー・ゲームである以上、シナリオ面でのこういった演出は不可欠と思えますし、その点で本作は十分な仕上がりになっていたように感じます。
最初に現れる女性霊と対戦する際のムービーは、かなり「ビクッ」とするのではないでしょうか。
主人公の女の子でなくても、あんなに間近で幽霊の顔を観たら、腰を抜かしてしまっても不思議ではありません。
さすがに主役の少女は本当に腰を抜かす事はなく、素早く立ち上がって霊との対戦に挑むのですけど・・・。
私だったら、多分叫んでお姉さんのように縮こまるか逃げ出しちゃうかもしれません。( ^ ^ ;
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本作のキーワードは「双子」となっています。
今でこそ双子は決して珍しい存在ではありませんし、誕生時には沢山の祝福を得られますが、古の日本では残念ながら忌み嫌われたりもしたそうです。
実際、双子が生まれた場合、哀しい事ですが、どちら一方を・・・という事もあったようです。
本作では双子の巫女が、儀式の核となっていました。
正確には女児の双子とは限らないようで、本物語の中心となっている双子の巫女の前には、男子の双子で儀式を執り行い失敗した為、女児の双子が新たに・・・という経緯だったという設定です。
今回の儀式の内容は姉(兄)が妹(弟)を殺す事で達成されるというモノ。
それによって双子が1つとなり紅い蝶となって、村を厄災から護る・・・。
そんな感じになっています。
物語を進めていて「アレ?」と思うとしたら、それは巫女の妹が、何故主人公の姉に憑き、一心同体化するのか?だと思います。
これも、儀式を執り行われたのが、かなり昔である事が起因しています。
現在の双子における兄(姉)弟(妹)の決め方は、最初に生まれた方が兄(姉)とし、後から生まれた双子が弟(妹)としています。
しかし、昔は全くの逆で、先に生まれた子が弟(妹)で、後から生まれた子が兄(姉)と位置づけられていたそうです。
その為、現代の姉妹との立場の同体化が逆になってしまったのでしょう。
勿論、主人公達の立場自体も、過去の巫女2人と重なる面が多かった事もその一因となっているのが、物語を進めると判明します。
また、ゲームでは出て来ない設定を観ると、彼女達が迷い込む事になってしまった森は、母親からは行ってはいけないと止められていたようで、何らかの霊能的な不安から止めていた事が記されていました。
だからこそ、主人公は霊力を必要とする射影機を操り、霊を撃退出来たと言えそうです。
事実、霊能力に関しては姉の方が強い、との設定があり、姉に触れる事で、主人公も姉が観れている光景を観る事が出来るという設定になっていました。
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難易度アップの2
「紅い蝶」は、予約して購入しました。
私自身、予約して購入というのは、かなり稀な事です。
ゲームソフトはかなりの数を購入しましたが、予約してまでの購入というソフトは、本当に数える程しかありません。
私的に1番好きになっている「バイオハザード」シリーズですら、予約して購入したのは「0」と「4」だけです。
そう考えると、かなりの期待を寄せていたんだなぁと感じてます。
勿論、予約特典としてのDVDもその魅力の1つでしたが、予約の場合は「必ず買う」という決定事項となるので、個人的にはあまり予約するという事はしてません。
理由は単純明快で、その発売日において、自身の経済状況がどうなってるか分からないから、です。
でも本作は「珍しく」予約して購入し、その日にプレイを開始しました。
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プレイしてみての素直な感想としては、期待を裏切らない内容だったという事でしょうか。
シナリオのボリュームは、間違いなく前作を上回っていますし、グラフィックやゲーム・システム、デザイン、音楽と正統進化を果たしてくれてます。
ただ、シナリオに関してはボリュームがアップした分、ゲームのプレイ時間も延びてしまった印象があり、ムービー・キャンセル等をせずに普通にプレイすると、5時間近くかかってしまうのは辛いところです。
前作はルートの確立を果たすと、3時間程度でエンディングを迎えられただけに、繰り返しプレイするには、少々長すぎる気配があったように感じます。
それが悪いのか?と問われると、そうとも言えないので難しいところではありますが。
また、ゲームの難易度は前作よりも上がっている感じです。
前作も「ノーマル」ながら、かなりの難易度を誇っていましたが、本作の「ノーマル」はそれ以上という印象を抱いています。
難しく感じる最大の理由は、恐らく戦闘場面における「霊」へのダメージ・ショットが、限られた瞬間になっている為かもしれません。
前作も「ベスト・ショット」状態でシャッターを切る事で、敵へのダメージを増減させる形になっていましたが、例えベストショットでなくてもダメージを与えられる仕組みになっています。
そのお陰で、比較的闇雲にシャッターを切っても、ファインダーに捉えられていれば撃退する事も可能。
ところが本作ではファインダーに捉えただけではダメで、ファインダー・モードで、中心に表示されるリングが「ベストショット」を示すように光ったタイミングでシャッターを切らないと、基本的に少量のダメージも与えられなくなっていたのです。
敵との戦闘時に、タイミング良く「押す」事が要求された事で、タイミング入力を苦手とするプレイヤーには、少々敷居が高く感じられるようです。
実際問題、私自身も最初は戸惑い、ノーマルにも関わらず、かなりの苦戦を強いられました。
場面によっては、かなりシビアなタイミング入力を要するシーンがあり、思わずコントローラーを投げ出したくなる場面もあった程。( ^ ^ ;
その所為か、本作には「イージー・モード」が追加されていました。
前作には無かっただけに、スタッフ側としても配慮したものと思われます。
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正統進化した続編
「零」の思いがけなかったであろうヒットにより、同作品の新作が企画・発売される事が決定。
それが「零・紅い蝶」です。
今回の物語は、前作との繋がりは基本的にありません。
その辺は「サイレントヒル」と同様のスタイルとなり、本作を独立したタイトルとしての自己主張を持たせている印象です。
では全く繋がりが無いのかと言えば、それも違うと言えます。
まずゲームのスタイルは、前作とほとんど変わりません。
通常の移動操作は客観視点で行い、戦闘を行う際は主観視点へと切り替わります。
登場する幽霊を撃退する物も、前作同様「射影機」と呼ばれるカメラ。
前作のラストで「射影機」は壊れてしまいますが、どうやら1台だけではなかったらしく、数点が作成されていたというのが、本作の劇中でさり気なく描かれています。
この射影機を作った人物が名前だけ登場しますが、本編では全く登場しません。
この辺は、後の作品で描かれる可能性が高いでしょう。
実際、主役交代により、前作との繋がりこそ消えていますが、世界観は同一となっており、前作にも登場した人物が意外な役割で登場していました。
この点はネタバレになってしまうので伏せますが、思わず「なるほど」と感じてしまいます。
直接的な繋がりにはなっていないものの、世界観としての設定は繋がっている訳です。
この辺も「サイレントヒル」に共通している面ですが、前作からのファンからすれば、思わず「ニヤリ」としてしまう展開でしょう。
こういうスタッフからのファン・サービスは、ユーザーとしては嬉しい限りです。
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本作は、前作に比べると、かなり予算を得て開発されている印象です。
それは広告展開をみても明らかで、前作と比較してもかなりの差が感じられます。
プロモーション映像も数種類作成され、その映像は1種類を除き、全てCGムービーで作成されるという豪華振り。
ゲーム自体のクオリティも当然ながら、前作を上回っており、観てすぐ分かるグラフィックにおいても、かなりの向上が見られました。
また、本作では主題歌が用いられ、天野月子氏が歌い上げる「蝶」はゲームにとても合っていて、かなり気に入っています。
無論、前作の音楽も大好きで、正直BGM集が出てたら買ってしまったでしょう。
本作のBGMも、主題歌である「蝶」に押され気味ですが、世界観に合っていて良かったです。
前作の発売から2年が経過しての発売でしたが、本作は「続編は売れない」「続編は前作には及ばない」といったジンクスを跳ね除けたタイトルと思っています。
さすがに前作を抜いたとは言えませんが、少なくとも肩を並べる程の作品になったと感じています。
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フェイタル・フレーム
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「零」というゲームは「バイオハザード」と同じ、サバイバル・アクション・アドベンチャー・ゲームです。但し、銃とか打撃武器は使いません。
霊力を持つ者が使用すると、その対象の霊を浄化、封印が出来る特殊なカメラ「射影機」を用いて、襲い来る幽霊を倒すというゲームです。
その為、従来のバイオ系と呼ばれるゲームとは、戦闘の仕方が特殊な印象を受けます。
普段は客観視点での操作にも関わらず、カメラでの戦闘や写真撮影をする時は主観視点に変化。
この点で、ちょっと難しいと感じるかもしれませんが、いざプレイしてみたところ、その辺の操作における難しさは感じられません。
思っていたよりも、ずっとスムーズに移行しており、戸惑いを感じる事は少なかった気がします。
無論、慣れない人には、戸惑いを感じるかもしれませんが、バイオのラジコン操作と同様で、何度か体験している内に、全く違和感を感じなくなると思います。
操作の上で少し気になったのは、移動時における「引っかかり」でした。
バイオ系のゲームでも観られた現象で、見た目は角に当たっていないのに、プログラム上、障害物に当たっている為に、その場で足踏みをしているような、そんな状態の事を指します。
この「引っかかり」現象が、本作では目立っていました。
これはPS2版の後を受けて移植発売されたX-BOX版でも改善はされておらず、そればかりか、一部のイベントムービー時では、映像と音声に大きなズレが生じ、そのムービー終了後に悪霊が襲って来るのですが、画面上のキャラはムービーが終わっても暫くは操作を受け付けない状態に。
この部分はPS2版との比較もしてますので、明らかに「バグ」というか不具合だったと思われます。
しかし、この点のアナウンスは、公式サイトとかでも特に無かったのは残念です。
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本作の魅力はゲームとしての面白さも然ることながら、キャラクターの魅力も大きいと感じます。
健気に兄を想う妹の深紅の姿は、儚げな容姿のデザインと声優さんに拠る力が大きいと思っています。
残念ながら、私は声優さんに詳しくないので、どういった方なのかは分かりませんし、他にどういった代表作があるのかも知りませんが、とても深紅というキャラに合った声です。
そして、アドベンチャー・ゲームとしては当然の事ではありますが、やはり物語に大きな魅力を感じています。
「サイレントヒル」は邪神信教による黒魔術でしたが、本作では日本ならではの巫女贄の儀式といったモノが、シナリオの核となっていました。
巫女を生贄として捧げる儀式は、東西を問わずありますが、日本の生贄儀式は、いわゆる人柱としての儀式が多い気がします。
その犠牲によって災いを避ける、失くす、防ぐ、そんな感じです。
そして、本作での人柱的儀式は、「裂縄の儀式」と名付けられており、その儀式の内容はかなり残酷です。
同じ人柱でも、こんな死に方での贄にはなりたくありません。
でも地方の、それもかなり古い時代なら、こういった儀式はあったかもしれないと思わせる、そんな「怖さ」も感じさせてくれます。
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物語そのものは、過去に行われたその儀式の失敗が発端となっており、それが現代の主人公達が関わる事で遭遇した怪異なストーリーとなります。
因みに、本ゲームは2001年に発売されましたが、ゲーム中の物語における年代は昭和61年。
何と平成ではありません。
理由は、2001年現在だと携帯電話の普及もあって、簡単に連絡や助けを呼べる環境では・・・という事みたいです。
無論、他にも理由はあったようですが、1番の理由はその辺だったんでしょうね。

プロジェクト・零
タイトルにもなっている「零」は、「ゼロ」と読みます。
「レイ」ではありません。
私は当初、この「零」というタイトルは、数字の「0」を表し、また「レイ」とも読めるので、「霊」とかけているのかと思っていました。
ところが、そういう訳ではなかったようで、偶然そうなったというか、意図して「零」というタイトルにした訳ではなかったそうです。
当初、公開されたプロモーション映像を観ると「プロジェクト・ダーク」となっていて、それが後に「プロジェクト・零」となったそうです。
それが、そのままタイトルに採用された・・・。
というのが、どうやら真相のようです。
そういえばジャッキー・チェン主演・監督の映画「プロジェクトA」も、元々は映画のタイトルとしてではなく、あくまで仮タイトルでしたが、それがそのまま正式タイトルになってしまったというのを聞いた事があります。
他にも、こういった経緯で決まったタイトルとか、探せばあるのかもしれません。
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「零」はバイオやサイレントヒル・シリーズと異なり、実体の無い幽霊を題材にしたサバイバル・アクション・ホラーと言えますが、これまで幽霊を扱ってのモノは無かったように感じます。
もしかしたらあるのかもしれませんが、私自身は観た、聞いた事がありません。
この意欲的なタイトルは、シリーズ物が大勢を占めていたPS2ソフトの中では輝いていました。
そんな意欲作は一定のレベルで仕上げられていたお陰で予想を上回るヒットを受ける事に。
私自身、プレイしてみて、何故もっと早くにプレイしなかったんだろうと思った程です。
それ位、個人的には夢中になれたゲームでした。
幽霊は幽霊でも、日本ならではの幽霊像だったのも、その魅力の1つで、そこへ昔ながらの日本家屋を舞台にしたというのが見事に合致した印象です。
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この「零」にはPS2版の他に、X-BOX版も存在します。
もしX-BOXを所有しているなら、PS2版ではなく、このX-BOX版を推奨します。
X-BOX版のタイトルは、以前にも記しましたが「フェイタルフレーム」で、海外版のタイトルがそのまま付けられています。
そして、この「フェイタルフレーム」には、オリジナルには無い要素が幾つか追加されているのです。
そして、その完全版とも呼ぶべきタイトルは、PS2への逆移植は行われていません。
というより、行うつもりは無いようでした。
では、オリジナルには無い要素は何かというと、最初に挙げるのはオリジナルにもあったオマケ要素「隠し衣装」の追加です。
このブログにて本日まで使用している画像は、全てX-BOX版にしか無い隠し衣装の「和服」です。ミニ・サイズの和服で、色も赤や白、そしてブログにて使用している画像の白地に模様が施されたバージョンです。
夜の探索に必要な懐中電灯も提灯になっているという凝りようで、よく観ると提灯には主人公の苗字が記されている程です。
また、デフォルトの衣装もX-BOX版用にデザインをし直されており、PS2版の衣装は「隠し衣装」として収録されています。
次に挙げられる違いは、セーブデータがHDDに記録出来るという事で、心霊写真の保存数が増大している点。
これは、かなり嬉しい要素でした。
そして、最大の違い兼、特典は追加エンディングの存在です。
このゲームは1度ノーマル・モードをクリアすると、更に難しいモードが出現し、それをクリアすると「ノーマル」とは異なるエンディングが観れるという、ちょっと特殊なスタイル。
そしてX-BOX版には、更なる難易度を誇る「フェイタル」モードが追加され、それをクリアすると真のエンディングが観れるというモノ。
PS2版の2種類のエンディングからの、ファンからの意見、要望を踏まえて作成されたという真・エンディングは、このX-BOX版でしか観る事が出来ません。

最初の印象との違い
「零」をプレイしたのは、発売から結構経ってからの事で、PS2で発売されていた時は全く興味を抱いていませんでした。
私自身が「零」に興味を抱いたのはX-BOXに移植されてからの事です。
その時のタイトルは、国内版と海外版、2つのタイトルを1つにした「零・フェイタルフレーム」。
この紹介記事がゲーム誌に掲載され、そこでの記事内容を観て興味を抱いた次第です。
PS2版発売当時は、まだPS2本体を所持していなかったというのも、その要因であったとも言えますが、最大の理由は、そのキャラクター造形でした。
主人公の少女・深紅を初めて観た印象は、お人形さんっぽいなぁという事。
その為、あまりホラー・ゲームとは観れなかったというのが本音です。
でも、それは食わず嫌いならぬ、やらず嫌いだったと痛感しました。
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登場するキャラクター達の造形は、決して良質なモノとは言えない面があるのは否定出来ません。
同社で発売されている「D.O.A.2」のキャラ造形と比較すると、どうしても下に見えてしまうでしょう。
しかし、プレイしてみると、この造形が見事に合っていました。
これより更にモデリングをリアリティにしてしまうと、それこそ不気味さだけが引立つゲームになっていたかもしれません。
無論、それはそれで成功したかもしれませんが、登場人物や幽霊達の造形は、このままでも十分な魅力に溢れていました。
主人公の深紅というヒロイン造形も、初見こそ抵抗を感じてはいたものの、今では全く気になりません。
むしろ、可愛い女の子といった印象を抱いています。
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主人公の深紅は、俗に言う霊能力を持っている少女です。
その為、日常的にも幽霊や霊現象を目撃する事が多い為、心を開ける存在は兄だけという女の子でした。
そんなお兄さんも霊力を持っていたので、妹の能力には理解を示していたようです。
実際には、母親も霊力を持っていたようで、母から兄に、そして妹へと渡った射影機(カメラ)で霊を封じる能力を有していたという感じになっていました。
ゲームでは、この射影機が武器となり、物語を進めていく事に。
ゲーム冒頭では、チュートリアルといった形で、お兄さんを操作しての序章をプレイする事になります。
お兄さんの独白といった形で物語の導入説明が成され、ゲーム進行における基本的な動作も体感出来ます。
これにより、かなり戸惑いを少なくした形で本編に臨めるよう工夫されていました。
そんなお兄さんパートが終了すると、音信が途絶えた兄の行方を追って、舞台となる廃屋に辿り着いた主人公、深紅パートに突入。
いよいよ本編がスタートする事になるのです。

和製ホラーADV
ホラー・ゲームというと、大抵は「バイオハザード」や「サイレントヒル」といった西洋的な内容がほとんどでした。
そんな最中に登場したのが、この「零」というゲームです。
操作自体は、「バイオハザード」と同様で、細かな点で異なっているだけという印象を与えます。
しかし「バイオ」とは明らかに違う要素も、多分に盛り込まれていました。
その最たるものが、「カメラを使って敵を倒す」というコンセプトでしょう。
それまでのホラー・サバイバルは、銃や打撃系の「武器」を用いての戦闘であったのに対し、本作では武器とは縁遠い「カメラ」が武器となっていたのです。
この「零」で倒すべき相手は「幽霊」。つまり、実体がありません。
実体が無い以上、通常の物理攻撃による戦闘は、不可能と言えます。
普通は幽霊との対戦ともなると、霊能力者との超能力みたいな力での闘いとなり、とてもバイオ系ADVにはし難いと思われます。
それをカメラにした事で、見事にサバイバル・アクション・アドベンチャーとしての形を得たのではないでしょうか。
日本の古い迷信として、写真機には魂を吸い取る不思議な力があるとか、3人で写真を撮ると真ん中の人の魂が、やはりカメラに吸い取られる、或いは早死にしてしまうといったモノがあった程です。(因みに、この場合の解決策として、人形やぬいぐるみも一緒に写す事で、災いを避けたと言われています)
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この作品は、とにかく和製である事にこだわって作られた印象を受けました。
物語の舞台は、寂れた古い大きな家屋で形成され、随所に日本家屋ならではの演出が施されています。
不思議な事に、こうした日本家屋が持つ雰囲気は、廃屋と化した途端に不気味さが生まれます。
そこへ闇夜が加わると、尚の事「怖さ」が引立つのです。
幽霊の解釈も、日本と西洋では、かなり異なっています。
最近ハリウッドで好評を得ている「呪怨」や「リング」のハリウッド版も、こうした異なる幽霊観から受ける新鮮な恐怖を体感しているからなのでしょう。
実際、この「零」は海外でも絶賛され、全く異なる恐怖演出に、外国人プレイヤーから「怖い」と評された作品でした。
因みに海外でのタイトルは「フェイタル・フレーム」。
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通常のゲーム進行は、バイオと同じ客観視点で移動を行い、先に進む為のアイテムを拾得したり、仕掛けを解いたりして行きます。
ただ、そこにカメラという要素が加わり、カメラに宿っている霊力で封印を解いたりというケースもありました。
また、ゲームの進行とは関係は無いものの、ゲーム中に登場する霊体を撮影する事も出来、それぞれには被写体のタイトルが付けられている等の、いわばコレクション性も導入されていたのです。ちょっとした事ですが、これが実に良く出来ていて、ついつい心霊写真の撮影にも熱が入ってしまう印象。
このカメラを使用すると、画面が客観視点から主観視点へと変化します。
早い話が3D視点となり、ファンダーを覗いた状態となって、被写体を捉えるという感じです。
敵との戦闘も、こういったスタイルで行い、ダメージを多く与えるには、可能な限り接近させなくてはなりません。
しかし不用意に接近を許すと、幽霊からの攻撃を逆に受けてしまうので、その駆け引きが成否を分ける事となります。
外国のプレイヤーにとっても、この主観視点での戦闘は馴染みやすかったのでしょうね。
物語の内容もさることながら、ゲームとしても一定の完成度に至った本ゲームは、後に新作が作られ、更に現在は夏に向けての新作発売を控える人気シリーズへと成長を遂げたのです。
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サイレントヒル4
今回のブログ紹介を機に、久し振りに「サイレントヒル4」をプレイしてみました。
正直「バイオハザード」シリーズ程、何度もプレイした訳ではないので、結構進行に手間取るかなぁと思っていましたが、意外と覚えているものですね。
それでもエンディングまでのプレイ時間は、リザルト画面によると5時間を越えてました。
ビデオに録画もしてあるタイトルですが、それでも4時間で録りきっており、リザルト画面では3時間半位。
そう考えると、ヤッパリ忘れてるなぁと苦笑い。
プレイしてても、たまに「あっ、あれ忘れてた」とか、「その前に、あそこに行くんだった」といった事があったりしたので、所々は忘却してたようです。
でも思い出せるという事は、なんだかんだ記憶してるんだなぁと感動。
人間の脳は、やはり凄いなぁと感慨に耽ってしまいました。
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今回の「4」で、最初にプレイヤーが主人公を動かす時というのは、驚く事に3D視点。
FPSのような感じで、室内を移動する形になっています。
初めてプレイした時は、かなり困惑したものです。
移動においてもチョット難がある部分もあり、視点においての「調べる」行為も、ちょっと判定に難点があったように感じられます。
そして、室内から異界へと移動した際は、従来と同じ客観視点での操作となりました。
やはり、コチラの方がしっくりする印象で、操作し易いですね。
サイレントヒルの主役操作の特徴として、多彩な打撃武器での戦闘があります。
カッターナイフといったものから、鉄パイプ、スコップやゴルフクラブ、金属バット、果てはチェンソーまで。
このチェンソー、一見派手なんですが、使い勝手は非常に良くないです。
動作も鈍く、攻撃出来る範囲も狭い等、かなり上級者向けの武器と言えるでしょう。
また、本作ではアイリーンと異界で合流後、行動を共にする訳ですが、彼女にも専用の武器があります。
最初は彼女の所持品だったハンドバックですが、ゲーム内の街中で彼女専用の武器を拾えます。
それが乗馬用の鞭だったり、条件を満たせばマシンガンを持たせる事も可能となります。
但し、一緒に行動中は、彼女に対しての敵からの攻撃を、可能な限り防いであげる必要があります。
決して、敵からの攻撃で命を落とす事はありませんが、攻撃回数、ダメージに合わせて蹲ったり、肌の色が黒ずんでしまったり。
この黒ずんでしまう度合いはエンディングにも影響を与え、出来る限り避けてあげないとベスト・エンディングは望めません。
それと室内に戻った時でも、後半になると異界からの影響を受けて「浸蝕」が進み、異常を来たし始めます。
この時、異界で得たホーリー・キャンドルというアイテムを使用すると「浄化」されて「浸蝕」を食い止められますが、これもエンディングに影響。
その浄化の度合いによっては、微妙にエンディングが分岐する仕組みになっていました。
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本作もエンディングは複数用意され、進行のさせ方で分岐するようです。
同じようなエンディングでも微妙に異なっているものもあり、全てを観るのはやはり容易ではありません。
但し、全てのエンディングを観てクリアしたデータをセーブすると、それ以降のプレイではヒロインのアイリーンだけでなく、冒頭で主役と対面する最初の犠牲者ヒロイン、シンシアも隠し衣装で登場。
コチラも、かなり大胆と言いますか・・・。(苦笑
この辺はさすがに、プレイしてのお楽しみにさせて頂きたいと思います。
久し振りにプレイしてみての感想は、長くかかるのが難点だけど面白かったという事。
本作も「3D酔い」する部分が少なくて済んだのが良かったという事。
困りモノだったのは、自動照準のサーチ設定が変だった事。
目前の敵をサーチせずに、遠くの敵をサーチしたり、サーチ後、他の敵に手動で狙いを定めたくても出来ない等、この辺はちょっと改善してほしかったですね。

隠し衣装はナース
「サイレントヒル4」は、まず音楽面で非常に気に入っています。
作品世界に非常に合っている楽曲で、とても印象に残る音楽が多かったです。
この音楽に関してはあまり注目される事が少ないシリーズですが、全4作の中ではもっともゲーム中の音楽が印象に残るBGMでした。
無論、メイン・テーマ曲であるOPテーマも、非常に印象深い曲でした。
これまでのシリーズに関しては、メイン・テーマ曲こそ、印象深く残ってはいるものの、いざゲーム内の音楽というと、あまり覚えていない、というのが本音です。
勿論、聴けば思い出せる曲もありますが・・・。
そして、本作でもやはりグラフィック面での強化に、スタッフのこだわりを感じさせてくれます。
物語としての怖さより視覚から来る「怖さ」を追求したかのような「4」は、従来のファンからすれば邪道と感じられる可能性もありましたが、私自身は、これはこれで成功と判断しています。
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本作のヒロインは、今までのシリーズにおけるヒロインとしては、いたって普通の女性という感じです。
「1」に登場のヒロインは婦警、「2」は主人公が作り出した虚像、「3」は神の素質を宿した転生の少女と、「1」の婦警以外は、かなり特殊な存在。
「1」のシビルにしても婦警という事で、自らの力で戦い抜けるだけの力量がありました。(進行のさせ方ではED近くまで生き残るのですから、かなり凄いと思います)
自室に閉じ込められた主人公にとっては、もっとも身近な「日常」を感じさせる存在で、壁に出来ていた穴から「覗き観る」という背徳行為に拠るものとはいえ、彼にとっては唯一の「支え」であったのかもしれません。
そんな彼女ですが、ゲーム2週目のクリアデータを用いてプレイし、ある条件を満たしてゲーム・クリアを果たすと、「バイオ」や前作「3」にも登場した、隠し衣装にチェンジする事が出来ます。
それが「ナース服」というもので、そのままの名前で考えると「看護婦」さんの制服なのかと思ったら、何だか全然違います。
正直、初めて目にした時は、何処が「ナース服」なのかと、苦笑してしまいます。
まぁ、確かに「ナース・キャップ」は着けているようなんですけど、あとはもうレオタードというか、レースクィーンというか・・・。
ある場面では、一瞬裸?!と錯覚してしまいそうな程でした。
なまじシリアスな場面だけに、余計に浮いています。
ある意味、「3」におけるへザーの「プリンセス・ハート」よりぶっ飛んでる印象です。
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また、この衣装になると彼女の胸元にも大きな変化が発生し、男性諸氏にとってはチョット気になるアクションが頻繁に起きていました。
こんなところにも、スタッフの並々ならぬ「こだわり」を感じてしまいます。
というか、ひょっとして、これを表現したくて彼女に、この衣装を着せたの?と勘繰ってしまいそう。(苦笑
もしかしたら、これが起点で、最近発売された某女子プロレス・ゲームが作られたんでしょうか?
もし、そうだとしたら、コナミさんも大胆な実験をされたものです。
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物語は、従来のシリーズ同様、黒魔術的な儀式が核となって進行していきます。
今回の物語では、ヒロインだけでなく、主人公自身も、その儀式に大きく関わりを持っていたという、意外なる事実が終盤で明らかになります。
無論、本人達は、そんな事を知る由もありません。
しかし、主人公が関わった異界での出来事、そして犠牲者達は、全て1人の男の悲願達成の為の儀式において、本人の意志に関わらず贄にされたようなモノ。
そしてヒロインは20番目の、主人公は21番目、最後の贄として選ばれ、それぞれの犠牲者には意味をかけられていたのです。
また、物語の随所で、前作シリーズに関わる情報、設定が見え隠れしていました。
「1」のアレッサがいた教団が運営する孤児院で、今回の黒幕は育てられており、その教団の教えの中にあった1つの経典が全ての始まりであった事実や、ウォルター・サリバンという黒幕の名前は「2」でも登場していたりと、これまでのシリーズを遊んでいたプレイヤーからすれば、思わず「ニヤリ」としてしまう仕掛けが隠されていたのです。
この辺は、まさにシリーズ物ならでは、といったところでしょう。

ゴーストの存在
「サイレントヒル3」で一応の幕を閉じた後に登場した「4」は、「新たなスタート」という位置づけとなっています。
「サイレントヒル」らしさを継承しながらも、今までの「サイレントヒル」とは異なっていました。
それを受け入れられるか否かで、本作の評価は大きく分かれるような気がします。
今までの「サイレントヒル」シリーズと切り離してプレイした人は、恐らく、それなりに楽しめた内容だっと思います。
私自身は、十分に楽しめた側と言えますが、レビュー・サイトとかの内容を観ると、あまり評価は良くないようです。
その内容を観ると、やはり従来のタイトルとの切り離し、割り切りが出来ない為という印象が多かったです。
勿論、ゲーム的な問題点を指摘するレビューもありましたが、その比較対照はやはり従来の「サイレントヒル」である事が多かったので、前シリーズの影響は大きかったと認めるしかないと思われます。
実際、「サイレントヒル」というタイトルを冠している訳ですから、それは当然の結果だったと言えるでしょう。
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本作を語る上で外せないのが、新たなモンスターの存在「ゴースト」でしょう。
ビジュアル面では「3」から更なる進化を遂げたお陰で、かなり「怖い」と感じさせる仕上がりを見せています。
特に、冒頭で犠牲となってしまうヒロインが「ゴースト化」してしまった場面での演出は、どこか日本的幽霊を連想させる演出で描かれ、かなり「ゾクッ」とします。
この演出は意識して行ったそうで、予想通り「日本の幽霊」像を重ね合わせての演出でした。
長い黒髪の女性にしたのも、そういった意図を増幅させる為だったようで、実際「リング」の貞子を思い起こさせる風貌となっています。
特に地を這って移動し迫って来る姿は、かなり恐怖感を煽ってくれます。
この「ゴースト」には2種類のタイプが存在し、ここで紹介したメイン級のキャラクターがゴースト化したものと、名も無きゴースト達です。
当然、メイン級のキャラがゴースト化した方が圧倒的に強く、非常に厄介な相手ですが、これらのゴーストは「帰服の剣」というアイテムを使用する事で、その場に封じる事が出来ました。
しかし、この帰服の剣は数が限られている為、雑魚級のゴーストは封じる事が出来ません。
よって、出現したら相手にせず逃げるしか無いと言えます。
ところが、このゴースト達が現れる場所は、必ず通り抜けなければならない通路に出現する事が多く、また通路自体狭い場所であるケースが大部分なので、避けて、或いはかわして通過するという事が困難。
というより、必ずダメージを受けてしまうでしょうし、闘わないと路を空けてくれないというケースも。
それでいて、このゴーストは倒す事が出来ない、いわば「不死身」状態なので、プレイヤーとしては、むしろメイン・ゴーストより厄介と感じられる存在です。
無論、一定のダメージを与えると、一時的に活動を停止させられる仕組みにはなっていましたが、とてもそこまでのダメージを与えるのは無理です。
少なくとも、全てのゴーストに対して行えば、あっという間に弾薬等が尽きてしまうでしょう。
その尋常ならざる「強さ」が、多くのプレイヤーから不評を買う事になったのは仕方ないところです。
私自身、このゴーストの存在は「邪魔者」以外の何者でもなかったという印象を受けています。
適度に登場させる分には良かったのかもしれませんが、ちょっと多すぎた気がします。
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新たな幕開け
「サイレントヒル」は「3」を以って、スタッフから一応の完結が提示されました。
その後に発表されたのが、この「4」です。
今までと違い、最初からサブ・タイトルも付けられていました。
これまでのタイトルでサブ・タイトルが付いたのは「2」のみ。
それも「完全版」として後発されたソフトに、区別すべく付けられたに過ぎません。
そういう意味で、この「4」は従来と異なったスタートとなりました。
また、これまでのタイトルはPS2での発売が最初で、「2」のみ移植。
その他のタイトルはPSシリーズのみの発表でしたが、本作ではPS2とX-BOX両機種への同時発売が発表されています。
最早、コナミの看板タイトルの1つを担う形と成ったタイトルの、複数機種同時発売は珍しいと思えます。
但し、PS2との同時発売ですから、当然ベースとなるのはPS2版となるのでしょう。
X-BOX版でのメリットはローディングの速さとグラフィックの「表示」の綺麗さ位と推察出来ます。
私自身が購入した「4」はPS2版でした。
というのもPS2とX-BOXの2機種での発売は海外のみで、国内ではPS2だけでの発売だったからです。
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本作は「新たな」サイレントヒルとしてのスタートと位置づけられて、ゲーム開発が進められたようです。
その為、従来のサイレントヒルとは異なる部分が多数見受けられました。
ハッキリと言える部分は4つ。
1つは「ラジオ」の完全なる撤廃です。
「3」で、ほぼ影を潜めていた感があったラジオは、ゲームの構成上、最早不要となってしまったのでしょう。
2つ目は、アイテムの所持数制限が加えられた事です。
これまでのタイトルでは、アイテムの所持数は無限でした。
武器や弾薬、回復アイテム、物語を進める上で必要なキー・アイテム等、所持数を気にする事無く、拾い続ける、持ち歩けるシステムになっていましたが、本作では制限が加えられています。
このアイテムの所持数制限により、「バイオ」で御馴染みのアイテムボックスが登場。
状況に応じて、持っているアイテムを入れ替える必要が出てきました。
時には、このアイテムボックスに仕舞ってからでないと、物語を進められないというケースもあった程です。
3つ目は、ゴーストという、全く新しいモンスターの存在です。
このモンスターは、基本的には「不死身」で、倒す事は出来ません。
一定のダメージを与える事で、一時的に活動を停止させたり、とあるアイテムを活用する事で、その場に封じる事は出来ますが、既に死を迎えている彼等の息の根を止める事は出来ないのです。
この存在は、本ゲームのシステム上、大きな役割を果たしている訳ですが、このモンスターの存在は賛否両論でした。
その理由については、後日、改めて記したいと思います。
4つ目は、タイトルにもなっている「サイレントヒル」という街が、事実上舞台にはならなくなったという事。
申し訳程度に、途中で「サイレントヒル」が舞台にはなるものの、「サイレントヒル」だと、台詞中で出て来なければ、恐らく誰も気付かなかったでしょう。
それ位、「サイレントヒル」という街の名前は、存在感が失われていました。
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その所為か、これまでのタイトルをプレイ続けてきたファンからの評判は芳しくなく、正直「不評」意見の方が多かったように感じられます。
でも、私的には、とても面白かったと思っています。
部分的に、システム関係で不満を感じる部分はあるものの、サイレントヒルらしさは残っていましたし、「新生」を目指して作られた訳ですから、今までと違う面があるのは当然の気がしました。
もし本作が「サイレントヒル」というタイトルを冠してなかったなら、もっと正当な評価を得られたのかもしれません。
事実、米国のゲームサイト「IGN」の「THE BEST OF 2004」にて本作は「ベスト・アドベンチャーゲーム賞」を受賞している程です。
では「サイレントヒル」というタイトルを付けていなかったなら、誰もが賞賛したと言えるかといえば、それも違うような気がします。
何故なら、随所にサイレントヒルらしさが出ており、それこそ「サイレントヒル」もどきのホラー・アクション・アドベンチャー・ゲームと揶揄されたと思えるからです。
この辺は、長期に渡ってリリースされて来た、人気シリーズの宿命なのでしょう。
「新生」させると、どうしても、それまでのファンからは拒絶反応が出てしまうのも仕方ないのかもしれません。
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新生された「4」は、始まりからして、かなり特異な展開です。
ある日、突然に自分の部屋から出られなくなった・・・。
こんな形でスタートするのです。
密室に閉じ込められたという恐怖は、実感してみないと分からないものでしょう。
しかも窓を開けられない、電話も通じない、テレビもラジオも視聴する事が出来ない。
されど、外の景色を観る事は出来るという現実は、当事者としてはかなりの苦痛を伴う気がします。
そんな中、物語を進める内に異常な出来事を体験している自分の隣室の住人は、平和だった時の平常生活を営んでいる光景を、壁に出来ていた穴を通して覗き観る事が出来るという、一種の背徳感にも似た状況。(勿論、主人公のような非現実世界に置かれた状況であるから許される行為で、現実世界で、単なる嗜好での覗き見行為は犯罪ですし、道徳的にも、1人の人間としてもしてはいけない行動です)
これは、かなり斬新な気がしたものです。

サイレントヒル3
「サイレントヒル」シリーズでは、「1」「2」共に、メイン・テーマ曲に、「歌」を使用する事はありませんでしたが、本作ではOPで流れる主題歌の他に、複数の挿入歌、そしてエンディングが用意されました。
個人的にはOPに流れる主題歌が好きで、アップ・テンポな曲調が気に入っています。
この曲は8cmシングルCDとして、ソフトの初回特典(?)として同封されていました。
現在、発売されている廉価版にも入っているのかは未確認ですが、多分無いのではないかと推測しています。
中古での価格が廉価版と変わらないなら、最初に発売された初回版をお薦めします。
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今回の作品は以前にも記した通り、「1」と密接な関係があります。
「1」をプレイしているか否かで、本作の物語への理解力はかなり異なるでしょう。
また、「1」をプレイしている人には懐かしい映像が観れたり、「1」で登場のヒロイン・リサの哀しき「その後」の姿が一瞬ではありますが垣間見る事が出来ました。
ビデオという手法で観られるリサの姿の他に、「1」のエンディング後も異界での苦痛を永遠に味あわせられ続けている彼女の姿は、本当に哀れというしかありません。
また、前2作同様、複数のエンディングが用意され、進行のさせ方で分岐します。
その中には、結果的に「没」となったエンディングもあったそうです。
製品版では「ゲーム・オーバー」扱いとなる、終盤での行動によるバッド・エンディング。
結局は、プレイヤーに対して、行動の過ちをハッキリ明確化させる為、エンディングには行かせず、「ゲーム・オーバー」扱いにしたようです。
また、主役のへザー死後のエンディングという事で、へザー死後の世界がどうなったのかを描く必要はないとの見解も理由になっていたとの事。
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物語としての「怖さ」は、正直、前2作と比較すると、それ程「怖い」という印象はありません。
しかしながらビジュアル面での「不気味さ」「気持ち悪さ」は、前2作を上回った印象があります。
それが果たして従来のファンが求めていたものだったのかは、正直判断が分かれる部分ですが、私自身は、これはこれで良かったんじゃないかと思っています。
3部作としての、一応の完結編である為か、ラストで流れた曲が「1」のOPと同一だったのも心憎い演出という気がしました。
こうして「サイレントヒル」は一旦の幕引きを行い、新たなる「始まり」の最新作が登場する事となったのです。

多種の隠し衣装
「サイレントヒル3」の主人公は、初の女性・主人公となりましたが、当初は17歳の少女ではなく、20歳の女性を予定していたそうです。
結果的に見送られる事となりましたが、その年齢だった場合の物語は製品版とは異なる形になっていたかもしれません。
17歳の少女が主人公であった場合と、20歳の女性が主人公とでは、かなり内容の組み立てに違いが出ると予想されます。
また、女の子が主人公という事で、服装のデザインも多数起こされていたようでした。
様々なバリエーションがあり、中にはコレを隠し衣装にしてくれたなら・・・というデザインもあった程です。
主人公へザーのモデルとなったのは、フランス女優のケンズブール氏、V.バラディー氏からだそうで、名前の「へザー」は声優兼モーション・キャプチャーを担当したへザー・モリス氏から取ったもの。
当初は「ヘレン」という名前も検討されていたそうです。
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そんな初の女の子・主人公という事で、従来のクリア特典である隠し要素・オマケ武器追加や特殊エンディングの他に、「バイオハザード」で御馴染みのコスチューム・チェンジが用意されました。
その種類は、恐らくコノ手のゲームの中でも最多を誇るのでは?という位あります。
種類の総数は、海外版を含めると25種類!
ただ残念なのは、この多くは同じ衣装の柄違いというだけだった事。
その為、厳密にはデフォルト衣装を含め、3種類しか無かった事でしょうか。
正直、こんなに柄違いのコスチュームを入れる位なら、種類の数を10種類位にして没にされた衣装を入れてほしかったと思います。
尚、そんな中で異彩を放っていたのが、「プリンセスハート」と名付けられた衣装。
その衣装を着るのには、魔法のステッキみたいなのを使用し、「魔女っ娘」のような変身シーンにて完了。
その衣装は、完全に世界観から逸脱しています。
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この衣装で物語を進めていくと、シリアスな場面もコミカルな印象になっていました。
無論、ストーリーそのものはシリアスなだけに、この衣装を着ているへザーだけが浮いている構図です。
更に、とあるコマンド入力をスタート画面で行ってからゲームを始めると、渋さが魅力の私立探偵ダグラスも、とんでもない格好に。(苦笑
さすがに、これはチョット引きました。
何とも「受け」狙いかと思われた「プリンセス・ハート」ですが、この衣装には幾つかの秘密が隠されています。
1つは、この衣装を身に着ける事で、へザーが半ば超人化するのです。
特徴あるポーズを取って「セクシー・ビーム」と呟きながら、瞳からその名の通り光線を発射。
このセクシー・ビームは、「へザー・ビーム」の強化版で、この「へザー・ビーム」も、クリア時にある条件を満たしていると使用可能となる特殊攻撃。
その「セクシー・ビーム」で敵を倒し続けると、今度はある物語へと展開されていきます。
その展開を見ると、何故彼女がこのような格好をしているのか&変身なんて事が出来るのか&瞳から光線を発射出来るのか等の謎が解明される事に。
その展開とは、このシリーズで唯一の続き物となっている、あの展開です。
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ゲームの本道ストーリーとは別に、無事帰宅を果たしたへザーは父親と再会。
これまでに起きた出来事を説明します。
そこには「2」の主人公ジェームスの姿も。(笑
もう予測出来た人も多いでしょうが、これこそが「3」における「UFO」エンディング。
その後に繰り広げられる展開は、さすがに呆気に取られます。
そして、その内容は、やはり世界観ぶち壊し状態。
正直、1度観れば十分なエンディングといった印象でした。
どういった内容であるかは、実際に目にした方が良いかもしれませんので省きます。
一応、3部作の最終作らしく、この「UFO」エンディングも完結に至りましたので。

3D酔いの軽減
本作は、「3部作」と呼ばれる中でもっとも多くの回数プレイしたタイトルとなりました。
その理由の1つは、物語そのものの魅力が個人的に合致した為でした。
古くからの、そして「サイレントヒル」というシリーズをこよなく愛するコアなファンの多くは、この「3」をあまり評価していないようですが、自分には合っていました。
無論、従来のシリーズの良さであったラジオやライトによる演出は影を潜め、ラジオに関してはほとんど意味を成していません。
その点の不満点は、指摘されても仕方ないと思われます。
私自身、プレイ中のラジオのノイズ音は全く気にしてませんでした。
何故なら、敵が出現、或いは接近するとラジオのノイズ以前に、流れているBGMが変化する為でした。
敵がいるかいないかは、この音楽の違いを注意すれば良いので、本当にラジオは役に立っていなかったと言えます。
この辺は、さすがに改善の余地があったように見受けられました。
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ゲームを起動させて最初に表示された場面は、寂れた遊園地。
この最初に流れる遊園地の場面が、その後の本作の雰囲気を見事に表現していたように感じられました。
主人公の少女へザーは無意識に遊園地を歩き、その周囲にはウサギの着ぐるみが横たわり、口元には血がベッタリと付着しているカットです。
このシーンだけで、かなり「怖い」と感じさせる演出と思いました。
本来なら可愛らしいはずだったウサギの着ぐるみが、こうした演出によって不気味に映るのです。
正直、これは「上手」だなぁと思いました。
きっと、開発側のスタッフも、これは「決まった」と感じられたのではないでしょうか?
このウサギの着ぐるみは「3」のイメージ・キャラにもなり、公式サイトや特別映像等で活躍させています。
また、本作でのグラフィックの向上も、目を見張るものでした。
「2」でも十分に凄いと感じさせるものでしたが、それでも一部はCGムービー(プリレンタリング)を使用していた為、若干、本編のキャラとは違和感を感じたもの。
ところが本作では一切、CGムービーは使用されておらず、全てリアルタイムポリゴンによるグラフィックで統一されていたのです。
イベント・ムービーであっても、CGムービーは使われていない事から、スタッフの自信の程が窺えます。
実際、PS2ソフトのポリゴンキャラによる、この手のゲーム作品としてはFF10を軽く越えていたように思いました。
無論、「2」でも越えていたと思っていますが、本作では更に上を行ったと感じます。
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本作を繰り返しプレイしたもう1つの理由。
それは3D酔いを感じる事が少なかったからです。
何故、本作に限っては「3D酔い」を起こさなかったのでしょうか?
その理由は、すぐに分かりました。
前2作は、基本的に移動する場所は屋外が多かったのに対し、本作では屋内がほとんどだったのです。
屋内となれば、必ず壁や天井が存在する為、大きくカメラが揺れる事はありません。
揺れが少ないという事は、それだけ「酔い」を引き起こす要因が取り除かれている事になります。
因みに操作法でのコンフィグ設定では「3D酔い」を起こし易い人の為に、2D操作というのを選択出来るような追加項目がありました。
この場合は、画面に対して方向キーを右に押すと右に移動し、上に押すと前進、左に押すと左に、という感じに操作出来ます。
ただ、この手法はあまり御薦め出来ません。
あくまで「画面に対して」なので、キャラクターが向きを変えたり、カメラアングルが変われば、右が前になったり、逆になったりしてしまう上、デフォルトの3D操作時より「揺れ」が大きく、かえって「酔い」易いからです。
少なくとも私は、デフォルトの「3D」操作より、この「2D」操作の方が酔いを感じてしまいました。

3部作としての最終章
今まで「サイレントヒル」の主人公は、30代前後の男性でした。
そして、共に「娘」と「妻」の違いはあれど、どちらもサイレントヒルという街中での人探しがメイン。
彼等の行動理由は、愛すべき存在の救出と再会だったのです。
しかし、今回の「3」は全く異なっていました。
今回の主人公は、17歳の少女です。
今までの主人公の流れからすれば、かなり意外な登場となりました。
最初に抱いた感想は、「とうとうサイレントヒルも時代の流れに乗ったのかな?」でした。
近年、女の子や女性が主人公として活躍するゲームが多く、私の好きな「零」シリーズも、やはり主役は女の子でした。
ただ、ホラー物としては、男性より女性の方が成立させやすいといのもあります。
男性キャラがモンスターに恐れおののいている姿より、女性の方が画になりますから。
ホラー映画でも女性が主役になる事が多いのは、そういった面が大きいのでしょう。
それだけに「1」「2」と男性、しかも30代前後という、決して若くない男性が主役を勤める「サイレントヒル」は貴重な存在だったとも言えます。
そういえば「ハウス・オブ・ザ・デッド3」も、今までは男性2人だったものから男性1人、女性1人に変化していました。
時代の流れなのかもしれません。
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とはいえ、今回の主役が女の子であった理由は、プレイしている内に判明し、その理由は納得出来るものでした。
まず「3」は純粋なる「1」の続編になっていたのです。
女性としては初めて主人公を演じる事となった17歳の少女へザーは、とある人物の娘として登場。
その人物こそが、「1」の主人公ハリーだったのです。
となると、彼女が何者なのかは「1」をプレイ済みの往年のファンなら予想がつくとこです。(劇中「1」でもアイテムとして登場したスケッチブック等が登場)
そして、今回の作品は彼女の望まぬ所で、異界へと足を踏み入れさせられた事に。
「3」が「1」「2」と大きく異なるのは、女の子が主役である事よりも、その物語中にある主人公の行動目的と言えるかもしれません。
最初こそ、愛する父親の待つ「家」への帰路を、そして父親との再会を望んで行動し、モンスターと対峙しますが、途中でそれは「復讐劇」へと変化。
異世界の中で唯一の純粋なる協力者、私立探偵のダグラスは、復讐をしたとて・・・と諭そうとしますが、へザーの返答に言葉が詰まる場面が印象的です。
確かに、彼女が放った言葉は説得力がありました。
だからこそ、ダグラスも彼女の復讐を手助けする気になったように感じられます。
物語としては、3部作の中ではもっとも分かり易い内容で、その為か、3部作の中ではあまり評価を得られていません。
でも私的にはとても好きな物語で、「1」「2」とプレイした中では1番プレイ回数が多いタイトルです。
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最期の詩
今のところ4作がリリースされている「サイレントヒル」シリーズですが、俗に言う「完全版」が発売されたのも、この「2」のみです。
元々はX-BOXへの移植タイトルとしてラインナップに名を連ね、その際にオリジナルには無かった要素も加えての移植となったのです。
グラフィックの強化といっても元はPS2版なので、PS版バイオ1からGC版バイオ1のような劇的な変化とは行きません。
PS2よりX-BOXの方が表示が綺麗になる。
その程度の向上しか、感じられないでしょう。
そこでX-BOX版ならではの要素として、本編で謎の女性として登場したヒロイン、マリアを操作してのプレイが出来るモードが追加されたのです。
サブ・タイトルに「最期の詩」というのも加え、マリアからの視点での物語を追える様になったのは興味深かったですね。
ボリューム的には少々不満点もありますが、その点は仕方ない面かもしれません。
しかしX-BOX本体の売れ行き不振が災いして、期待していたような販売本数には至りません。
しかし、これは正直仕方ないとも言えます。
X-BOXに参入表明はしたものの、最初に挙げられたタイトルがPS2ソフトの移植作では、それだけの為に本体を購入しようとは思わないでしょう。
X-BOX本体の売り上げを後押ししたタイトルは、テクモの「デッド・オア・アライブ3」位で、あとは海外ソフトの人気作しかありません。
後に「鉄騎」という革新的なゲームをリリースするカプコンも、最初に発売したタイトルはPS2ソフトの移植タイトル「鬼武者」。
本作と同様、追加要素を加えてはいましたが、既に遊び尽くしたタイトルの追加要素を楽しむ為だけに、発売されたばかりのゲーム機を買おうとは思わないのも道理。
国内メーカーは一応、X-BOXのハード性能等を褒め称えてはいたものの、とても「本気」でリリースしていこうという意思表示は見えません。
そしてマイクロソフト自体の、国内における販売戦略の甘さ、不手際が目立ち、結局予想を大きく下回る程の結果へと繋がってしまったように感じられます。
ここまで販売不振となれば、当然「完全版」をPS2にてリリースし、収益を上げようとするのは企業としては自然の流れ。
特別、他機種への移植はしない等の明言もしていなかったので、普通にGOサインを出せた事でしょう。
元々PS2ソフトの移植タイトルだっただけに、逆移植も容易だったと思われます。
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シリーズを通しても、かなりシリアスな内容の「サイレントヒル2」でしたが、前作にもあった「UFO」エンディングは健在。
こちらのエンディングは、本編の世界観を木っ端微塵に破壊してくれます。
画面も突然モノクロとなり、昔の白黒SFドラマを連想させるような展開、及び音楽が流れます。
前作同様、多数の円盤が出現したかと思うと、突然画面が変わって、懐かしい「1」の主人公ハリーが、ハイパーブラスターを構えて颯爽と登場。(笑
そして「2」の主人公に対し、開口一番「娘のシェリルを~」と詰め寄れば、「2」の主人公ジェームスも負けてません。
ハリーの問いに対しての返答に「そんな事より、私の妻を知らないか?」と切り替えします。
確かに相方、娘と妻という違いを除けば、本編では人探しに奔走してました。( ^ ^ ;
一瞬の沈黙の後、意外な相手によって破られて、哀れジェームスもまた、「1」の主人公と同じ運命に。
本編では前作と全く繋がりがありませんでしたが(舞台が、サイレントヒルという、同じ街という以外)、このUFOエンディングだけは別格のようで、この続きは「3」にて完結を果たす事となるのです。
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サイレントヒル2
1作目のサイレントヒルでの異常な出来事は、1人の少女の悪夢と現実の境界線の歪みから発生した感じでしたが、本作における異常世界は主人公を含む、全ての登場人物の業が生み出した世界という感じになっています。
例外的なのは、ローラという8歳の少女だけ。
彼女だけは、他の主人公が観て、そして闘いを繰り広げる敵の存在を観る事もなく、また襲われる事もありません。
さすがに詳しく説明すると、激しくネタバレになるので伏せさせて頂きますが、この少女を除けば、登場するキャラクター全員に、何らかの「罪」を背負っているようでした。
特に主人公が背負っていた「罪」は、まさに本作における事の発端でもある為、ラストへ向けてのストーリー展開は驚愕に値します。
いわゆる3部作の中では異端的立場の「2」ですが、シナリオ的には高い評価を受けている作品です。
私自身は、正直あまり好きにはなれなかったストーリーでしたが、ホラー系のアドベンチーゲームとしてのシナリオとしては、確かに一石を投じる程の内容。
この物語は好き嫌いが分かれるでしょうし、おそらく「人を選ぶ」内容だったと思えます。
ただでさえホラー系アドベンチャー・ゲームは、人を選んでいますから、更にその中から「人を選ぶ」シナリオに仕上げたスタッフの熱意は賞賛に値するでしょう。
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死んでしまった妻からの手紙を受けて、主人公のジェームスはサイレントヒルに辿り着きます。
そして、そこで出会う何人かの人間達と、常識では考えられない、おぞましい異形のモノ達との遭遇。
その中で出会う、亡き妻と瓜二つの謎の女性マリア。
そして死んだはずの妻と主人公の間に起きた、意外なる真実。
そんな大筋のストーリーで進行する本作は、前作同様に複数のエンディングが用意されていました。
プレイヤーの取った行動、進行のさせ方でシナリオが変化し、最終的なエンディングが決定されます。
また、この手のゲームでは定番となっている難易度設定に、本作から「謎解き」面での難易度設定も行えるようになりました。
私の記憶違いでなければ「1」には、敵とのサバイバルにおける難易度設定の変更しか行えないようになっていたと思います。
ところが本作からサバイバルにおける難易度の他に、謎解きでの難易度変更も出来るように。
言い換えると、これはそれだけ本作の「謎解き」におけるレベルが高い事を示しています。
実際プレイしてみると、「イージー」であっても歯ごたえ十分で、「バイオ」における仕掛けの謎解きは、このタイトルよりも下と感じさせられる程。
その為、手応えを感じさせる謎解きが好きという人は、この難易度設定でのハイレベルに挑戦してみるのも良いでしょう。
正直、私は遠慮してしまいました。
「ノーマル」でも相当な手強い内容で、苦戦を強いられました。
逆に不得意な人は、イージーにして挑むのが吉。
謎解きでのイライラ感を減少させられます。
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グラフィック向上の「2」
「サイレントヒル」は、その独特の世界観から話題を呼び、ゲーム自体はバイオに似ていたものの、単なる真似事ではなかった点が、多くのユーザーに受け入れられました。
私自身も、操作においての「3D酔い」さえ無ければ、無条件で好きなゲームと挙げられます。
そんな高い評価と人気を得た作品となれば、当然「新作」の話が持ち上がるもの。
折しもPS2の登場により、本作は前作と大幅なグラフィックの進化により、注目度がアップした印象です。
本作のグラフィックは、ビジュアルで高い注目度を浴びていた「FFX」よりもクオリティは高いと思います。
「FFX」はCGムービーこそ綺麗なものの、ポリゴンで形成されたキャラクターは、「DCよりも少し綺麗かな?」という程度にしか思えません。
しかし、本作におけるポリゴン・キャラは、かなりクオリティが高く、CGムービーとのギャップをあまり感じさせません。
正直、FFXよりグラフィック面では注目されても良い位です。
では何故、そんなに注目されないかといえば、やはり知名度の問題と、ゲーム内容の問題なのでしょう。
少なくともテレビ等のメディアでは「FFX」は取り上げる事は出来ても「サイレントヒル」はホラー物に加え、その描写が残酷過ぎる為、とても万人向けとは言えません。
その為、あまり注目を集める事は出来ないのでしょう。
しかしながら、このグラフィックの向上により、本作の「怖さ」は間違いなくグレードアップしました。
元々視覚的に恐怖感を与えていたタイトルの続編なので、視覚表現の向上は、そのままランクアップしたのも当然かもしれません。
モンスター・デザインにおいても、病院が舞台の1つとなっている事もあり、前作にも登場した看護婦タイプのモンスターが登場。
その他のモンスターと合わせても、かなりグロテスクというか、「気持ち悪い」と感じさせられるデザインに変貌を遂げています。
最初に登場するモンスターですら、かなり嫌悪感を感じさせるモノとなっていました。
人型ではあるものの、腕は無く、頭と思しきモノも見当たらない。
されど肩はあり、両脚もある。
その四肢をクネクネと揺らしながら主人公に迫る場面は、冒頭のシーンではあるものの、かなり「怖い」と感じさせる演出です。
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本作におけるプレイ、操作感は、基本的に前作と変わりません。
鉄パイプやナイフといった武器や銃器による戦闘、走り続けると息切れを起こしたり、深い霧による視界の狭さ、敵を察知するのに活躍するラジオ、そして暗闇において必須のライト等、前作を体験済みのプレイヤーなら、戸惑う事もなくプレイ出来る印象です。
別にこれは、そんなに悪い事ではないと思っています。
前作からのファンをある程度意識して開発されている以上、変える必要もありませんし、大幅に変えてしまうと前作からのファンを逃してしまう可能性すらあります。
少なくとも、2作目でいきなり全面的な変更は、むしろ避けて正解でしょう。
変更して成功するのは、ある程度タイトル数が増加してのマンネリ感が漂ってしまってからと思います。
ただ、「3D酔い」を起こし易いシステムまで継承してしまっていたのは、個人的には凄く残念です。
実際、「2」をプレイしたのは「1」から久しく経てからなので、まさに久し振りの体感。
その為、序盤で既に「酔い」を感じてしまい、「酔い」と格闘しながらのプレイを余儀なくされるのは辛かったです。
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サイレントヒル
この手のゲームでの主役というと、大抵は特殊部隊の一員であったり、警官であったりというのが定番でした。
最近はそうでもなくなりましたが、本作が発売された当時のタイトルでは「バイオ」「ハウス・オブ・ザ・デッド」のように、どちらかというと武器の扱いに長けている人物が主流。
ところが本作の主人公ハリーは小説家である事を除けば、ごく一般の民間人。
年齢も32歳と、決して若くはありません。
その為、銃を構えて敵を狙っても外れる事があったり、走り続けていると呼吸が乱れ、立ち止まると「ぜぇぜぇ」と大きく息切れ仕草を見せています。
この点で、他のゲームとはかなり違う印象を与えてくれます。
また目的も、この状況から平和を取り戻そうとか、事件の黒幕を倒そうといった壮大なものではありません。
彼が行動を起こしている目的は1つ。
行方不明となった「娘」を救い出す。この一点だけでした。
彼の行動における優先事項は、まず最初に「娘」のシェリルなのです。
その行動の最中、結果的に迫り来るモンスターを倒し、事件に関与するだけ。
本作では悲劇的なヒロインも2人登場していますが、主役のハリーはあまり関心を持っていなかった印象です。
看護婦のリサは完全な被害者であり、普通なら救出されるべき対象の人物だったと言えます。
しかしハリーは彼女の悲劇を救う事も、和らげる事も出来ません。
無論、彼が彼女に出会った時、既に彼女は救えない状態ではあったのですが・・・。
少なくとも一緒に行動する事を薦めてはいたので、ハリーも彼女を救おうという意志はあったのでしょう。
ただ、あまり積極的ではなかった印象です。
因みに彼女の意外なる真実は怖くもあり、そして哀しいものでもありました。
彼女が自身に起きていた真実を知った際のイベントは、この作品中でもかなり「怖い」と感じさせるシーン。
この時にとったハリーの行動も、思わず納得出来てしまう程に印象的でした。
もう1人の悲劇のヒロインは、物語の核を担うアレッサでしょう。
母親の愛さえあれば良いと思っていたにも関わらず、当の母親は彼女を邪教信仰の道具としてしか見ていなかった事実。
そして、そんな彼女が体験した長きに渡る苦痛と苦しみ。
それを考えると、ベストエンディングにも関わらず、彼女の最期はとても哀しい幕引きです。
主役のハリーに協力するヒロイン、シビルも条件によっては悲劇的な最期を遂げます。
この作品の直接的な続編となる「3」をプレイしてみると、どうもシビルの悲劇が起こった際のエンディング後である事が推測出来るので、彼女もまた哀しい運命を背負う結果になるのは残念です。
因みにベストエンディングでも、主役のハリーは気絶して倒れている彼女に声をかける事もなく、さっさとアレッサから託された赤子を抱いて異界から現実へと続く出口に走り去っていく様子が描かれ、さすがにこの時ばかりは主役のハリーに対し、シビルの事も考えなさい!とツッコミたくなりました。
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この作品には、複数のエンディングが用意されています。
前述のベストエンディングの他に、進行のさせ方で「グッド」「バッド+」「バッド」(ベストエンディングはグッド+となっています)とあり、合計4種類のエンディングに分岐します。
また、クリアデータを用いてのプレイでは、特殊なエンディングも存在し、こちらは特定のアイテムを入手した状態で、特定の場所を巡り使用していくと発生するというもの。
このエンディングは「UFO」エンディングと言い、今までの世界観を完全に打破する、驚愕の展開へ突き進みます。
初めてこのエンディングを観た時は、あまりにも唐突な内容と、強引な展開に唖然とし、そして笑わせて貰いました。
今までのシリアスな雰囲気が一変し、それまでの物語も無かった事にしてしまうかのような内容です。
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そして、この意外なるエンディングは、本作のシリーズ化に合わせて続編が登場。
まさか続き物としての展開が待ち受けようとは、きっと当初は開発スタッフでさえ、予想もしていなかったと思います。
そうです。
この、あまりにも愛すべき「おバカ」ストーリーは「2」でも登場し、直接的な物語としての繋がりが無かった為に登場する事はありえなかったハリーが、「UFO」エンディングで大活躍。
そして、この「2」での「UFO」エンディングの続編が「3」でも継承されていくのでした。(笑
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PSでの残酷描写への挑戦?
ゲームを起動させて、まず最初に流れるのがCGによって作られたOPムービー。
一見すると、ゲーム起動してのデモンストレーション的な内容構成になっており、実際「スタート」ボタンを押す前に流れる映像なので位置的にもそうなのでしょう。
少し異なるのは、ゲームをスタートさせると、この映像のラスト直後から始まる事です。
この事から、この映像はゲームのプロローグ的な意味も持ち合わせている印象です。
初めてこのCGムービーを観た時は、あまりにも完成度の高いCGムービーに驚嘆。
実際、このCGムービーは、その年に催された文化庁の文化メディア関連のイベントで、見事CGムービー部門の賞を獲得しています。
逆に、このCGムービーのクォリティが高すぎる為、ゲーム実機でのポリゴン・キャラとのギャップも激しい印象を与えてしまっている気がします。
もっとも、そんなギャップもゲームを進めていく内に忘れさせてくれるので、あまり問題はないかもしれません。
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このゲームの残酷描写は、数あるPSソフトの中でも群を抜いている気がします。
勿論「バイオハザード」も残酷描写ではトップ級ではありますが、本作はそれ以上という印象です。
敵のデザインや倒し方もそうですが、邪教儀式の要素が含まれている為、贄にされた遺体(?)も多数登場。
皮膚を剥されたような容姿に、上半身だけで串刺しにされているものや、袋詰めにされているもの、焼却を待つかのように並べられている遺体の描写等、挙げればキリがないと言えてしまう程です。
SSが制定した制限規約より厳しいとされたPS陣営としては、よく審査を通したものと思える程。
もっとも、この辺は一部の企業に対しての優遇処置がありましたし、正直コナミはその対象だったようなので通ったんでしょう。(苦笑
また、流血の描写も多いのが特徴的でもあります。
ハッキリ言って、「バイオハザード」よりも多く、「圧倒」していると言っても問題ないでしょう。
敵に襲われての流血ではなく、情景描写、光景描写においての流血演出が多いという意味でですが。
ホラー物としては音楽も重要になって来ますが、本作でもその音楽は秀逸でした。
特に最初に流れるOPムービーにおける音楽は、まさに「サイレントヒル」というタイトルを心に刻み付けられるだけの力、魅力を誇っていました。
恐らくゲーム中の音楽は忘れても、このOPミュージックだけは忘れない。
それ位、印象付ける音楽です。
この音楽は「1」の直接的な続編にあたる「3」でもエンディングにて使用される事となり、まさに本作を象徴する曲と言えるかもしれません。
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コナミ版バイオ
「サイレントヒル」というタイトルを、簡単な言葉で説明するとしたら「コナミ版バイオ」で言い表せると思います。
1999年に初登場した本作は、まさにコナミ版バイオという印象です。
但し、内容を比較すると、細部に渡って異なっているのも事実です。
この「サイレントヒル」は、「バイオハザード」と比較される事が多く、「怖さ」という点では圧倒的支持を得ているのが特徴です。
私自身も、同じような印象を持っており、心理的に来る「怖さ」ではバイオに勝っていると考えています。
では「バイオ」は怖くないのか?というと、それもチョット違います。
バイオの怖さと、本作の怖さは別種と捉えています。
バイオの場合の怖さは視覚から来る怖さより、体感的な怖さに重きを置いている気がするのです。
私は以前、両作品を「バイオはお化け屋敷、サイレントはホラー映画としての怖さ」と評した事があり、これは今も変わっていません。
自分で言うのも何ですが、この例えはかなり的を得ていると思っています。
「サイレントヒル」はオカルト宗教的な要素が強く、黒魔術的要素がふんだんに盛り込まれていました。
物語の核としても、独自の邪神信教から発展しているのがプレイしていく事で判明しますので間違いないでしょう。
そこに関係者間での利益や麻薬といった要素が絡み、物語の中の異常性の演出を高めているようです。
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ゲームとしての操作感は、やはりバイオと酷似しています。
この辺がコナミ版バイオと称される、大部分の理由でしょう。
しかしバイオと大きく異なる点は、武器が銃器類だけとは限らない点です。
最初に出遭う婦警・シビルから拳銃を受け取り、それが当面の武器になり得るのですが、それをメインに据えるところまではいきません。
むしろ鉄パイプや調理用ナイフ、ハンマーといった武器類を駆使していかないと弾薬が保ちません。そう。
この作品では打撃武器が大きな比重を占めているのです。
登場してくるモンスターも、異形の姿が多く、デザイン的には嫌悪感を感じさせるデザインになっています。
この点もバイオとは大きく異なる面でしょう。
このモンスターを倒す際には、止めの一撃として「蹴りつける」「踏みつける」といった動作も取り入れられていました。
初めて目にした時は、さすがにチョットやり過ぎな印象を受けたものです。
少なくとも「全年齢」ソフトとしての表現にしては、行き過ぎの感があります。
当時はまだCEROは無かったので、「暴力・残酷表現有り」のマーク表示位しかなかったので、今現在ならどうなのかな?という気も少しありますが。
もっとも、まだPSソフトなので、その点で少し救いがあるかもしれません。
このゲームの最大の特徴は、視界の悪さです。
これは意図してそうなっているのであり、決して出来の悪さでの評ではありません。
霧が立ち込める街、サイレントヒル。
それが本作の舞台であり、そこで活躍するのがラジオとライトです。
深い霧が立ち込めている為、あまり遠くの景色は見えない。
その為、モンスターがいても、すぐには分からないのです。
冒頭で入手する事になるラジオは、この仕様によって意味を成しえる仕組み。
モンスターが近くにいると何故かノイズ音が流れ、その距離によって音量等が変化。
そのノイズ音の変化で、敵がどれ位の距離に、そして位置にいるのかを推測して接近、或いは逃避する事に。
ライトは夜間での移動で意味を成します。
夜間での移動では暗闇の中を移動する際、どうしても灯さなければ先が見えません。
しかし、ライトを灯すという事は、モンスターに自分の位置を示す結果にも繋がるので、状況に応じ、ライトのオン・オフを切り替える必要が。
これらが、バイオとは異なるゲーム感をプレイヤーに与えてくれ、一味違ったゲームに仕上がっていました。
ただ気になる点が1つ。
それは客観視点でのプレイにも関わらず、酔い易いという事。
バイオの背景は1枚画の場所をポリゴン・キャラが移動していくスタイルであった為、カメラが頻繁に「揺れる」事はありませんでしたが、「サイレントヒル」では背景をポリゴンで表現している為、キャラの動きに合わせて背景も動く、カメラのアングルが頻繁に揺れ動くという状況になっていたのです。
その為、3D酔いを起こしやすい人は要注意な作品となりました。
実際、プレイしていた私も酔いを起こし、何度も休憩を余儀なくされましたし、そのプレイを観ているだけの家族ですら酔ってしまい、何と嘔吐してしまった程。
3D酔いを起こし易いという人は、その辺を覚悟した上でプレイするのが良いと思われます。
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ガンサバイバー4
「3」と「ベロニカ」のエンディングでは、さあ、これからアンブレラと本格的な闘いを仕掛けるぞ!といった形で幕を閉じていましたが、その期待した肝心の部分は「4」であっさりと省略されてしまいました。少なくとも「ガンサバイバ-4」の物語ではアンブレラは健在。
ラクーン・シティ崩壊後の物語になっているので、「バイオ4」よりは前の物語であると受け取れます。
T-ウイルスとG-ウイルスも関係しているようなので、ラクーン・シティ崩壊から数ヵ月は最低でも経っていると言えそうです。
その時代設定が「ベロニカ」より前なのか、それとも後なのか、或いは同時期なのかは、公式には発表されていません。
この作品でも、狂気を宿した悪役が登場しますが、またも性格的に少し特殊な人物となっています。最初こそ、美形の男性キャラでしたが、序盤で自らが作り出したウイルスを自身に投与、モンスター化しました。
このモンスターの姿が、ちょっと異色だったのです。
人の姿をある程度は留めているのですが、その容姿はまるで女性。
女性を象徴するかのように、胸も豊かになっており、声や喋り口調も女性になっています。
何故、女性のような姿のモンスターへと変貌したのかという説明は、ゲーム内では一切明かされていません。
攻略本を購入すれば、或いは載っているのかもしれませんが、現時点では「ガンサバ4」の攻略本は未購入なので不明。
ひょっとしたら、彼の内には女性への変身願望、或いは深層心理の奥では女性という人物だったのかもしれません。
でも、個人的に女性型のモンスターとしては、アレクシアよりもデザイン的に好きですね。
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また、ゲームを進めていくと、主人公のブルースから、ヒロインのフォン・リンにキャラクター・チェンジする場面があります。
「ガンサバ3」は未プレイなので断言は出来ませんが、ガンサバイ・シリーズとしては初の試みなんじゃないでしょうか。
決して長くはありませんが、ヒロインのフォン・リンを操作出来る場面は2回用意されている等、かなり新鮮な気分にさせて貰えます。
しかもフォン・リン操作時は、銃器による攻撃だけでなく、中国のエージェントらしく(?)、体術でも応戦が出来ました。
これは狙ってやらないと体験出来ませんが、かなり新鮮です。
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ゲームをクリアすると、本作でもオマケの隠し要素が解放されます。
難易度の選別の他に、隠し武器も登場。
また、隠し衣装は無いものの、主人公とヒロインのフォン・リンとの操作部分を入れ替えられるモードが存在。
つまり主人公が活躍する場面をフォン・リンでプレイし、フォン・リン・パートをブルースでプレイするというモードです。
さすがにイベント・ムービーに変化は起きませんが、所持している武器が異なっている為、違った印象で楽しめました。
今のところ、「ガンサバ」シリーズは本作まで。
果たして「5」は登場するのでしょうか?
もし登場した場合、次作も「バイオ」タイトルになるのか、それとも別作品となるのか、興味深いところです。

ヒーローズ・ネバー・ダイ
ハードをPSからPS2へと移し、「3」では「ディノクライシス2」を題材にしたタイトルを発表した「ガンサバイバー」シリーズ。
その最新作は「1」以降、久し振りの完全新作として登場しました。
勿論、「3」も厳密には題材にしただけで、ストーリーは完全新作。
ただ「ディノクライシス2」をプレイしていると、より楽しめる内容です。
「1」や今回の「4」も完全新作とはいえ、「バイオハザード」シリーズをプレイしていないと分からない面が多いので、そういう意味では同じと言えますが、舞台設定や登場するメイン・キャラのほとんどが「ディノ2」と同じなので、その点では違うと評させて貰います。
今回の「4」は再びバイオ・タイトルとなった訳ですが、このソフト発表には違う意味で注目されていました。
以前にも記した事ですが、丁度「GCバイオ・タイトル独占供給」が宣言された後に、この開発、発売を公表した為です。
「アウトブレイク」に続いて、「ガンサバイバー」としてもバイオ・タイトルがPS2で発売される事が発表されては、バイオ・タイトルの「GC独占供給」宣言が霞んで見えるのは当然の結果と思えます。
本作は、そういった意味で注目を集めるという、ある意味不本意な注目作となりました。
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本作は従来の「ガンサバ」シリーズとは、大きな変化を遂げています。
最大の変化は移動における方法でしょう。
今までは主観視点のまま、方向キーによっての移動でしたが、本作では正道バイオと同じ移動方法となっています。
正確には常に背中越しの視点での移動で、これは「4」の移動法と同じと受け止めると分かり易いです。
そして攻撃の構えを行うと主観視点となり、表示される照準をコントロールして標的を狙い撃つシステム。
最初はこの切り替え法に少し戸惑いますが、慣れればかなりプレイし易いシステムと感じました。
何より3D酔いを起こしにくくするので、この手のゲームで酔い易いという人でも、ほとんど酔う心配はないでしょう。
3D酔いをし易い私が、ほとんど感じなかったので(一般的な3D視点のゲームに比べれば)間違いないと言えます。
また、本作もガンコン対応となっていますが、更に注目すべきはUSBマウスにも対応している事です。
PCを所持している人でUSBマウスを利用している人は、コントローラーでプレイする際、必ず使用する事を推奨します。
2つを使い分けながらの操作は難しそうと感じるかもしれませんが、決してそんな事はありません。
最初はさすがに戸惑いもあるかもしれませんが、操作の切り替えはそんなに忙しくはないので大丈夫でしょう。
通常はコントローラーでも十分ですが、場面によってはマウスとの併用が有効です。
何より終盤でのラスト・ボス戦では、このマウス無しでのクリアは不可能とさえ言えます。
迫り来るボス・モンスターの急所を狙い撃ちしながら、タイムアップするのを待つ場面があるのですが、このボス・モンスターの急所はランダムで複数の箇所に出現。
この急所を狙おうとする時、コントローラーでの照準移動では絶対に間に合わないのです。
マウスでの移動だと1秒もあれば定められますが、コントローラーでは照準がゆつくり移動する為、対応できません。
その為、接近を許しゲーム・オーバーへ。
何度もコントローラーで挑戦してみましたが、この照準移動の遅さでは無理でした。
逆にマウスを使用してみると、あの苦労は一体・・・?と思える程、呆気なく倒せてしまう事に。
この辺は、正直改善の余地があったとしか思えません。
ガンコンで遊ぶ場合は問題ないのでしょうが、コントローラーだけでプレイしようとする人で、USBマウスを持っている人がいるとは限らないだけに、この点だけは気になるマイナス面でした。
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