電子遊戯雑記
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる



プロフィール

岡部麻紀

Author:岡部麻紀


好きなゲーム
バイオハザード・シリーズ
サイレントヒル・シリーズ
零・シリーズ
D.O.A.シリーズ
サクラ大戦・シリーズ他・多数



カレンダー

04 | 2005/05 | 06
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -



カテゴリー



最新の記事



最近のコメント



最近のトラックバック



リンク



過去ログ



ブログ検索



フリーエリア



スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


ガン・サバイバー2
アーケード・ゲームとしては成功を収めた「ガンサバイバー2」。
こうなると、当然家庭用ゲームへの移植が企画されるのは当然の成り行きと言えます。
問題は家庭用ならではのゲーム・バランス、追加要素といった面を、どう組み込めるかといったところだったと思います。
家庭用では、ガンコン対応は必須となり、ガンコンとのセット・パッケージも限定版として発売。
勿論、ゲームだけの通常版も発売されました。
私は、この通常版を中古で購入。
さすがにガン・シューは不得手なので、新品での購入は避けました。
何より、元がアーケード作品だっただけに、最初から家庭用として開発されたものより難易度は高いと思っていたからです。
これは勝手な憶測かもしれませんが、家庭用のゲームと比較して、アーケード・ゲームの方が難易度は高い印象を抱いています。
また、ガンコン付を購入しなかったのは、やはりガンシュー・タイトルは基本的に購入しないので、「ガンサバ2」の為だけに購入するのは抵抗があったからです。
また、「ガンサバ1」が通常のPSコントローラーでも十分にプレイ出来た、というのも理由の1つに。
0171.jpg

まずは「アーケード」モードをプレイ。
操作キャラは「クレア」を選択です。
そしてプレイしてみた感想は、思いのほか難しいという印象。
まず根本的な問題として、PSコントローラーでは移動がままならないと感じられました。
これは、ある意味致命的な気がします。
「ガンサバ1」の時と、かなり違っていました。
また、パートナーとなったスティーブを、何度も死なせてしまう結果に。
因みにアーケードでは2人プレイが可能でしたが、家庭用ではソロ・プレイのみ。
この点は残念な印象を受けました。
方向も掴み難く、正直ガンシュー初心者(ライト・ユーザー)には不向きなゲームに思えます。
プレイ時間も家庭用として観た場合、かなり短く感じられ、辛い内容でした。
アーケード・モードなのだから、当然と言えば当然なのですが、もう少し家庭用としてのボリューム・アップは欲しかったというのが本音です。
0172.jpg

家庭用ならではの要素として、アーケード版とは別の「ダンジョン・モード」というのがあります。
どちらかというと、コチラがメインといった印象で、ボリューム的にも、コチラの方が圧倒しています。
アーケード版にはない「コンボ・システム」も導入され、ミッションをクリアしていく事でステージも増えていく仕組みになっていました。
このモードではスコア・アタックの要素が取り入れられているようです。
また用意された隠し要素が利用できるのも、このダンジョン・モード。
定番の隠し武器「ロケットランチャー」や、もう1つの最強武器が条件をクリアする事で得られます。
もう1つが隠しキャラクターでの操作。
1人は「ベロニカ」本編での、もう1人の主人公だったクリスですが、もう1人操作出来るキャラクターが存在。
最初はウェスカーかとも思いましたが、何と操作出来るキャラクターは「ベロニカ」本編においてクレアと深い関わりを持ったロドリコ。
まさか、このキャラを操作出来るようになっていたとは意外でした。
正直、家庭用ゲームとしては厳しい点数をつけざろうえないタイトルですが、アーケード・ゲームとしては良かったのではないかと思っています。
スポンサーサイト

コラボレーション
最近、ゲーム界で目にする(耳にする)事が多くなった「コラボレーション」。
バイオにおいても、このコラボレーションが「ガンサバイバー」シリーズで実現しています。
それも家庭用としてではなく、アーケード・ゲームとしてです。
今ではもう不思議な光景ではなくなりましたが、当時は話題性が抜群でした。
カプコンの生み出したバイオタイトルの「コード:ベロニカ」を題材にし、ガンシューとしてのノウハウをナムコから提供されて生み出されたタイトル。
それが「ガンサバイバー2・バイオハザード・コード:ベロニカ」(長いw)です。
アーケード・ゲームですので、当然ゲーム・センターでの稼動となります。
その際に出来上がったのが、下に紹介する箇体。
0170.jpg

アーケード・ゲームとしてのガンシューとしては、かなり評判が良かったようで、さすがにナムコとの共同開発を行った甲斐があったというものなのかもしれません。
一応「ベロニカ」が題材になっているので、ステージの合間にストーリーを語るイベントが挿入されています。
しかしアーケードゲームである以上、本編のような物語としての厚みは期待出来ません。
操作キャラはクレアかスティーブのどちらかを選択し、片方のキャラはパートナーとして(AIC)活躍。
この場合は、パートナーのHPや行動も考えて進めなければなりません。
但し、このゲームは2人でのプレイも可能で、むしろ2人プレイが前提のゲームとも言えます。
2人で協力しながら、出て来る敵を倒し、指定されたアイテムを回収、そして目的地に到達していく事で進行していくようです。
本作には「ベロニカ」では登場しなかったモンスターも登場。
その最たるものは、「3」で登場の追跡者(ネメシス)でしょう。
この追跡者登場には条件があり、ステージ毎に指定された制限時間を越えると出現。
プレイヤーに襲い掛かって来ます。
しかも、基本的には倒す事が出来ません。(とあるステージでは倒せます)
これによりプレイヤーに対して緊張感を与える事になり、それが良い意味で成功していたのではないかと思えます。
但し、これらの高評価は、あくまでアーケード・ゲームとしてでした。
このゲームは後に家庭用ゲームPS2に移植される事になるのですが、そちらは残念ながらあまり良い評判は聞けなかったのです。

ガン・サバイバー
「バイオハザード・ガンサバイバー」は、正道と呼ばれるシリーズとは別の、いわば番外的な位置づけとなっています。
しかしながら、世界観は同一となっており、本作の主人公は「2」「4」で主役を務めたレオンの親友という設定になっています。
レオンの依頼を受け、私立探偵である彼がアンブレラの秘密工場であるシーナ島へ潜入調査を遂行する。
これが本ゲーム・ストーリーの導入部分における設定です。
ところがプレイヤーには最初、そういった経緯は一切明かされずにスタートします。
ヘリが爆発炎上、墜落していくデモが流れた後、主観視点でプレイヤーの分身たる主役が意識を取り戻し、ここで主人公が記憶喪失に陥っている事が判明。
状況をあまり理解する事無く、背後に現れたゾンビを倒し、失われた記憶を模索しながら、島内を探索していくスタイルに。
記憶喪失というのはあまりにもベタな設定と思えますが、このゲームではその記憶喪失に陥らせる事でストーリーにおける面白さが表現出来ていると思えるので良いと考えています。
最初は自分が悪役のビンセントと思い込む(疑念)過程から、終盤での記憶を取り戻す展開は、王道とはいえ盛り上げるのに一役買っています。
この「ガンサバ」の物語は番外的位置づけとなってはいたものの、「0」のOPナレーションにて語られる事となった事から、正道ストーリーの歴史的事実と昇格。
もしかしたら、いずれ正道のバイオタイトルへの出演も、主役であるアークや、救出された幼い兄妹で果たされるかもしれません。(可能性は極めて低いですが)
0169.jpg

本ゲームに登場するクリーチャーは、かなりの種類に到達しているような印象を受けます。
元々、このタイトルの開発コンセプトの1つに「勿体無いから」というのがあったのは、嘘のようですが本当の事みたいです。
プロトタイプ・バイオのシステムをこのまま捨て置くのは惜しい。
ならば、このシステムを使って1本、ゲームを作り売ってみよう。
こういった企画意図が、実は本当にあったのです。
その為、登場するクリーチャーも、それまでのタイトルに使用したモノを流用。
だからこそ、大きく表示されたゾンビ達のグラフィックは、お世辞にも綺麗には見えなかったのです。元々、あそこまで大きく表示する為に作られたポリゴン体ではなく、「2」で表示された全身が見える形での見栄えでの良さによるクオリティなので、それを画面一杯に映したら、荒いグラフィック表示になるのも止む無しでしょう。
しかし、その恩恵として、バイオ・タイトルとしては、かなり多種に渡るクリーチャー登場タイトルとなったのです。
「2」で登場した敵は、ほぼ全て登場し、そこに「2」では未登場のハンターやブラックタイガー、そして本タイトル専用のクリーチャー2種を投入。
かなりバラエティに富んだ、モンスター達との戦闘が楽しめるようになっています。
また、本作は途中のルート選択によりシナリオの分岐が発生し、大まかに分けると3種類のシナリオ派生があります。
物語の流れやエンディングといった面は同じですが、途中の行動、進行のさせ方でシナリオが3種類に分岐するのは良かったと思います。
これにより、繰り返しプレイへの意欲をプレイヤーに与えてくれると言えるでしょう。
また、ガンシューの魅力としての、銃器類の数も従来のタイトルに比べれば多種多彩です。
ハンドガンでも南部14式なんて拳銃、普通は出てこないと思えます。
また、クリア特典として、無敵武器とも言えるロケットランチャーも使用可能となっていました。
このロケットランチャーを使用しての、多数出現する量産型タイラント沈めるのは爽快。
でもゾンビ達を倒す際は、やはりハンドガンやショットガンで倒す方が、プレイとしては面白いですね。
0168.jpg



ガンシュー版バイオ
バイオハザードには「バイオ1」からの流れを汲むアクションADVの他に、ガン・シューティングに特化したタイトルが存在します。
それが「ガン・サバイバー」です。
元々最初に開発された時点でのバイオは、このガン・シューティングのスタイルでした。
これは三上監督自身の回顧で語られている事なので間違いないでしょう。
最初にイメージされたバイオは主観視点で進むタイプで、リアルタイム・フルポリゴンで動き回るシステムです。
しかしながら、当時のハードはPS。
SFCに比べれば飛躍的に向上した性能ではありましたが、それでも三上氏が当初描いたモノにするには無理があったのです。
そこで客観視点のバイオに切り替えられ、現在のような看板タイトルの1つを担うようになるのですから、運命というものは分からないものですね。
そして凍結されたかに思えた、このプロトタイプはPS2が姿を現す時期に新作として形を得る事となります。
それが「ガン・サバイバー」でした。
0166.jpg

「ガン・サバイバー」の評判は、正直決して良くはありません。
最初に挙げられた難点は、グラフィックの悪さでした。
これはプレイしてみると一目瞭然。
確かに、決して褒められるグラフィック表示とは言えないでしょう。
しかし、元々凍結された経緯を考えると、これは仕方ない気もします。
ハードスペック的に無理と判断されたからこそ、半分以上は出来上がっていたであろうプロトタイプのバイオ1は没となったのです。
ただ、せめてイベントにおけるグラフィック位は、もう少し何とかしてほしかったというのが本音。
スタッフコメントでも、この「ガンサバ」はかなり急ぎで作られた事が当時の雑誌に掲載されています。
そのせいか、このタイトルにはCGムービーによるOPすらありません。
それでは、ゲームそのものとしてはどうだったのでしょう。
これについても、評判は二極化しています。
良かったという人もいれば、悪いと評する人も。
私自身はガンシュー・ゲームをした事が無く、本タイトルが初体験。
その私の意見としては、及第点の面白さだったと感じました。
少なくとも難しいと感じる事はなく、逆に簡単とも感じません。
難易度的には、幅広いユーザーを対象に作られている印象です。
ただ、それ故にガンシュー・ファンの人には、厳しい意見を突きつけられたかもしれません。
また、このゲームはガンコン対応となっています。
ガンコンとは、シューティング・ゲームにおける専用コントローラーみたいなもので、大抵は銃の形を模倣しています。
テレビ画面にガンコンを拳銃のように向けて操作し、画面に現れる敵を撃って行く。
そんな周辺機器です。
さすがに、このタイトルの為だけにガンコンを買うのは抵抗があるので、私は標準のコントローラーでプレイ。
割とすんなり操作でき、照準も付けやすかったです。
気になったのは、移動の不便さ。
ドアの開閉やアイテムを得るにも、その場所に移動する事で自動的に発動出来る仕組みになっていますが、この移動がスムーズに行かない場面が多々あったように感じました。
バイオ・タイトルとしては異彩を放った「ガン・サバイバー」でしたが、セールス的には十分な結果を残し、これをキッカケにシリーズ化が成されるのですから、世の中本当に分からないものです。
1度は没にされたゲームシステム、プロトタイプ・バイオも製品としての形を得て蘇生し、そしてシリーズ化を果たしたのですから・・・。
0167.jpg



そしてPS2へ
「バイオハザード4」がGCで発売されてから、4ヶ月が経過しました。
既に攻略本関係も出揃い、発売日に購入したプレイヤーの多くは遊び尽くしてしまっている事でしょう。
私自身は今もプレイしていますが、やはり最初の頃と比べれば新鮮さは無くなっています。
さすがに3ヶ月も同じタイトルを遊び続ければ、それは当然かもしれません。
実際、私は「4」の他に「DEMENTO」という、同じカプコンのサイコ・ホラー(?)ADVを遊んだりしてました。
この「DEMENTO」については、また別の機会にでも語りたいと思います。(と言うより、まだ語れる程プレイしてないとも言えます)
そして今年の5月はE3という、ゲーム業界としてはビッグ・イベントが開催。
日本における「東京ゲームショー」のようなモノでしょうか。
「東京ゲームショー」では任天堂が不参加という事もあるので、やはり全てのゲームを網羅するという点ではE3の方が注目度は高いかもしれません。
最近はPS2、X-BOX、NGCの後継機、次世代機情報で賑わっています。
つい最近も携帯ゲーム機での、PSP対NDSもあったので、業界は活気付いている印象。
この辺の雰囲気は、嘗てのPS対SS対N64といった次世代機競争を思い起こさせます。
振り返れば、この頃からゲーム業界は躍進し、現在のビッグ市場を形成出来たのではないでしょうか?
そして、三つ巴からPSとSSの二大勢力の競争が、そのまま業界を活性化させ、大きな産業、市場へと成長。
そしてゲームを子供だけのモノから、大人をも対象とした市場に完全変化を遂げていったのではないかと考えます。
この2大ハードの競争が均等であった頃が1番活気付き、そして賑わっていましたが、FF7のPS参入を気に一転。
PSの独り勝ち状況に陥る事となります。
しかし、皮肉にもこのPS独り勝ちになってしまった事により、良い意味での競争市場のバランスが崩れ、徐々に業界の景気は傾いてしまいました。
徐々にSSの売り場面積はPSに押され始め、嘗てのファミコン(SFC)時代と同じ環境へ流れていく事に。
0164.jpg

話が「バイオ」から離れて来たので、この辺でストップしておきます。
さて、数多くのタイトルが発表されたE3ですが、注目されたタイトルはほとんど次世代機向けタイトル。
やはりバイオ・ファンとしては、PS2版の「4」がどのようななっているのかが注目点です。
すぐには発表というか、サイト上での情報公開はありませんでしたが、こまめに海外サイトをチェック。
そして、ようやく得られた情報がスクリーン・ショットと、その後日にカプコン・サイトでも開示されたプロモーション・ムービーです。
このプロモーション・ムービーにより、GCでは無かったエイダ関連のイベントが多数追加されている事が判明しました。
本編で、「ベロニカ」の完全版時のように、物語を補完する形で追加されるのか、或いはGC版「4」にあったオマケ・ゲーム「エイダ・ザ・ミッション(エイダ主役のミニゲーム)とは別に、本編をエイダの視点でプレイ出来るモードが追加されるのか興味深いところです。
プロモーション・ムービーのラストでは、ウェスカーのアップで幕を閉じ、そのサングラスにはエイダの顔が映し出されています。
また、先日のアシュリーがエイダの事をきちんと認識していた点についても、このプロモーション・ムービーには、補完するかのような映像が挿入されていました。
この辺で少しシナリオの修正が入っていそうです。
PS2移植の件については、今も尚納得は出来ていませんが(PS3になら、まだ納得出来ますが)、出ると決まってしまった以上、そして追加シナリオがあるとなると興味が生まれてしまうのも事実。
きっとPS2版が発売されたら、発売日初日とは言いませんが購入してしまいそうです。(苦笑
0165.jpg



バイオハザード4
バイオ・シリーズには様々な銃器類が登場し、ガン・マニアにも注目されているタイトルと言えます。
銃に詳しくなかった私も、バイオに登場する銃器類は多少分かるようになりました。
それまで、知っている銃といえば「ルパン三世」で登場するワルサーP38やマグナム等、極一部であり、ある意味有名な銃器類でした。
ジルやクリスが使うべレッタM92Fやレミントンといった名前のショットガン、マグナムといえばリボルバー式のしかないものと思っていたところに、デザート・イーグルといったマグナム等、バイオで初めて知った銃が多いです。
そんなバイオの最新作「4」では、その種類が大幅に増加。
今回は武器商人というキャラクターが登場し、そのキャラクターから銃器類等を購入、或いは所持している武器を強化するといったシステムが採用されています。
最初はハンドガンしか持っていないレオンですが、敵を倒すと賞金や回復アイテム、弾薬がランダムで得られ、各地に点在している木箱やタルを破壊すると、その中からも同じようにアイテムやキャッシュが出現。
また、ネックレスや髪飾り、宝石といった「宝物」もあり、それらを見つけ、時には銃を使って落として得ます。
この宝物には組合わせる事で、更なる価値を上げる物もあり、何処かRPGで見かけるシステムを感じさせてくれます。
0163.jpg

ハンドガン1つを取っても複数種類があり、ショットガンやライフル、挙句にはロケットランチャーすら買えてしまう事に。
もっとも、さすがにロケットランチャーは高価で、そうそう買えるモノではありませんし、1発撃ったらお終いの使い捨て(2週目からは条件が揃えば、無限に撃てるロケットランチャーが店頭に並びます)なので、その点でゲームバランスは崩れないようになっています。
ハンドガンといっても性能には特徴があり、人によって使い易い、使い難いという銃が。
どれを選び、そして強化していくかはプレイヤーの自由です。
因みに私が愛用したハンドガンはレッド9というもので、ショットガンとライフルは、やはりセミオートとなりました。
マグナムは、宝箱から得られるマグナム・リボルバーを最後まで愛用。
キラー7は正直使い勝手が悪く、何より極限への改造における「限定仕様」に至れないのは残念です。
というか、隠し武器を除いて限定仕様に至らないのは、このマグナム・キラー7だけでした。
0162.jpg

それにしてもレオンはエージェントとしての訓練を積んで、以前よりは逞しさがアップしたはずなのですが、本編ではやたらと背後を取られているのは気になります。
村長には3回(内1回は進行のさせ方次第で、また正確には背後というよりは側面から)、エイダに1回、クラウザーに1回と、チョット多すぎです。
エイダの時は、もし相手がエイダでなく敵対者だったなら、間違いなく命を失っていたでしょう。(エイダがレオンと面識が無かったなら、確実に仕留められていたと思われます)
また、アシュリーについても、少しだけ不思議な場面がありました。
それはラスト・シーンで、レオンにエイダの事を尋ねる事。
彼女がエイダの存在を知る事が出来た場面は、終盤で何かしらのカプセルから救出された時位。
しかし、この時の彼女は意識朦朧とした状態であったので、とてもエイダの事をきちんと認識出来たとは思えません。
にも関わらず、彼女の質問における口振りからは、エイダがレオンにとって特別な存在である事を察知している感じになっています。
少なくとも、あの場面のやり取りで、そこまでの考えに及べるとは思えません。
この謎は、どうもE3にて発表されたPS2版の映像に隠されていそうです。
もう1つ加えるなら、待機していたアシュリーの上ではサドラー戦が繰り広げられていたにも関わらず、下にいたアシュリーはまるで上の様子に気付いていないかのような対応をしていました。
その辺も、ちょっと不自然というか、奇妙な会話になっていた気がしますね。( ^ ^ ;
もう既に「4」は何度も繰り返しプレイし、時には命中率100%を目指してのプレイ等、自己ルールでの制限プレイ等もしてみました。
考えてみれば、自己で制限を加えてのプレイというのは初めてだったような気がします。
ここまで熱中し、そして夢中になれたゲームは久し振りですし、コントローラーを持つ手に力が入り、手に汗握るといった事を体験させてくれた「バイオハザード4」に感謝です。

アシュリーと敵キャラ達
「1」のクリス編におけるレベッカや「2」「ベロニカ」におけるパートナーへのキャラ・チェンジは、本作でも健在。
今回のパートナーはアシュリーとなりますので、基本的には「2」のシェリーと同じ位置となります。
但し、アシュリーはシェリーと違って20歳の女の子でもある為か、ただ逃げるだけでなく反撃も出来るようになっていました。
危機回避においても、さすがにシェリー時と比べると、かなり厳しい条件下であったと言えます。
2人とも目的地へのルートにいる敵を避けて到達し、そこでアイテムを回収すればOKなのですが、シェリーの時と比べれば、アシュリーの手順は多いのが特徴でした。
多くは語れませんが、緊張感という点では、完全にアシュリーの方が圧倒しているでしょう。
まぁ、「4」の方が最新作ですし、ハードも新世代なので当然と言えばそれまでなのですが。( ^ ^ ;
アシュリーには、レオンには無いアクションが用意されています。
1つは「くぐる」というアクション。
これは机の下やちょっとしたトンネル(?)を這って移動するという動作です。
これにより、時には敵から逃れたりする事が出来ました。
反撃のアクションとしては「投げる」があります。
レオンの卵や手榴弾を投げるのとは意味合いが異なり、アルコール・ランタンを迫る敵に投げつけて足止めを行うというモノ。
但し、敵1人に対し2~3個を投げつけてダメージを与えると、見事に撃退する事も可能です。
この点がシェリー時とは、大きく異なる点でしょう。
また、アイテムを回収後に襲い来る適から逃れる際、3度に渡って回避コマンド入力を要求されます。
このコマンド入力に失敗すると、かなり手痛いダメージを負う事となり、厳しい状況に陥るようになっていました。
しかも後ろからは3体の敵が追いかけて来ているので、可能な限り成功させないとコンティニューを余儀なくされると思われます。
このアシュリー・パートではアイテムを回収するだけでなく、仕掛けを解かなければならない場面もあり、意外と今までのパートナー・キャラのパート・プレイとしては1番長い印象でした。
0160.jpg

本シリーズの敵キャラには、それぞれ個性ある人物が登場してきました。
1作目での黒幕ウェスカーは、シリーズを通しての悪役に昇格し、バイオの敵キャラとしてはもっとも人気がある人物です。
「2」に登場のウィリアムはやや影が薄いものの、その妻のアネットが大活躍。
悪しき研究に魂を売ってしまったようなマッドサイエンティスト的な面と、母親としての面が同居している役柄を見事に演じています。
「0」の黒幕であるマーカス博士と謎の美青年との意外な関係、「3」での自己の利益追求の為には手段を選ばないニコライ、「ベロニカ」で登場の狂気に満ち溢れた双子のアシュフォード兄妹等々。
そして今回の「4」でも、やはり個性溢れる敵キャラが登場しています。
レオンの前に立ちはだかる悪役は4人。
1人は黒幕でもあるサドラー。
自らを教団のカリスマと名乗る、レオン曰く「偉そうな」おじさんです。(苦笑
2人目は、嘗てレオンの同僚でありパートナー、そして友であったクラウザー。
その格好からして、傭兵といった風貌です。
レオンとの会話によれば、「2年前の事故で死んだ」事になっていたようで、果たしてその2年前の事故が何だったのかが気になるところでしょうか。
もしかするとレオンと共に同じ任務を遂行中、何らかのアクシデントで彼は死んだ事になったのかもしれません。
どういった心境の変化で、彼がウェスカーの組織に入り、そしてレオンと敵対する事を望んだのかは結局明かされずに終わりました。
3人目は、最初のボスとして敵対する村長こと、ビトレス。
広告展開でも大きく紹介されているので、敵キャラとしては1番有名かもしれません。
本作の悪役としては、1番王道な役柄を演じてた気がします。
そして最後はサラザール。
一見すると老人のような容姿と、時代錯誤的名な中世貴族の衣装を纏った20歳の青年です。
その地に代々伝わる貴族の8代目で、かなり大きな古城の主。
ファイルを読み解くと、代々守り続けた封印を解いたのが彼である事が分かり、彼の性格がかなり「あっち」の世界に近づいているのが印象的です。
但し、少々「ベロニカ」でのアルフレッドとキャラ的に被る面もあるので、その点が少し惜しいキャラ。
でも、本作においてもっとも印象に残る敵キャラは、このサラザールであったと思えます。
黒幕であるサドラーはサラザールの事を「小物」と称していましたが、いざ対戦してみるとサドラーの方がよっぽど「小物」に感じられました。
レオンがサドラーに対し「お前も小物」発言をした際笑っていましたが、強ちレオンの指摘は間違ってなかったような・・・。
0161.jpg



アシュリーとの行動
本作におけるレオンの任務は、「誘拐された大統領の娘を救出」です。
その為、守るべきヒロイン・アシュリーと同行中、彼女の安否には常に注意を傾けておく必要があります。
こう書くと、何だか難しく感じられますが、基本的には難しい操作はないので、その点は楽と言えます。
この同行キャラのHPを気にする、というシステムは「2」でも見られ、クレアとシェリーの同行システムを思い出すと分かり易いかもしれません。
今回は、そのシステムを更に進化させているモノと受け取れます。
アシュリーがレオンの後を基本的にはついていく、という点は「2」のクレア&シェリーと同じですが、今回はそれにプレイヤーから指示を出せる、という点が目新しいと感じます。
敵との戦闘時、安全な場所に待機させ、自らが先行して敵を殲滅。
その後にアシュリーと共に、先へ進むという選択肢が得られるのです。
他にも特定の場所では、ボックスの中に隠れさせたり、呼び出したり。
クレア&シェリー時も、同行キャラのHPを気にする必要はありましたが、敵は積極的に同行キャラを目指して攻撃を加えるという仕組みにはなっていません。
その為、余程の事がない限り、同行キャラのHPが0になる事でのゲーム・オーバーには至らなかったと思えます。
それこそ、意識してHP0にしないと、そういった事態にはならなかったでしょう。
しかし、本作の敵は積極的にアシュリーを襲います。
彼等の目的を果たすにはアシュリーが必要なので、彼女を捕らえ、そして彼等のアジト(?)へと連れ去ろうと行動します。
この連れ去りを阻止しないと、ゲーム・オーバーとなってしまうので、出来る限り、彼女からは危険を遠ざけねばならない事に。
連れ去られそうになった場合、その敵の足や背中等を攻撃して、彼女の解放を行う事となります。
また、彼女は高い所からは、例え梯子があっても降りれない(というか降りない!)ので、彼女の近くに寄って飛び降りたアシュリーを受け止める必要も生じます。
0158.jpg

一部、この同行におけるシステムは「ICO」の真似と評した人もいますが、元を辿ると「2」でのクレア&シェリーの進化版なので、もし「ICO」のシステムの真似と感じるなら、それは「ICO」が「2」のシステムを真似(ヒントにした)したとも言えてしまうでしょう。
本作の同行キャラでもっとも注意すべきは、アシュリーに当たる攻撃は敵からの攻撃だけではない、という事でしょうか。
プレイヤーが放った銃弾や手榴弾による爆風、そしてナイフによる一閃であっても当たれば即死、ゲームオーバーになってしまう点です。
その為、彼女との同行中における戦闘では、彼女の立ち居地も考慮しなければなりません。
驚くべきは、敵の攻撃は多少は耐えてくれるのに対し、レオンの攻撃には耐えられない、という事実です。( ^ ^ ;
つまり、本当にナイフ攻撃が誤って当たってしまった場合、その時点で即死。
敵の攻撃の方が遥かに殺傷能力がありそうなのに、そちらには耐えられても、レオンのナイフ一振りには耐えられないようです。(汗
但し、アシュリーとは常に同行してプレイ出来る訳ではありません。
物語の進行上、何度か敵に連れ去られてしまう事に。
なので、基本的なプレイ進行は、従来通り1人での行動となります。
0159.jpg



変化する難易度
2004年冬に発売と告知されてきた「バイオハザード4」ですが、結局2004年には間に合わず、翌年の2005年1月末に、ようやく発売となりました。
当初は日米同時発売と明言していましたが、何故か北米版の方が一週間早くに発売。
この理由は正直、よく分かりません。
致命的な不具合があったにしては一週間では早すぎますし、流通上の不手際で遅らせる事にでもなったのでしょうか?
何はともあれ、無事に発売してくれたのは嬉しい限りです。
私は「4」をe-カプコンで初めて予約、購入しました。
目的は勿論、予約特典のシークレットDVD欲しさです。
このDVD、3種類のピクチャー・ディスクが用意され、主役のレオン、ヒロインのアシュリー、そしてレオン同様「2」から久し振りの登場となったエイダです。
このピクチャーの種類は選択する事が出来ない為、どの絵柄のディスクが来るかは手にしてみないと分からない仕組みになっていました。
個人的にはエイダ・バージョンが欲しかったのですが、届いたのは最も数が多いであろうレオン・バージョンでした。
この点はちょっと残念(レオン、ごめんなさいorz)。
まずは、このシークレットDVDを視聴。
内容は、これまでに公開されたプロモーション映像の全てと、定番のメイキング映像、そして幻となった「3.5」の映像です。
注目すべきは、やはり幻となった「4」、通称「3.5」の映像でしょうか。
あと苦笑ものだったのが、メイキング映像でのナレーションの一コマ。
「アシュリーの動きは、胸の揺れ方にもリアルさを追求」といった言葉が、声高いに解説されてた事です。
また、今は観れなくなりましたが、「バイオ4」の公式サイトでもアシュリーのパン○ラ・スクリーン・ショットが、サイト内にいるアシュリーをクリックすると表示されるようになっていて、男性諸氏にとってはもっとも肝心の場所にハートマークがあり、これ以上は製品版で、とコメントされてました。
思わず、そっちも売りの1つとしてたの?!と苦笑したものです。
0157.jpg

さて本編ですが、ファンの多くが注目していたであろうアンブレラ壊滅という経緯をどのように流すのか?
と思っていたら、本当に呆気ない程、簡単に説明されてお終いでした。
政府から営業停止命令を受けて株価が暴落、それで崩壊したって・・・・。
そんなんで壊滅するような巨悪だったでしょうか?( ^ ^ ;
まぁ、気を取り直してゲーム・スタート。
事前に「4」の体験版をプレイしていたので、新しくなったゲーム・システムに戸惑いはなく進めていけます。
最初に難易度を選ぶ事が出来るのですが、私はノーマルを選択。
進めて行く内に無理そうなら、イージーで行こうと思っていました。
最初の内はなかなかキツク、序盤にも関わらずゲーム・オーバーになりそうな事も。
ただこのゲーム、従来の作品と違うのは、プレイヤーのレベルに応じて、難易度が変化してくれる、というもの。
敵に対しての攻撃を何度も外すとゲーム・ランクが下がり、1発辺りのダメージ量が増えてくれるのでする
逆に上手な人の場合、イージーでプレイしていたとしても、敵との戦闘はノーマル並になってしまう事もあるそうなので、例え何度かゲーム・オーバーになってしまったとしても、コンティニューを繰り返す事で先に進めるように配慮されていたのです。
これはチョット例を見ない仕組みで、この手のゲームでこういったシステムは見かけた事がありません。
かなり画期的なシステムなんじゃないでしょうか。
お陰さまで初回プレイ、ノーマルにも関わらず、何度もコンティニューを繰り返しつつ、無事にクリアを果たしました。
当初こそ、ゾンビが出ない、ウィルスが関与しない、アンブレラが既に無くなっている、従来の操作法と違う等の刷新で不安も持っていましたが、プレイし終わってみると、本作も正しく「バイオハザード」だったと私的には感じる事が出来ました。
0156.jpg



悪夢再び・・・
2004年春の時点では、シリーズのGC独占供給は揺るがないとアナウンス続けていたカプコンですが、遂に「ベロニカ」の時の悪夢が再び訪れる事となりました。
最新作である「4」のPS2移植発表です。
バイオ・シリーズの独占供給を宣言し、「4」の製作に全力を尽くしていた三上氏にとっても、この決定は寝耳に水といった事だったようです。
勿論、三上氏を始めとする開発スタッフは猛反対。
その結果、三上氏を筆頭とするGC版「4」の開発スタッフは、PS2移植に関してノー・タッチという事で、半ば強引に合意という結末を迎えたのです。
何故、突然このような事になったのでしょうか?
普通に考えるなら、下位ハードへの移植と言うのは前代未聞です。
以前、「D.O.A.2」がPS2発売後に、下位ハードであるドリームキャスト(以後DC)への移植発売がされていますが、これは事情が異なっています。
結論から言うと、PS2とDCには、それ程大きな差はありません。
「えっ?」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、実は常時表示出来るポリゴン数はPS2よりDCの方が優れていたのです。
これは「サクラ大戦」でDCとPS2、両方の開発を手がけたオーバーワークスの開発スタッフが、ドリマガ誌上でハッキリ口にしているので間違いはないでしょう。
「D.O.A.」シリーズのファンが運営されている個人サイトにおいても、お薦めのバージョンはDC版としています。(DC版の後に、更に完全版として発売したハードコアと比較しても)
その比較内容にはPS2版のグラフィックでは、キャラの輪郭をアップにするとギザギザになっていたのに対し、DCは滑らかな曲線になっていたとしています。
最高総表示数では、DCはPS2に遠く及びませんが、ゲームのプレイ中、常に表示出来るポリゴン数は勝っていたのです。
例えとしては時速350kを出せるスーパー・カーが、常に350k出せるかというと「否」で、通常常に出せる時速は200k。
逆に最高時速では250kしか出せないスーパー・カーであっても、通常出し続ける事が出来る時速が230kならレースをしても勝てるという事になります。
実は上位ハードであるGCも、最高総表示数ではPS2を下回っています。
にも関わらず、PS2を圧倒するグラフィックを実現出来たのは、この常時表示数がPS2を圧倒していたからなのです。
技術的な事を述べると、PS2の「バイオ4」でゲームプレイ中に使えるポリゴン数は、何とGCの半分との事。
この厳しい条件で、いかにGC版とのグラフィックの差を埋められるか?
これが、まずPS2移植における課題だろうと推測出来ます。
次に挙げられるのは、ローディングの解決。
PS2のローディングは、GCと比較すると、やはり長いと言わざろうえません。
しかも、今回の「4」ではムービー中にも、コマンド入力を要求するような仕組みになっています。
となると、ムービーを流す為の読み込みに時間を費やす事は許されません。
とくに、ある場面では長いムービーの中に、何度もコマンド入力を要求する場面があるので尚更です。
もっとも、もしかしたらその辺のコマンド入力は省略(数を減らす等)もあり得ますが・・・。
0154.jpg

そんな衝撃的な発表があった後、嘗ての「ベロニカ」時の悪夢を連想するファンがいたとしても不思議ではありません。
実際、数多くのユーザーがそう感じたようです。
しかも「ベロニカ」時と同様、追加要素を入れた「完全版」として出るだろうとの予測が多発。
今月催されたE3でのPS2版の映像では、皮肉にもそれが立証される結果となりました。
「ベロニカ」の時と少し違うのは、「ベロニカ」では「完全版」をPS2だけでなく、オリジナルを発売したDCでも発売した事。
今のところ、この「完全版(仮)」をGCでも発売する、とのアナウンスはありません。
カプコンのメーカーとしての良心に期待するなら、是非ともGCでも廉価で発売をしてほしいものです。
0155.jpg



シリーズの新生
バイオハザード・シリーズのGC独占供給宣言をしてから、リメイク「1」、完全新作の「0」と、ほぼ順調に発売をして来たカプコンですが、最新作となる「4」は迷走をする事となります。
「4」の映像が最初に発表されたのは2002年。
「0」の発売前であり、まさにGC独占供給を盛り上げるのに一役買っていたモノでした。
しかし、この映像が発表された時、実はそれまでの「4」は既にお蔵入りとしていたそうです。
とはいえ、何も発表しない訳にもいかない為、あえて没としたゲーム内容のプロモーション・ムービーを公開したとの事。
実際、この時の発表内容で、発売された製品と同じなのは主人公が「レオン」である事だけ。
その他の事については、全く消えてしまっています。
当初発表された「4」の内容としてはアンブレラが設立されるに至った発見、T-ウィルスの始祖に絡むモノ。
その謎と、今まで名前しか出てこなかった黒幕が、いよいよ姿を現す?!
そんな感じを予感させるもので、同時にアンブレラとの本格的な闘いが描かれる(或いは幕開け)予告ムービーでした。
ところが、その映像発表以降、「4」についての情報は音沙汰無く、2004年3月に劇的な情報公開が成されるまで伏せられた状態にあったのです。
0153.jpg

その久し振りとなる情報開示は、ファンにとって衝撃的なニュースでした。
最初に掲げられた言葉は「新生」。
その言葉通り、全てが従来のバイオとは異なるモノと言えます。
主人公がレオン・S・ケネディでなければ、それを「バイオハザード」の新作とは思わなかったでしょう。
まず最初に目を引いたのはチェーンソーを持つ覆面の男に襲われているレオンの姿です。
そのCGイラストを観た時、私はB級ホラー映画の1シーンを思い出しました。
確か、そんな感じの映画があったのを覚えていたからです。
次に注目したのが「ゾンビは出ない」という情報。
「バイオハザード」=ゾンビを倒す、という図式が当然と思っていたファンの多くは、これに拒否感を持ったものです。
私自身もその1人であった事は否定しません。
発売されて既に約2ヵ月半が経過していますが、今でもそう思っている人は多いです。
そして極めつけはシステム変更。
今まではキャラクターを見下ろす始点や、前から観る視点、後ろからの視点等、映画やドラマと同じカメラアングルからキャラクターを操作し、その画面に見える(或いは捉える事の出来る)敵を倒すというモノ。
変更されたシステムは、常にレオンの背中越しからの視点に固定され、敵を攻撃する際も、従来は自動照準で敵を狙い撃てていたものが、今回はプレイヤー自身が手動で行わなければならなかったのです。
これらの情報で、以前より難易度は上がり、雰囲気やゲーム感そものが大きく変わってしまった事に不安とガッカリ感を味わう事となったのです。
しかし、この新生は長く続く人気シリーズにおいては必要不可欠であったとも思えなくもありません。「3」や「ベロニカ」発売時、多くのゲーム・ファンは「マンネリ」である事に不満を口にしていたのです。
確かに細かい点で進化や変化はあったものの、根本的なゲーム内容は同じと言えました。
あとはもう、新しい「物語」を楽しむ為のゲーム。
そんな印象を抱かれていたのでしょう。
しかし「4」の新生は、そんなゲーム・ファンを唸らせる内容となったのだと思います。
この手のゲームに厳しい評価をする海外ゲーマーが、挙って高得点を弾き出した事でも話題を集めた程。
私自身も、製品版を手にし、そして実際にプレイしてみて、この新生は正しかったと思っています。
0152.jpg



バイオハザード0
GCで発売されたバイオ作品の中で、この「0」の評価はあまり良くありません。
分かり易い比較は、中古ソフトを扱うお店での価格設定でしょうか。
「0」よりも前に発売されたリメイク版「1」より、「0」の方が価格を低く設定されている事が多いのです。
普通に考えると「1」よりも新しい「0」の方が高く設定されていそうですが、「0」に限っては低くされているケースが目立ちます。
勿論、お店によっては「1」と同じ価格にしている所もありますが、この現象は「4」が発売された現在でも見る事が出来ます。
一時期はリメイク「1」の中古の方が「0」の新品価格よりも高かった、なんて光景すらあった程。
何故、このような現象が起きてしまったのでしょう。
1つは、期待していた程の売り上げ本数に至ってくれなかった為の余剰在庫が生み出した結果と言えます。
リメイク「1」の時と異なり、「0」は完全新作でもあったので、販売店側としても相当数の本数をセールスしてくれると期待してリメイク「1」時よりも大幅増で仕入れていたのです。
GCタイトルとしては珍しく、各お店でもキャラクターの等身大ポップやコーナー等を設置したのを覚えています。
しかしながら、結果は惨敗。
一定の、GCタイトルとしてはヒットと呼べる本数を売り上げてくれたものの、店側、及びメーカー側の期待通りの数字には至っていません。
この不発には幾つもの要因はあったでしょう。
1つはGCというハードの問題。
しかし、これは最初から分かっていた事ですし、既にリメイク「1」を発売しているのですから、セールス的数字の予測は出来ていたと思われます。
お店側の大々的なアピールに問題があったとは思えません。
となると、失敗の要因はメーカー側の広告展開にあった、と推測出来ます。
実際、カプコンが示した広告展開には「?」と思える事が多く、「ブラヴォー・チーム」についての宣伝コピーもマイナスになっていたでしょう。
「0」発売時は既にインターネットの普及率は高く、そのネット上での情報伝達の速さはメーカー側も理解していたはず。
その為、宣伝コピー&売りの1つだった「ブラヴォー・チーム全滅に至る経緯」が「0」の中ではほとんど描かれていない事が、すぐにユーザーから発信されてしまったのです。
その点に深い興味を抱いていたファンとしてみれば、「ガックリ」になっていた事でしょう。
また、予約キャンペーンにおける特典の選定にも疑問がありました。
予約して買うという事は、それ程のファンであり、期待を寄せている証。
また予約キャンペーンの特典は、その特典に魅力を感じて予約してみようという気にさせてくれる品でなければなりません。
ところがカプコン側が用意した予約特典は「ケルベロスのフィギュア」だったのです。
この選定に、さすがの私も首を傾げました。
何故、ケルベロスなのでしょう。
少なくとも私はケルベロスのフィギュアを貰っても嬉しくありません。
本当に極一部のマニアにしか喜ばれないのではないでしょうか?
しかもケルベロスは「0」では影が薄く、ほとんど印象に残っていません。(冒頭の列車内で、イベントにより2匹ずつ、計4匹のみ)
本気で予約を受け付けたいと思っていたなら、せめてレベッカのフィギュアにすべきかと思えます。
一応、私は「0」を予約して購入しましたが、それはお店側が用意した「0」体験版目当てでした。(予約すると、その時点で体験版が貰えたのです)0150.jpg

また、「0」の人気が今ひとつの理由として、物語に魅力を感じられないと言う意見をよく目にします。
さすがにこればっかりは、人の好みによるところなので致し方ありません。
ただ、確かに「0」の物語は「1」の前の物語としては違和感が多く、私自身も細かい点で不満点はありました。
でもゲームとしては、そんなに悪くはなかったと思っています。
本作でも、従来のシリーズで御馴染みの、クリア後の隠し要素が用意されています。
その中で注目すべきは、やっぱりオマケのミニ・ゲームでしょう。
主役2人を操作して、敵を倒しながら各々の対象となるヒルの模型を収集していくという内容。
このミニ・ゲームでも、オマケ要素の1つであるコスチューム・チェンジが出来たのも良かったです。
因みにレベッカには2着用意され、その内の1着はリメイク「1」時のモノと同様のモノ。
ビリーの衣装はジャケット姿にグラサンというコスチュームですが、何だかその容姿は「893」に見える為、私的には好きになれません。( ^ ^ ;
このミニ・ゲームでの成績で、隠し要素を追加していく事が可能となっており、弾無限の猟銃や強力な威力を誇るマグナム・リボルバー、そして全ての武器の弾薬を無限にしてくれるという特殊アイテム等を得る事が可能。
ついつい、その追加要素を入手したくて、本編よりも熱くなってしまったりしたものです。
因みに、この隠し要素は難易度別に区別されており、イージー・モードで得た隠し要素をノーマルに引き継ぐ事は出来ません。
各難易度毎に挑戦する必要がある、という仕組みになっています。
0149.jpg



N64からGCへ
「バイオハザード0」は元々、N64ソフト専用として発表され、開発が進められていました。
それに伴い、当時ビッグヒットとなっていた「2」もN64に移植発売され、バイオ未体験のN64ユーザーに事前に親しんでいて貰おうとの趣旨が見え隠れしています。
またN64ユーザー向けへの対処として、ゲーム中で流れる血の色を緑色に変更出来るという、ある意味変なコンフィグ設定も搭載。
このコンフィグ設定は、あまり好評とは言えなかったようです。(というより失笑を買ってしまった模様)
しかしながら、この「0」の開発は遅れに遅れ、結局発売には至っていません。
というのも、このN64のソフト開発自体がPSやSSに比べて難しく、クリエィター泣かせのハードと噂された程です。
開発が難しいという事は、その分開発費もかさむ結果となり、サード・パーティー(任天堂以外のメーカー)の積極的な参入は避けられてしまう事に。
このサード・パーティーの参入が少ない為に、N64はハードとしての性能は良かったものの、任天堂以外のソフトはほとんど発売されないという、悪い結果へと繋がってしまったと思えます。
そして、この任天堂ソフトばかりのラインナップにより、任天堂ハード=子供向けゲーム機というイメージが出来上がってしまったのだと推察出来ます。
実際、現在でのGCに対するイメージは、大半が子供向けハードと誤解している消費者が多いです。
そんなGCですが、N64での発売を見送る事となった「バイオ0」がGCというハードでの発売を発表。
そればかりか「バイオハザード」の独占供給という契約に至り、その先鋒としてリメイクされた「1」の発売が公表。
そこで流された驚異的なグラフィックのクオリティに、誰もが驚嘆したものです。
この「バイオ」参入により、任天堂としても「子供専用ゲーム機」というイメージを払拭したかったのではないでしょうか。
0147.jpg

N64からGCへとハードを変更し、開発をシフト変更した「0」ですが、N64時に比べたら、遥かに速いペースでの発売に至ったと思えます。
これはN64での反省から、GCが開発者に優しいハードとなっていたからだと思います。
当時独占供給を決めたカプコンの三上氏は、この開発のし易さを1番の理由に掲げていました。
PS2ではどうしても開発がし難い分、開発期間が長期化し、それに伴って人件費等がかさんでいく事でのデメリットを問題視していたのです。
更に、開発が長期化する事で、作りたいと思うソフトを早く作れないという不満もあったと告げていました。
そこには開発中のテンションといったものも、大きく作用するのではないでしょうか。
あまりに長期化してしまうと、最初は意欲的に開発を進めていても、進行が遅々として進まなければ徐々にテンションは下がってしまいます。
このテンションの維持には、ある程度の開発進行ペースが大事と受け止められるのではないでしょうか。
0148.jpg

因みに「バイオ0」には従来のシステムで割と重要な位置を占めていた「アイテムボックス」が廃されています。
その代わりとして、不要なアイテムは「その場」に置ける、というシステムに。
これは新鮮であり、いかにアイテムボックスの存在が大きかったのかという事を再認識させてくれます。
また、本作では2人の主人公を状況に応じて使い分けるという、「2」のザッピングを更に進化させたスタイルを提供。
レベッカとビリーという主人公のどちらかをメインで操作中、片方に危険が及べば「救出」のサインが送られ、救援に赴くも良し、瞬時にキャラ・チェンジをし、危機になったキャラを操作して回避といったプレイをする事が可能となっていました。(または独自に判断し、接近してきた敵を殲滅している事も)
一緒に同行する事も出来、この場合は「行動」を設定しておく事で援護射撃をしてくれたりします。
時には2人揃っていないと解けない仕掛けや、進めない場所もあったりとして、2人主人公としての特徴と面白さを表現出来ていたように思えます。
ただ、それが全てのバイオ・ファンにとって良かったかは別問題なのかもしれません。
人によっては1人での探索だからこそ、との意見もあり、その点は賛否両論が出ても致し方ないとこなのかもしれません。

Bチームは何処に・・・
スターズの生き残りにおいて、唯一「1」以降の活躍が観られなかったヒロイン。
それがレベッカ・チェンバースでした。
彼女が所属していたブラヴォー・チームは「1」でのオープニングでは、既に全滅に近い状態で完全なる脇役となっていました。
「1」で生き残っていた姿を見せてくれたのはレベッカの他は隊長のエンリコ、レベッカの教育係を担っていたリチャードの2名のみ。
フォレストやケネスは既に息絶えており、エドワードに至っては姿すらありません。
隊長のエンリコにしても、事件の真相を掴んでいたという重要な役どころにも関わらず、出番そのものは僅かでした。
リチャードにしても、結局は死に至ってしまう等、あまり良いところがありません。
そんなブラヴォー・チームの活躍を描く、それがGCにて「ベロニカ」以降久し振りとなった「完全新作」の「0」でした。
宣伝コピーでもブラヴォー・チームがいかにして全滅に至ったのか?
そしてレベッカはどうやって生き残っていたのか?
そんな内容のコピーを掲げていたのです。
0145.jpg

ファンとしては、実に興味深い内容になると期待した人がほとんどだったと思われます。
実際、オープニング・ムービーではブラヴォー・チームの面々が現場に向かうところから流れ、謎(?)のエンジン・トラブルによる着地。
そして冒頭では早々にエドワードが殉死する場面が展開され、ブラヴォー・チームの運命はいかに?!
といったシナリオを予感させてくれました。
ところがブラヴォー・チームが登場するのは、この冒頭の列車編のみ。
隊長からの連絡が要所で挿入される程度で、他の隊員、フォレストやケネス、リチャードがいかにして洋館に辿り着き、そして最期(リチャードの場合は負傷)を迎えるに至ったのかという場面は一切描かれていません。
しかもストーリー的には、あまり洋館事件には関連しておらず、この作品の黒幕が洋館にT-ウイルスを漏洩させた張本人だった事が台詞中に出て来るだけ。
ファンがもっとも期待していた部分は、サクッと省かれていたのが残念です。
何より、宣伝コピーと大きく離れている内容には少々疑問すら感じた程です。
0146.jpg

また、本作ではビリーという死刑囚と行動を共にして難関をクリアしていく訳ですが、ここで描かれているレベッカと「GC版1」で描かれているレベッカとは別人とも感じられる違和感がありました。
ビリーと言う死刑囚は元・軍人であり、過酷な任務を遂行してきている歴戦の戦士といった感じなので、物語としては彼の存在により危機を乗り越えられてこれたとも取れるのですが、それ考慮しても、この作品の後に繋がるレベッカは弱々しく感じられます。
また、この作品で既に多くの巨大生物を目の当たりにしているにも関わらず、リチャードを襲ったヨーンの巨大さ(正確には傷跡)に「信じられない」といった言葉を発していたり、既にこれらの異常はアンブレラが引き起こした「バイオハザード」である事を認識しているはずなのに、クリスに対し薬品庫にある数々がアンブレラ社の物である事を(不思議がりながらも)説明していたりと不自然に感じられます。
ピアノの仕掛けにおいても同様で、「0」でも同じ仕掛けがあり、その仕掛けを解いているにも関わらず、「1」でもその仕掛けに驚いていたりするのは不思議としか言いようがありません。
正直、シナリオ的にはもう少し「1」への繋がりを考慮してほしかったというのが本音です。
そして、結局ブラヴォー・チームは、唯一の活躍出来たはずのタイトルでさえ活躍の場を貰えなかったのは残念であり哀愁を感じさせてくれます。( ^ ^ ;

その後のアウトブレイク
アウトブレイクのファイル2が発売されて、そろそろ9ヶ月になろうとしています。(来月で9ヶ月に到達)
前作と同じペースでの追加ディスク発売を考えるなら、そろそろファイル3の情報や発表があっても良い時期です。
しかしながら、今のところ「ファイル3」に関しての情報は一切ありません。
最近のバイオ関連の情報といえば「バイオ4」のPS2移植に関する事位で、その他の発表は基本的に次世代機向けタイトルに集中しています。
かといって、現段階では「アウトブレイク」のオンライン・サービスの休止・発表も成されていません。
今後の展開を考えるなら、そろそろ新しいシナリオ追加を果たさないと、既存ユーザー離れは必至。
このまま接続者数が減少していけば、設備投資や環境整備に費やした費用等を考慮すると、継続か否かの選択をしなければ経営上苦しくなると思われます。
希望としては、その後も継続し、ファイル3の発売を願いたいところなのですが・・・。
0143.jpg

但し、ファイル3を発売するには苦しい状況も見え隠れしている気がします。
運営、経営といった面を除外して考えても、シナリオ上で苦しい部分があるのも否定出来ないでしょう。
既に2つも完結編シナリオを作成し、最初の「決意」はまだ謎を残した形で終了させたものの、2つ目の「突破」では、その隠された謎も解明してしまっています。
また、8人の主人公達の「その後」の姿も映し出されてしまっいてる為、更なるシナリオにおいての完結編シナリオの作成は厳しいという見解もあり得そうです。
それだけでなく、3つ目の完結編を用意した際、それ以前の物語との矛盾を広げてしまう危険性もあるかもしれません。
現時点でも、2つの完結編においての、時間軸による矛盾があります。
そこで浮上して来るのが、ファイル3では主人公を一新させてのスタートという説です。
もしファイル3を無理なく登場させるとしたら、この方法が1番だと言えます。
しかし従来のファンからすれば、これはガッカリしてしまうでしょう。
アウトブレイクのユーザーとしては、既存の8人でプレイしたいと願う人は多いと思われるからです。
また、システム的にも難しいと言えなくもありません。
新たに8人作成するとなると、シナリオ上は楽でもプログラム的にはキツイの一言になると予想されます。
新たに8人分のキャラ・データを作成し、正常に動くように調整等を施さなくてはならないからです。
その他にも、色々な苦労が発生するでしょう。
そう考えると、この新たな主人公説も可能性としてはあり得るが、実現度は少ないと推察出来ます。
果たして「アウトブレイク」の今後はどうなるのか?
オンライン・プレイヤーではありませんが、注視したい時期になって来ています。
0144.jpg



その他の特徴
まだ、アウトブレイクならではのシステムで書き記してない事を、今回は幾つか書いて行こうと思います。
まずは「スペシャル・アクション」。
これは各キャラクターに、個別に用意されているアクションの事を示します。
今までのバイオ・タイトルには無かった動作で、ケビンは「キック」、アリッサは「バックステップ」、ジョージは「タックル」と、多種多様です。
ジムのスペシャル・アクション「死んだ振り」は、ギャグみたいですが、ゾンビすら欺ける優れアクション。
但し欠点として、ウイルス進行が早まってしまう為、使い勝手は決して良くはありません。( ^ ^ ;
このスペシャル・アクションで好評(使える)だったのは、ケビンの「キック」、デビッドの「スパナ投げ」、シンディの「しゃがみ込み」でしょうか。
特にシンディのしゃがみ込みは、敵の攻撃を無効化してくれる為、ノー・ダメージ・クリアを目指すには重宝するでしょう。
ハンターやタイラントといった強敵の攻撃すら無効化してくれるので、慣れれば本当にノー・ダメージも夢ではありません。

次に紹介すべきは、「肩貸し」でしょうか。
負傷している仲間に近づいて肩を貸す事が出来る動作で、そのまま移動する事も出来ます。
また、体力的に厳しくなり、地面に這っている仲間を援け起こす際もこの動作となります。
この辺は、まさに複数人プレイを前提としたオンライン対応ソフトならではのシステムでしょう。
唯一の欠点は、扉を抜ける際には一旦肩貸しを外さなければならない事。
これは扉を他のキャラに開けて貰って通過したとしても、抜けた段階では解かれている為、改めて肩貸しアクションを取らなければならない仕様になっています。
もし「ファイル3」が発売されるならば、この点の改善をお願いしたいとこですね。

続いては、武器の多様化です。
それまでのバイオにおける武器といえば、銃器類のみでした。
「リメイク1」や「0」においては手榴弾(といっても投擲はしない)やスタンガン、火炎瓶(コチラは投擲する)の使用も可能でしたが、これらは基本武器とは言えません。
しかし、本作ではデッキブラシや包丁、コンクリート破片に、鉄パイプ、バッテリーと組合わせてのスタンスティックや、包丁(またはナイフ)と棒を組合わせての槍等、銃器類に留まりません。
この辺も、従来のバイオとは異なる新鮮さを体感出来ました。
棒やデッキブラシ、鉄パイプ等は、使用し続けると折れたり曲がったりして、いずれは使えなくなる等、細かな点でリアリティな演出も施されています。
0142.jpg

シナリオ面でも、本作にはファン・サービス的な面が織り交ぜられていました。
特に注目すべきはファイル2に収録された「死守」でしょう。
これは「2」「3」の舞台にもなったラクーン市警察署のシナリオで、「2」の主人公レオン&クレア、「3」の主人公ジルが到着する前の物語で、その時点で生き残っていた警官達の奮闘を描いたモノ。
このシナリオでは新キャラのヒロイン・リタに加え、「2」表編で主役2人が警察署で最初に出会う生存者マービンが登場。
彼の警官としての格好よさが引立つシナリオとなっており、同じ警官という事でケビンでのプレイのみ、エンディング終盤でレオン達が乗っているであろうパトカーとすれ違う演出が成されています。(厳密には時間軸的にはあり得ない訳ですが、スタッフの意図としてはそういうサービスだったのでしょう。)
他にも「2」で登場の記者ベンが牢屋に入ったままで登場。
彼が掴んだ秘密のファイルを、主人公達が手渡すといった描写もあったりしています。
0141.jpg



進化したシステム
アップデート・ディスクとも呼ぶべき「ファイル2」は、1年を待たずに発売される事となりました。
約9ヵ月後の発売は、早すぎず遅すぎずといった印象で、その点での追加シナリオ提供は丁度良かったと思います。
ファイル2では、前作での不満点の幾つかが改善されており、その点では十分評価されるべきだと思っています。
無論、前作においては致命的な欠陥があり、その対応のまずさには大きな議論が巻き起こった程です。
但し、テスト無しでのサービス開始という稀なケースでもあったので、ある意味これは当然の結果だったとも言えます。
通常、主流となっているMMORPGのオンラインでは、まず最初にクローズド・ベータ・テストを行い、その次にオープン・ベータ・テストを実施。
この間に問題点を見つけ出し、正式サービス開始時には、ある程度の完成度を提供出来る仕組みです。
「アウトブレイク」では、コノ手順が一切ありませんでした。
もし、このテスト期間を設けていたなら、この致命的な欠陥を見過ごさなくて済んだ可能性すらあります。
ファイル2ではこの反省を踏まえ、特に問題視されるような欠陥は報告されていません。
その上で、より操作性の向上が図られていたのです。
この点は、とても好感が持てました。
0139.jpg

ファイル2になって、まず目を引くのが武器を構えながら移動出来るという点です。
これは他のゲームにも見られた事のあるシステムですが、今までのバイオにはコレがありませんでした。
しかも標的を自動照準してもくれるので、定め難い、空を飛んでいる鳥系のモンスターも当て易くなっていたのが良かったです。
次に良かったのが、パートナーを自分で選択出来るというモノ。
勿論、これは「オフライン」の場合という事になりますが、これによって難易度はかなり異なって来ます。
人それぞれ得意とするプレイ・スタイルがありますから、そのプレイ・スタイルに合わせた組み合わせを作れるのは有難いところです。
または趣味でヒロイン3人にしたり、逆に男性キャラだけのトリオを作ってのプレイも楽しめます。
0140.jpg

全体的な難易度は前作よりも高くなっていますが、これは仕方ない面でもあります。
「ファイル2」はあくまで、前作を遊んでくれて来たプレイヤーに対しての追加シナリオ。
オンライン・ゲームにおける特性を考えれば、前作よりも難しくするのが普通と捉えるしかありません。
但し、本作からのプレイヤーの為のチュートリアル・シナリオも用意されています。
また、本作から始めた場合、その操作性の進歩により、前作をプレイすると不便に感じ、逆に前作の方が難しく感じてしまう、というケースも発生していました。
一緒に行動するパートナーを選べないのと選べるのとでは、かなり違いますし、構え移動における照準の自動追尾の有無は、難易度に多大な影響を与えている気もします。
もし「アウトブレイク」をプレイするなら、やはり順番は「1」⇒「2」が良いでしょうね。

2つに分けられたOB
「アウトブレイク」はオンライン・ゲームである以上、定期的なアップデートは必須の宿命を背負って登場しました。
長期的にサービスを続けるのなら、追加シナリオの提供は経営上においても必要不可欠となります。
多くのオンライン・ゲームにおいても、長期サービス展開でアップデート無しに続けられるケースはありません。
せっかく参加してくれたオンライン・ユーザーを失えば、それはそのまま利益の損失となって数字に現れるからです。
オフラインでも遊べるとはいえ、売りはあくまでオンライン。
追加シナリオが無ければ、当初からのユーザーは飽きを感じ、そして離れてしまうでしょう。
接続者がいて初めて成立するサービスですから、新たなアップデート・ディスクの発売は、予め用意しておかなければなりません。
その点、「アウトブレイク」は、予め用意出来ていたシナリオを2つのソフトに分けて販売する事で成立出来たと言えます。
「ネットワーク・バイオ」のタイトルでの発表時に流された映像の中には、ファイル1には未登場の舞台やキャラクターが登場。
この未登場だった舞台や映像の数々のシナリオは、その後に発売されたファイル2にて収録されていました。
この事から、予め用意されたシナリオを厳選し、まずは1巻目として発売に至ったのでは?と推測しています。
その為、1巻目の終了シナリオの他に、ファイル2用の最終話を用意する事になったのでしょう。
どちらが本当の最終シナリオなのかは正直判断が分かれるところですが、ファイル2の方ではヨーコに隠された秘密が明かされていますので、コチラが有力と言えるかもしれません。
「1」の最終シナリオ「決意」は、この「2」へ繋がるよう「1」用に新たに追加作成されたとも言えます。
0137.jpg

ファイル1には、様々なオマケ要素が盛り込まれていました。
従来のオマケ要素である隠し衣装も存在。
この隠し衣装は、シナリオ毎に用意されている個別のキャラ専用SPアイテムを集める事で解放されます。
また本作の隠し衣装には特殊なパターンも存在。
それがNPCをプレイヤー・キャラとして選択し、それでプレイ出来るというモノ。
但し、あくまでそれは「見かけ」だけで、中身は既存の主役キャラというモノです。
いわばシンディというキャラが、NPCである看護婦さんの気ぐるみを着ている、そんな感じです。
NPCは男性キャラが圧倒している為か、逆に男性キャラの個別隠し衣装は1着ずつだけという寂しい結果に。( ^ ^ ;
このアウトブレイクは5つのシナリオで構成されていますが、それに8人の主役ならではのパターンが存在。
つまり40通りのゲームを楽しめるという事になります。
しかもシナリオによっては分岐や、マルチ・エンディングになっている為、やり込み要素も十分だったと思えます。
惜しむらくは、セールス的にはカプコン側の期待には添えなかったという事でしょうか。
せっかくPS2でもバイオの新作を、との声に応えたにも関わらず、ファン(PS2ユーザー)の反応は今ひとつだったのです。
0138.jpg



アウトブレイク
発売されたオンライン対応の「アウトブレイク」は、その特性上、他のバイオと異なる点が幾つもあります。
その1つは先日に紹介した8人の主人公制であり、オンラインとしての複数人同時プレイの可能、他プレイヤーとのコミュニケート用会話ボタン等。
その他にプレイそのもののシステム関係でも、様々な変化が存在します。
まず、常にリアルタイムである点でしょうか。
今までのバイオはステータス画面を開いている間、ゲーム内の時間は停止していました。
しかし、本作ではアイテムの使用やマップ確認中であっても、ゲーム内の進行、時間は止まりません。
これはオンライン対応ならではです。
自分がステータス画面を開いたからといって、同時にプレイしているプレイヤーの時間を止める事は出来ません。
その為、これはオフラインであっても適応されています。
また、今回は「鍵」の使用も、他のキー・アイテム同様、「使用」コマンドを使わなければ使用してくれません。
従来のバイオでは、適合した扉に決定ボタンを押せば自動的に使用してくれましたが、本作では通じないのです。
また、もう使う事が無くなった鍵てならば捨てるか否かの選択肢が表示されましたが、今回はそれもありません。
捨てる場合は、他のアイテムを拾う際に取り替えるか、他キャラに渡すかをしないといけないのです。
この「受け渡し」も、本作ならではといった要素の1つでしょう。
「バイオ0」でも観られたシステムですが、コチラの方がいろんな意味で進化している印象です。
それと、従来のシリーズでは重要性が薄かった「ファイル」ですが、本作ではキー・アイテム扱いになっているのも特徴の1つですね。
全てのファイルが、という訳ではありませんが、先に進む為のモノ、アイテムを得る為のパスワード関連のファイルは、読んでいないと「分からない」事になっています。(一部に例外もありましたが)
ゲームを進める上では必要でなかったファイルが、本作では必要になっている訳です。
0135.jpg

オンラインのゲームとはいえ、本作はリアルタイムのアクション・アドベンチャーです。
国内でのオンラインの主役「MMORPG」と違い、長時間プレイには向いていません。
1つのシナリオに1時間半から2時間以上かかるようなゲームは、そうそう出来る事ではないでしょう。
その為、本作では1本辺りの平均プレイ時間30分のショート・シナリオを集めたオムニバス形式を取っています。
「アウトブレイク」の魅力の1つは、間違いなく、このオムニバスにあると考えています。
1つ1つのシナリオには繋がりがありませんが、世界観は同一で、それぞれの体験も同一。
但し、出来事の順番は不明瞭になってます。
少なくとも1話である「発生」だけは、確実に最初のシナリオでしょうけどね。( ^ ^ ;
オンラインでは最高4人でのプレイとなりますが、オフラインでは3人でのプレイになっています。
勿論、3人中2人はAIキャラクターで、プレイヤーが操作するのは1人だけ。
選んだシナリオ、キャラによってパートナーとなるAIキャラは固定されていました。
例えば「発生」でシンディをプレイヤー・キャラとして選ぶと、ケビン&マーク。
アリッサを選ぶとマーク&シンディに。
「零下」でシンディを選ぶとジョージ&ジム、ヨーコを選ぶとアリッサ&ジョージという感じです。
これにより、各シナリオの主役キャラにおける難易度調整、ゲームバランスが謀られているのではないかと推測しています。
このAIキャラクターには、一応プレイヤーから指示を与える事が出来ますが、基本的には勝手に動き回っています。
AIキャラ時は、各々の特徴づけに沿って行動し、ケビンやアリッサは基本的には単独行動を取りやすく、逆にシンディやヨーコは常にプレイヤーと一緒に行動してくれます。
アイテムの拾得に関しても区別されており、武器や弾薬を優先して拾ったり、逆に回復アイテムを優先して拾ったり。
その辺で、各キャラクター時のシナリオにおけるゲームバランスが取られているのだろうと考えられます。
しかし、ほとんどのプレイヤーの意見としては、このAIキャラは「使えない」という厳しい評価です。
実際、私もオフラインでプレイしてみて、AIキャラ達の不可思議な行動には悩まされました。
自身を守るより、AIキャラをいかに死なさずに進めるかの方が遥かに難しかったのです。(苦笑
0136.jpg



8人の主人公
「アウトブレイク」は従来のバイオ・タイトルに近い操作感を保ちながらも、かなりの変更点が加えられています。
その1つとして注目すべきは、プレイヤーとして選べる主人公が8人いる事です。
これは今までにないパターンと言えます。
勿論、これはオンライン用に開発された為で、従来の1~2人でのプレイではオンライン・ゲームとして成立させるのは無理がありました。
本作のオンラインにおけるプレイ・スタイルの基本は「協力」です。
異なるプレイヤー達がお互い協力、カバーし合いながら、用意された困難、ステージをクリアする。
それが「アウトブレイク」の楽しさ、面白さなのでしょう。
オンラインでは最高4人でのプレイが可能で、ユーザー間で個別に用意された「部屋」に赴き、その部屋内でルールやシナリオを選んでプレイを楽しむ。
簡単に説明すると、こんな感じの流れになります。
その為、プレイヤーの分身たる主人公は最低でも4人は必要だった事に。
但し、4人だけでは選択の幅が無さ過ぎるので、8人としたのだろうと思われます。
8人の主人公達には、ハッキリとした役割分担が分けられている印象です。
警察官のケビンや警備員のマークは完全に攻撃役。
シンディや医者のジョージは回復役。
唯一、アイテムを8個持てるヨーコは荷物持ち、記者のアリッサは開錠技術、デビットは武器作成能力、ジムは・・・「?」ですが、それぞれに特徴が付けられていました。
これら8人の中から4人をいかに組合わせるかで、プレイ内容が変化するシステムと言える気がします。
0133.jpg

オンラインでは、オフラインでは楽しめない要素が多分に含まれています。
アイテムの配置もオフラインとオンラインでは異なっていますし、人数においても、必ずしも4人であるとは限りません。
2人で挑む事もあれば、果敢にも1人で臨む事も可能です。(オフラインでも条件を満たせば、1人プレイは可能)
そしてオフラインと完全に異なるのは、プレイヤーがゾンビ化してしまう事がある、という点です。
8人の主人公はスタート時点で、既にウィルスに感染しているという設定になっています。
その為、体力だけでなく、このウィルスの進行度合いにも注意をはらわなければなりません。
そして、このウィルスのゲージが限界に達すると、プレイヤー・キャラは体力の有無に関わらずゾンビ化。
ゾンビ化したプレイヤーは暫くの間は動け、他のプレイヤーを襲ったり、プレイ進行の邪魔をしたりする悪役(?)を演じる事が可能となります。
勿論、程ほどにしないと嫌われちゃいますが。( ^ ^ ;
ゾンビ化したら、仕方ないのでそのままプレイの邪魔にならないように動き回るというのも選択肢の1つ。
まさにプレイヤーの自由です。
本作のオンライン・プレイでは、言葉のコミュニケーションも限られています。
この点は、他のオンライン・ゲームとは異なっている特徴です。
普通のオンラインでは、チャット機能により、プレイヤーの言葉でコミュニケーションが取れますが、本作では予め用意された言葉を選んでの会話しか出来ません。
「ありがとう」「行け」「こっちに」といった言葉を選択し、それによってプレイにおける意思疎通をこなす訳です。
この言葉の選択はスティックの左右上下等によって選択・発言される為、きちんと把握&慣れがないと誤った言葉を発してしまう事も。
但し、このシステムについての悪評はあまり聞かれません。
むしろ適度な緊張感等が楽しめて良い、という意見も目にします。
私自身はオンラインを体験していないので分かりませんが、意外とリアルタイムのアクション性を要求されるオンライン・ゲームとしては適合したシステムなのかもしれません。
0134.jpg



ネットワーク・バイオ
時代の流れからか、2003年になってシリーズ初のオンライン・対応のバイオハザードが発表されました。
当初のタイトルは「ネットワーク・バイオハザード」。
海外では「レジデント・イビル・オンライン」でした。
もっとも最初に発表された段階では「対応」ではなく「専用」。
つまりオンライン接続者だけがプレイ出来るバイオ・タイトルという発表になっていました。
当時は既にバイオハザード・シリーズのGC独占供給を宣言していただけに、この発表は波紋を呼んだものです。
GC独占供給を発表しながらも、ガン・サバイバーの新作としてバイオの新作を出していただけに、今回の発表はDCでの悪夢を思い起こさせるモノだと言えます。
但し、カプコンの説明として「GCでのオンライン展開は難しく、環境が整っているPS2で出す事が賢明と判断した」という事でした。
確かにGCを販売していた任天堂はオンライン事業には消極的で、現在もオンライン対応のゲームはセガの「P.S.O」位しかありません。
最近になってチュン・ソフトが「ホームランド」を発売しましたが、逆にこのタイトルまで1本も発売されていない事に。
これではオンライン・ゲームとしてのバイオ・タイトルを出せないのは道理という事になります。
しかし、この釈明はあくまで「専用」であったからこそ、とも言えました。
0131.jpg

開発が進み、発売時期も決まって情報公開も多くなって来た頃、この「専用」という部分が「対応」に変化します。
この「専用」と「対応」では、受け取り方がかなり異なって来ます。
つまりオフラインでも遊べる事を意味し、PS2での発売の必要性が薄くなってしまったのです。
この「専用」から「対応」に変更された事で、再び疑惑が発生し始めました。
GC独占供給を撤回する日が近づいているのではないか?
DCの「ベロニカ」時の前例があるだけに、十分あり得る事だ。
そんな噂も、まことしやかに流れたのです。
この状況を危険視、重要視したカプコン側は、急遽HPで説明文を掲載。
GCの独占供給は揺るがないと、公式にコメントを発表したのです。
こうして色々外野の方で沢山の話題を提供した本作は、タイトルを「アウトブレイク」として発売されたのでした。
0132.jpg



コード:ベロニカ完全版
「コード:ベロニカ」は原点回帰したとの高い評価を受け、そのボリュームとグラフィックの良さ等、売れる要素は多分にありました。
しかしながら発売したハードがドリームキャストであった為、看板タイトルとしての売り上げ本数の期待を満たすには至りませんでした。
この奥底には、従来のファンの多くが、「いずれPS2に移植されるから、それまで待つ」という考えに至っていた為と思われます。
その事は開発陣、カプコン側も感じていた為、雑誌等のインタビューで「ベロニカ」はDC専用のタイトルであり、PS2に移植はしない、と明言。
ドリームキャスト本体を購入して、是非ともプレイして欲しいとコメントを残しました。
ところが、それでもPSシリーズ中心のファンを動かす事は出来ず、遂に宣言を撤回する発表を発売から1年と経たずに行う事となったのです。
この発表は、少なからずカプコンに対しての信頼を下げるモノでした。
しかもPS2への移植の際には「完全版」として発売する事を公表。
発表された「完全版」の発売時期が速かった事もあり、最初からPS2への移植は予定されていたと、一部では揶揄されていました。
これは仕方ないとも言えます。
実際、DCにしか出す予定が無かったとしたら、PS2への移植発売はもっと後になっていてはずだったからです。
この「ベロニカ」の為にDC本体を購入した人にとっては、正に裏切られたような想いだったでしょう。
そして、この事件をキッカケにPSシリーズ以外での人気タイトルの発売は、例え「それ専用」を謳っていたとしてもファンは半信半疑、結局はPSシリーズに移植されるから、それまで待とうという風潮になったような気がします。(その後GC専用としたナムコの人気RPG「ティルズ・シリーズの新作」や「バイオ4」等)
0129.jpg

さて、肝心の「完全版」の出来、内容はどうだったのでしょう。
オリジナル版を既にプレイしている身としては、やはり然程新鮮味はありません。
この「完全版」はPS2だけでなく、DCにも発売されています。
私はこの時はまだPS2を持っていなかったのでDC版を購入。
もっとも、例え所持していたとしてもDC版を購入していたかもしれませんが。
PS2版と違い、コチラは最初からオマケ要素が全開になっています。
これはDCにしか出さないとしたメーカーからの謝罪の意味があったと公言されていました。
その為、価格設定もPS2版と比べると、安く設定されています。
これでも三上氏からの判断としては高すぎるとの認識を持っていられたようで、本当はもっと安くしたかったそうです。
しかし、会社としては利益も考えなければならないので妥協したようです。
物語としてはあまり変わり映えがしませんが、この完全版の売りはウェスカーの追加ストーリー。
と言うより、ウェスカーの為に生まれた「完全版」なのでは?とさえ感じられます。
その為、本来「ベロニカ」の最強敵役であるアレクシアの存在が目立たなくなり、存在感が希薄になってしまった印象です。
そういう意味では、この追加シナリオは失敗だったのではないでしょうか。
オリジナル版では超人化したウェスカーの力を以ってしても敵わない、その圧倒的なパワーを見せ付けるようなイベントが用意されていました。
しかし完全版でこのイベントが大幅に変更され、ウェスカーとモンスター化したアレクシアのパワーが互角といったイメージを与えるモノに差し替えられています。
私自身はウェスカーは超人化はしたけれど、怪物化したのではないと思っています。
常軌を逸した身体能力と体力、耐久力は得たが不死身ではない。
銃器による攻撃を受ければ人間と同じように怯み、血を流す。
実際、「完全版」で描き出されたクリスとの闘いでは、クリスによって多数の鉄骨を頭から直撃され、足がふらつくなどの描写が成されています。
また幕引きとなった爆炎で、顔の半分に火傷を負う等の姿が観られました。
この事から、怪物となったアレクシアやウィリアム、「4」に登場のボス・モンスター達とは異なる印象を持っています。
この終盤で観られるクリスとウェスカーの対決は、かなり熱い展開になっていました。
人としての身体を捨ててまで得た肉体を以って挑むウェスカーと、そのウェスカーの裏切りによって命を落としていった仲間への想いから、あくまで人として闘いを挑むクリス。
ウェスカーのパワーの前に、圧倒されていくクリスが、耐えに耐えて最後に逆転する展開は、音楽の盛り上がりの良さも相まって最高潮に。
このシーンを観れただけで、私的には大満足でした。0130.jpg



真打登場?!
シリーズ物といえば、幾つかの「お約束」みたいなものが生まれてくるモノ。
バイオ・シリーズにも幾つかの「お約束」、ファンとしては期待している要素というモノが存在します。
例えば、ロケット・ランチャー。
本シリーズにおいては、正に最終兵器的な扱いの武器で、「1」「2」では、対ラスボス用の武器でもありました。
「1」でのラスボスであるタイラントは、このロケット・ランチャーでなければ倒せず、「2」においてもタイラントを倒すのに必要な武器はロケット・ランチャーでした。
共に専用のデモが用意されている等、カタルシスに満ち溢れています。
水戸黄門における印籠のような、そんな錯覚すら感じさせる「お約束」でした。
「3」「ベロニカ」でもロケット・ランチャーは登場しますが、残念ながらコチラは残念ながら止め用の武器には至らず。
さすがに、そう何度も使えないというところなんでしょう。
その代わり、「ベロニカ」ではそれに代わる専用の未来武器が登場。
対B.O.W.用の特殊ランチャーといった趣で、使い方自体はロケット・ランチャーと似た感じのものでした。
因みに最新作の「4」ではロケット・ランチャーが、再びラスボスの止め用武器として復活。
いわゆるB.O.W.用特殊弾装填という注釈付ですが、エイダからレオンに投げ入れられる場面は、正に「2」の再現。
往年のファンとしては、思わず「ニヤリ」としてしまう演出でしょう。
他にもシリーズを通して登場する、おなじみの敵も「お約束」と言えます。
「バイオハザード」と言えば、すぐに思いつくのはゾンビ。
さすがにこれは「4」を除き、全ての作品に登場。
またゾンビ犬(ケルベロス含)や蜘蛛も毎回のように登場。
ハンターも準レギュラーといっても良いでしょう。
惜しむらくは「2」にはリッカーが登場の為、未登場でしたが・・・。
そして別格扱いなのが「1」のラスボスだったタイラント。
「3」では目立つ事無く、背景画像の中にのみの出演でしたが、ネメシスがタイラントの亜種と捉えると、やはり他のモンスターとは一線を画す存在です。
「ベロニカ」でのタイラントも、その扱いは別格といった印象で、クレアの前に初登場した時の演出と音楽の格好よさ、そして第二戦における時の登場シーンも、かなり格好よいと感じさせてくれます。
モンスターの中でもタイラントの登場シーンは、正に真打登場といったイメージを与えてくれるものでした。
0128.jpg

真打といえば、本作では「1」のもう1人の主人公・クリスがいます。
新旧の主役共演という事でもワクワクさせてくれますが、その共演者がレッドフィールド兄妹となれば、尚の事期待させられます。
2枚目に入っても暫くはクレア編が続く為、いつ頃出て来るんだろうと思いながらプレイしていたものです。
そしてアレクシアの覚醒と共に、その巨大な触手に襲われるクレア。
そして場面が変わり、クリスの独白がスタート。
準備万端の装備を手に、絶壁の崖を登っていくクリスの映像と音楽。
思わず「おぉ~っ」とさせてくれる演出で、待ってましたと思わせてくれました。
そしてヤッパリというか、さすがはクリスという他はないアクシデントが。
せつかく用意してきた装備は、見事に海底に落としてしまいます。( ^ ^ ;
この辺の「お約束」も守ってくれた開発スタッフの皆様には拍手ですね。
そして、更なる役者が登場。
「完全版」ではクレア編で早々に姿を現しますが、オリジナル(最近は、コノ手のタイトルの事を、通称「無印」と呼ぶようです)ではクリス編で初めて姿を現します。
この作品で復活したのはクリスだけではなく、「1」の黒幕であったウェスカーも復活したのでした。
往年のファンにとっては、やはりたまらない展開です。
古くは「宇宙戦艦ヤマト」におけるデスラー総統であり、「機動戦士ガンダム」におけるシャアのような存在ではないでしょうか。
0127.jpg



ボリューム満点の2枚組
発売前のスタッフ・コメント等では、「ベロニカ」を普通にプレイすると10時間はかかると発言されていました。
実際どうかというと、その発言に偽りなしといったボリュームでした。
DCの独自メディアであるGD-ROMは、この当時ではDVD-ROMよりは劣る容量ではあったものの、CD-ROMに比べれば大容量である事に変わりはありません。
その大容量ディスクを2枚使った本作は、確かに同種のアクション・アドベンチャー・ゲームとしては、間違いなく№1のボリュームを誇っていたと思われます。
何の予備知識も無しに、ゲーム内にあるヒントだけを頼りにプレイしていった場合、初回プレイで5時間を切るというのは、ほとんど不可能と思われます。
因みに5時間としたのは、ランクSの条件が5時間以内のクリアとなっているからです。
しかもセーブ無し(ディスク・チェンジの際のセーブのみノー・カウント)でのクリアでないと、このSランク・クリアには至れないので、従来のバイオ作品と比べて、かなり条件は厳しいです。
0125.jpg

新作が出る度に、何かしら新しい要素が加えられているバイオですが、本作では二丁拳銃が使えるようになりました。
要するに、銃を両手別々に持ち、それぞれに狙いをつけて撃てるというモノ。
サブ・マシンガン系を使う事になるので、正確には「拳銃」とは言えないかもしれませんが。
これは一長一短で、オート照準だと片方は当たるけど、片方は外れる事が多いです。
また、1体に集中して攻撃したくても、勝手に違う方向へ片方は向いてしまうケースが多く、その調整も面倒なところが。
あと気になったのが、攻撃に際しての変更点。
今までは攻撃ボタンを押し続ければ弾を発射していてくれたのですが、今回は1回1発の発射となっていたのです。
つまり連射するには、連射したい数を押さないとダメという事。
3発発射したいなら、3回押さないとダメで、これはかなり面倒でした。
1番困ったのが、DCコントローラーでは操作し辛かった事です。
とくに十字キーの反応が酷く、前に向かって走ろうとしてもジグザクに走ったり、攻撃で下方攻撃しようと十字キーを下に押し込むと、その場で回転を始めてしまったりと、かなり参りました。
実際、同じような感想を持った人は多く、このコントローラーのせいで、何倍も難易度が上がっているとの皮肉をコメントしてた人もいた程です。
私もこれはダメだと思い、PSコントローラーをDCで使える周辺機器を別途購入し接続。
これにより、スムーズにプレイ出来るようになりました。( ^ ^ ;
それだけに、今更ながら任天堂が生み出した十字キーの性能は凄かったんだと実感します。(GCコントローラーの十字キーでは、このような事はありませんでした)
0126.jpg

本作にも、個性的なキャラクターが登場しますが、初登場からインパクト抜群なのが、当面の悪役となるアルフレッド。
既にイッてしまっている気配を漂わせていますが、彼の素性や背景を垣間見ると哀れな人物であった事が分かります。
それでも同情はしても、許せるかは別問題ですが。(汗
今回パートナーとなるキャラは、スティーブという17歳の少年。
ストーリーを進めていくと、彼が置かれた状況や背景が分かり、また、クレアに対しての淡い想いが描かれていきます。
この辺にグット来る女性ファンも多く、結構人気のあるキャラクターです。
終盤に起きる出来事が、それを一層倍化させているんでしょうね。
彼を一時的に操作する事も出来、私的にはその際に発生させられるチョットしたイベントが好きです。
目的の場所へ辿り着く前に、1度だけクレアの元に戻ると発生するショート・イベント。
この時のクレアの反応は幾つかパターンが用意されていて、どれが発生するかはランダム。
個人的には「お姉さんが手伝ってあげましょうか?」と声をかけるパターンが好きです。(笑
そして、その後のスティーブくんの動きが実に可愛らしいですね。
この場面観たさに、戻らなくても良いクレアの元へ戻ってしまいます。

初の他ハード作
PSにて初登場した「バイオハザード」シリーズは、本作で初めてPS以外でのデビューを果たす事となりました。
無論、既存タイトルの他機種への移植はあったものの、完全な新作を他機種で開発、発売する事はなかったのです。
ドリームキャストの性能と、その開発ツールがWindowsCEであった為の作り易さに惹かれ、カプコンはDCに本気で挑むと公言。
その最たる証として、バイオの新作の発売を発表したのでしょう。
この時はまだ「3」の発売は発表されておらず、「2」のヒットの余韻が残っている最中での発表だけに、ドリームキャストの陣営としても喜ばしいニュースだったと思われます。
ところが、この新作の開発は予想していたよりも遅れが生じていました。
当初発表されていた画面を観ると、主人公のクレアの衣装は「2」と全く同じでしたが、製品版では完全なるオリジナル。
この点でまず、大部分の作り直しがあったと考えられます。
0123.jpg

その為、予定していた1999年の発売は見送られ、最終的には2000年2月の発売にずれ込む事に。
しかし発売された「コード:ベロニカ」は、待たされた甲斐があったと呼べる内容でもあったと思っています。
最初に流れるCGムービーのリアルさに、まずは目を奪われました。
部分的には実写と見間違えてしまう程の綺麗さで(特に瞳のアップや唇のアップ時は実写と言っても疑われないのでは、と感じる完成度)、このCGムービーに関してはPS2と何ら遜色がありません。
ただ、それ故の弊害として、CGムービーでのクレアとポリゴン・モデリングのクレアとのギャップが大きすぎる印象でした。
CGムービーのクレアからゲーム実機のポリゴン・クレアに切り替わった時の衝撃は正直大きかったです。
一瞬、オバサン化してしまった(?!)ような錯覚にすら陥ってしまいました。
勿論、ゲームを進めていく内に、そんな事は全く気にならなくなっています。
このポリゴンによるクレアは、角度やカメラアングルによって、年齢よりも老けて見えてしまうようで、通常のポリゴン・ムービーでは歳相応に映っていました。0124.jpg



最多コスチューム
「3」にはクリア特典として、様々なシリーズ定番のオマケ要素が収録されています。
まず最初に注目すべきは、「マーシナリーズ」とタイトルが付けられたミニ・ゲーム。
制限時間内に、どれだけの敵を倒し、目指すべきゴールに辿り着けるか、という内容で、敵を倒したり、途中にいる要救助者を助けたりするとポイントや、制限時間の延長、アイテムが貰えるというゲームです。
ゴールに辿り着くと、謎の男から賞金が貰え、その賞金は蓄積されていく仕組みになっていました。
同じシステム・データで行えば、賞金は加算されていくシステム。
その賞金額で、本編に反映されるオマケ武器を購入出来る仕掛けになっていて、強力な武器に加え、弾が無限になるという特殊アイテムも購入出来ます。
プレイ出来る操作キャラクターは3人で、U.B.C.S.隊員の3人から1人を選択してスタート。
選んだキャラによって、所持している武器やアイテムが異なり、それに応じて難易度が変化している印象です。
とくにナイフとハンドガンしか装備していないニコライは、それなりの熟練した腕を持っていないとクリアは困難かもしれません。
また、本ゲームは、途中でゲームオーバーになっても、それまでに獲得したポイントは消失しないので、賞金額は加算して貰えます。
この点は、とても有難い仕組みですね。
0122.jpg

また、本編をクリアすると「エピローグ」が表示されるのですが、このエピローグは全部で8種類。
1回のクリアで1つだけ開示されるので、全てのエピローグを観るには最低でも8回はクリアしなければならない事に。
この点でも、ついつい繰り返しプレイしたいという欲求を刺激してくれます。
8種類のエピローグは、それぞれ別のバイオ・キャラのその後が語られており、とても興味深いところですね。
「4」でレオンがエージェントになったいきさつも、この「3」のエピローグで語られていますし、エイダの生存が明らかにされたのも、このエピローグが最初でした。
そして、本作のオマケ要素として最も注目すべきは、その隠しコスチュームの多さ。
シリーズ中、今尚、最多数を誇っており、PS&GC版で6種類、DC版では8種類の衣装が用意されています。
またPC版だけの衣装もあったりと、かなりの数になっていました。
この「3」は映画版「バイオ」の「2」にも大きな影響を与えている作品で、映画版の「2」は、意図してゲーム版「3」の世界観、設定を取り入れているようです。
0121.jpg



ラスト・エスケープ
「2」とほぼ同じ時間軸の、いわば外伝的な作りとなっている「3」。
その為、先日にも記した通り、当初は「3」の文字は入らずのタイトルでした。
シリーズの流れで言えば「ベロニカ」の方が「3」と呼べる内容であったとも言えます。
しかし企画や開発は「ベロニカ」の方が先であり、既に正式タイトルと番外編ということを発表済みだった事から、「ベロニカ」を「3」とする事はありませんでした。
また、開発は先にスタートしたもののマスター・アップは「ラスト・エスケープ」よりも後になる事が確実であったというのも要因の1つだと思われます。
「ベロニカ」を「3」にしてしまうと、「ラスト・エスケープ」を「4」として売り出すには順番としておかしくなってしまうからでしょうね。
雑誌等のインタビューでは数字の付く「バイオ」はPSシリーズでのみ発売する事にしている、とコメント。
この事から「ベロニカ」に「4」という文字が追加される事はなくなったと言えます。
もっとも、後に最新作の「4」がGCにて発売される事になったのですから、この発表、メーカーとしては重要視してなかったのでしょう。
「ラスト・エスケープ」に数字が付いたのも、早い話がセールスの為。
数字の「3」を付ける事で、正当な続編というイメージを与える役割を狙っていたと推察出来ます。
0117.jpg

本作の内容としては、システム面での大きな進化が多数見受けられます。
まず最も注目すべきは「ライブ・セレクション」なるシステム。
これは特定の場面で選択肢が現れ、どちらの選択肢による行動を取ったかでシナリオが分岐するというモノ。
選択肢によってエンディングが変化、或いはシナリオ変化というのはPS版「1」にもありましたが、今回は時間制限がついており、ゲーム進行でのルートの変化等、よりハッキリとしています。
この選定によっては難易度も変化すると言えました。
「3」当時では、既に「マンネリ」との批判もあった頃で、このシステムの導入は、そんなマンネリを緩和、新鮮な緊迫感を与えてくれるものでした。
その他にも小さな変更点として、特定の場所でのアイテム入手では、そのアイテムの種類がランダムになっていたり、階段を今までは○ボタンを押さないと昇り降り出来なかったのが、今回はそのまま走り行動だけで上り下りしてくれたり。
その代わりとして、ゾンビ達も同じく上り下りをするようになりましたが。
戦闘においても、様々な追加要素があります。
1つは爆破オブジェクト。
その名の通り、銃撃を加えると爆発します。
これを利用する事で、多数の敵を弾1発で仕留める事が出来る代物で、強敵に対して利用するという事も可能です。
2つ目は180度ターン(クイック・ターン)。
これもその名が示す通り、特定のコマンド入力によって瞬時に180度の方向転換をしてくれる動作です。
今までは方向キーによる後ろ向きへの動作であった為、どうしても遅くなっていました。
これは非常に使える動作で、以後のシリーズでも定番の動作となっています。
同時開発時であった「ベロニカ」にも、この動作は取り入れられました。
惜しむらくは「階段の上り下り」だけは、時間的に間に合わなかったようです。
3つ目は緊急回避。
リメイク版「1」の緊急回避とは意味合いが違い、こちらは敵の攻撃を避けてくれる動作。
今のところ、この動作が組み込まれているのは「3」のみ。
この動作も非常に有効で使える動作なのですが、時に避けたくない時でも「避け」の行動を取ってしまうという欠点があったのが残念なところです。
この「避け」を行う為のコマンド入力が、通常の攻撃コマンドに類似していた為、時にこういった状況になる事がありました。
恐らくこういった意見が多く寄せられていた為、非常に便利なシステムではあったものの、後の作品に取り入れられる事は無かったのでしょう。
4つ目は弾薬調合。
今回のタイトルでは弾薬を自分で作る、というシステムが導入されました。
通常の弾薬も拾えますが、その他の要素としてガン・パウダーの調合で弾薬の種類を選定して補充する事が可能という事に。
弾薬によっては何回か経験をしてからでないと、その上位弾薬を作成出来ないといった要素も。
そして、本作最大の「売り」でもある、「追跡者」。
この存在により、プレイヤーに対しての緊張感を増幅させています。
その名が示す通り、追跡者(モンスター名としてはネメシス)が現れると撃退しない限りは、一定のエリア移動を果たさない限り、常に追いかけて来るというモノです。
この追跡者出現と同時にBGMも専用の音楽になるので、この音楽が鳴り続けている限りは姿が見えなくても安心は出来ません。
この「追跡者」という、一定の間プレイヤーを追い回すモンスターの存在は後の作品にも幾つか取り入れられていて、やはり1つのシステムとしては確立されたと思って良いと考えます。(アウトブレイクのファイル1の「決意」、ファイル2の「突破」等)0118.jpg



2つの外伝・新作
「バイオハザード2」の予想以上の大ヒットに、メーカーとしても次なる新作の準備は自然の流れ。
「2」の後、最初に持ち上がったシリーズの新作は「コード:ベロニカ」。
クレアが主役として連続出演という、純粋なる続編として企画が起ちました。
丁度、セガがSSからドリームキャストという次世代機への切り替えを発表し、その次世代用として「ベロニカ」が開発されるに至りました。
当時は「何故?」との問いかけも多かったですが、カプコン側としては「ドリームキャスト」に本気で取り組むという姿勢を明確にすべく、看板タイトルの投入を決定したのではないかと推測しています。
勿論、性能面での魅力も多大にあったと思われますが、セールス的見地からすれば、やはりPSで出した方が売れると考えるのが当然。
但し、PSの次世代機の登場はもう少し後になる事を考えると、ドリームキャストでしか選択肢は無かったとも言えたでしょう。
実際、ドリームキャストというハードは、PS2と比較しても、それ程大きな差は無かった機種でした。
少なくともPSやSSからDCでのグラフィックの進化は、かなりの衝撃を与えてくれてたと思います。
しかしPS2はDCの後であった為、劇的なグラフィック進化は感じられなかったと言えます。
とはいえ「ベロニカ」の開発は、予定よりも遅れが生じ、完成するまでの間に「バイオ」の新作を投入したいとメーカーは考えたのでしょう。
そこでPSでも「2」の番外編となる「ラスト・エスケープ」が登場する事となったのではないでしょうか。
0115.jpg

「ラスト・エスケープ」は「2」よりも前の時間軸からスタートし、エンディングでは「2」よりも後という時間軸となっています。
主人公は「1」で登場のジル・バレンタイン。
私服姿での登場は、ファンにとっても魅力的に映ったと思います。
冒頭のオープニングは必見で、かなり迫力のある映像となっていました。
「2」では既に全滅状態となっていたラクーンでしたが、本作ではそれに至る経過を知る事が出来ます。
とくに「2」でゾンビとして登場したブラッドが、本作では生存していたところからスタートしているのも、ファンとしては興味深い事だと思います。
何故、彼がゾンビとなってしまったのかが、本タイトルで判明する事に。
尚、本作は一般的に「3」となっていますが、元々は「2」の番外編というか外伝としての扱いでした。
その為、数字のついているタイトルで唯一サブ・タイトル付となっています。
この「3」という数字はマスター・アップ2ヶ月前に決められ、ディレクターの三上氏にとっては寝耳に水状態だったとか。( ^ ^ ;
結局、タイトルやパッケージでは「3」の文字が入っているものの、タイトル・コールでは「バイオハザード」という言葉のみ。
「3」という言葉は発せられずに終わっています。
恐らく録音作業そのものは間に合わなかったのでしょう。
数字付タイトルでのタイトル・コールで、その数字部分が発せられてないのは、今のところコノ「3」だけとなっています。
0116.jpg



多機種への移植
「バイオハザード2」のヒットは、最初に発売されたPSに留まらず、他機種への移植も熱望されて果たされています。
シリーズを通しても、もっとも多い移植を果たした作品である為、その点でも他タイトルに比べて、多くの本数セールスを記録した事になるでしょう。
PS版「1」はPSとSS、PCで発売され、「2」はPS、PC、N64、DC、そして独占供給宣言に伴い、GCにも移植されました。
その後のタイトルを含めても5機種に渡って移植されたのは、この「2」だけ。
世間的にも「バイオハザード」の知名度は、この「2」によって確立されたといっても過言ではないと思います。
そして、この「2」のヒットで、「バイオ」はカプコンの新たな看板タイトルに格上げされたのです。
0113.jpg

PSでの発売後、「2」は新たにバージョン違いを発売する事になりました。
初回版では対応していなかった「デュアル・ショック」に対応する為です。
実のところ、開発スタッフの意向としては、こういった二次利用によるタイトル発売はしたくなかったそうですが、カプコンも会社である以上、利益も優先しなければならないので仕方なく受け入れたそうです。
それでも、ただ「デュアル・ショック」に対応するだけのゲームにしなかったのが、開発チームの意地というかプライドだったのかもしれません。
この「デュアル・ショック」バージョンには、新たに「EXバトル」というミニ・ゲームが追加されていました。
正直、オマケの追加要素としては出来すぎのミニ・ゲームで、これを目当てに「デュアル・ショック」バージョンを購入したファンも数多かったそうです。
実際、私もその1人でした。( ^ ^ ;
このミニ・ゲームでは、本編で一時的にしか操作出来なかったエイダが使えたり、未登場だった「1」の主人公クリスも使用出来る等、ファン心理を擽る要素が満載。
基本的には配置された敵を可能な限り回避、指定されたエリアを素早く移動し、最終エリアではキー・アイテムを集めて脱出するというゲーム。
でも、このゲームの楽しさはタイム・アタックを狙うより、いかに多くの敵を殲滅していけるか、ではないかと思っています。
少なくとも私自身は、どちらかというと、可能な限り敵殲滅に重点を置いてプレイしていました。
その方が、タイムアタックより楽しかったからです。
0114.jpg




上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。