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さらば愛しき人よ
難易度が従来のシリーズに比べて上がった印象のある「5」ですが、良い面で上がった部分も多々あります。
まずPS2というハードになったお陰で、街中での移動パートにおけるキャラクター表示は、「3」の時の二頭身から八頭身になっています。
ポリゴンでの表示というより、ドラクエ8で採用されたアニメ・セル調のモデリングになっており、セルによる立ち絵との差異を薄くしている印象です。
通常は新次郎1人での移動となり、条件によっては街中でヒロインがそれぞれ特徴あるポーズで立っていて、そのキャラに話しかけるとイベントが発生する仕組みです。
また、場合によっては一緒に行動する事が可能となり、新次郎と一緒にヒロインも移動していく姿が観れます。
それと今回から登場した新たな楽しみとして、キャメラ・トロンというアイテムを使った写真撮影があります。
キャメラ・トロンは、その名から連想出来る通り、今で言うインスタント・カメラ。
これを使って、条件を整えればヒロインを撮影出来ますし、このアイテムを活用してのサブ・イベントやクエストが存在。
時には、メイン・ストーリーでも重要な役どころを演じます。
クリア後のオマケ要素のコーナーでは、いつでもヒロイン達の写真を撮る事も出来るようになっていて、ファンとしてはチョットした楽しい要素と言えるでしょう。
この辺は、DCでいうビジュアル・メモリを使った遊びの代替といった感じですが、コチラの方が面白みが高く、物語にも上手く活用されていたと思っています。
その他の要素としては、SSやDC時代にもあったデータ継続互換が挙げられるでしょうか。
「熱き血潮に」や「3」「5-0」のクリア・データがあると、それと連動して回想イベントや専用のブロマイド購入といった特典が隠されています。
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「5」を本当に意味で楽しめるのは、初回プレイより2週目からという印象があります。
本作では主人公の新次郎にレベルの概念が存在し、各ステージをクリアした際の戦績で各種能力値が変化、レベル・アップするようになっていました。
ステージ、各エピソードを勧めていく内に、新次郎はレベル・アップするのですが、それに合わせて敵も強くなっていくので、あまり強くなっていると感じられません。
実際問題、初回プレイでの戦闘パートは、かなり辛いプレイを余儀なくされ、特に終盤は怒涛の戦闘、戦闘の繰り返し。
これには正直、苦痛すら感じます。
しかし、何とかエンディングを迎えてクリア・データをセーブする段階になって、新次郎機の能力値継承するか否かを選択可能となります。
ここで継承させると、そのクリア・データで2週目をスタートさせると、最終的な能力値を受け継いだまま初戦からスタート出来る事に。
これによって、初回プレイでの苦戦振りが嘘のように楽と感じられます。
また、2週目からの特典も多く、特にラチェットとの物語を紡げる事が可能となるのは大きいですね。最初のプレイでは、紐育で最初に出会うキャラクターは、帝撃月組隊長の加山ですが、2週目ではラチェットと遭遇します。
しかもイベント画付での登場で、何とも嬉しい驚き。
その他にも1週目では無かった展開がラチェット関係には多く、終盤でのラチェット復活劇は、かなり燃える展開と言えます。
個人的には、この2週目でのラチェットとのストーリーがお気に入りで、このプレイによってラチェットがとても好きになりました。
何だかとても可愛らしいお姉さんといった印象で、よくよく考えるとシリーズを通して、年上ヒロインとのエンディングは本作が初めてと気付きました。
一応、サジータも同じ21歳なので、新次郎としては2人の年上ヒロインと結ばれるチャンスがあるという事に。(笑
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今回の敵は織田信長となっています。
公式サイトでも既に紹介済みなので、ネタバレではありますが問題なしとして記します。
何人かの人は、今回の敵が織田信長という点に疑問を感じたようです。
確かに舞台は紐育ですし、巴里ではその土地に関わる敵が登場してましたから、これはもっともな疑問、感想と受け止められます。
私自身も、ちょっと違和感は感じました。
ただ、織田信長は自身で第六天魔王を名乗った事は有名(事実はともかく)ですし、それに関連しての霊的事件が発生というのは納得が出来ます。
一応、広井プロデューサーのコメントでは、史実に載っている人物の子孫の事も考慮して、という理由を述べてますが、これは正直、後付という気がしないでもありません。
別に史実に残っている人物を敵にする必要はなく、「3」でも架空の敵使っていたのですから説得力に欠けます。
個人的には、「サクラ大戦」というタイトルに関連付ける上で、どうしても織田信長にする必要があったのではないかと思えてなりません。
その理由は、本作の結末を観ると分かりますが、あの光景を違和感無く演出するには、日本の織田信長である必要があったのではないか?
少なくとも私は、勝手にそう推察しています。
確かにOPでさくらが登場し、大神も登場しているので、「繋ぎ」は出来ているものの、それで「サクラ大戦」というタイトルの意味を持たせるのは弱いと感じられました。
しかし結末でのあの光景を観ると、「4」の結末で米田が呟いた台詞と見事に被り、タイトルへの関連が大きくなったと思っています。
一部、副題から誰かしら死んでしまう展開があるのでは?との心配もありましたが、それだけは大丈夫と声を大にして伝えたいと思います。
不満点も多かった本作ですが、新章「サクラ大戦」としては、十分満足のいく内容でした。
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デフォルト・ヒロイン
「サクラ大戦」シリーズに限らず、この手のヒロインが複数登場し、それぞれのヒロインとのエンディングが用意されているゲームは数多く存在しますが、それでも必ず1人はメイン扱いのヒロインが存在しています。
「サクラ大戦」も同様で、「1」「2」「4」「熱き血潮に」では、タイトルと同名の真宮司さくらが、その役割を担っています。
その為、さくらの出番は多く、物語の中心的立場を守り通していました。
無論、広告展開(ポスターやグッズ、音楽関係etc.)でも同様で、パッケージの中心は必ずさくらでした。
「3」では巴里華撃団が主役である為、さくらは脇役にまわり、代わりに巴里花組のエリカ・フォンティーヌが担当。
さくら、エリカに共通しているのは、最初から大神に対して好意的で、且つドジっ娘という事でしょうか。
この2つの共通点は、本作「5」でも踏襲し、「5-0」でも活躍したカウガール、ジェミニ・サンライズが担います。
このジェミニも基本的にはドジでオッチョコチョイ、最初から新次郎に好意的と、これまでのデフォルト・ヒロインの役割を継承していました。
しかし、いざプレイしてみて思ったのは、あまりジェミニというヒロインの印象が残っていない事。
理由は簡単で、終盤まで本作の物語の中心にはいなかったからです。
冒頭こそ出番は多かったものの、彼女は星組隊員ではなく雑用係であった為、本編のメイン・ストーリーには絡んで来ませんでした。
彼女が星組として参加する事になるのは、メンバー中最後で、そのエピソードの後には、すぐにラスボスとの戦いに突入してしまうのも、印象を薄くしている印象です。
彼女が主役のお話自体はとても重く、そして素晴らしい内容だったと感じますが、彼女の魅力をプレーヤーに伝えるには、いささか遅すぎた感があったのは否めません。
事前に完全な主役として活躍している「5-0」をプレイ済みのユーザーなら、そうでもなかったのかもしれませんなが、少なくとも私は「5」で初めてジェミニというキャラクターに触れたので、尚更そう感じたのかもしれません。
でも「5」の前に「5-0」をプレイしているとは限らないだけに、シナリオ構成に今ひとつ不満が感じられた点です。
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デフォルト・ヒロインであるジェミニに対して、初回プレイではエンディング対象となっていなかったヒロイン、ラチェットの活躍、印象は強く残っています。
ラチェットもジェミニ同様、最初から新次郎には好意的で、最初に星組として認めてくれた女性で、そして常に期待してくれていたヒロインです。
役職だけでなく、女性としても、大神にとってのあやめ、かえでといった存在だけに、新次郎にとっても憧れの女性といった位置にあったと感じます。
ラチェットはシリーズで唯一の劇場用タイトル「活動写真」にて初登場し、その際、紐育華撃団設立の準備による研修の意味合いも含めて帝撃に入隊。
そこで帝撃花組と共に巨悪と戦う活躍が描かれていましたが、その作品に登場していた彼女とは随分違っているのが興味深いところでしょうか。
映画では、「5」の彼女に至るまでの姿は正直描かれていませんので、劇場版しか観てない人には、随分変わったと感じるかもしれません。
実は私もその1人で、考え方を改めたであろうシーンは、映画のラストの舞台による芝居で演出されてはいるものの、「5」の彼女に至るまでを見出すのは難しいところ。
彼女の回想シーンでは、現在の自分に至れたのは帝撃の花組隊員達と大神と出逢ったから、と説明しています。
劇場版で彼女が大神と出逢うのは、本編に登場の巨悪を倒した後になるので、その辺は全く描かれていません。
劇場用は「3」のエンディングから「4」に至る間のストーリーなので、彼女が大神と接する機会は少なかったと思えます。
それでも、戦いの中では信頼関係が大切である事を学んだと語っているので、「活動写真」の後も、暫くは日本に滞在し、大神の下で隊長として何が大切なのかを学んだのでしょう。
それ故に、最初は自らの後継者を育成するまでの間、既に帝撃の司令官となっている大神に、あえて着任願いを送り、代わりに隊長として星組を率いてくれる事を、そして隊として完成させてくれる事を期待していたのかもしれません。
そこに大神ではなく、幼さの残る新次郎が配属された訳ですが、彼女だけは「あの大神が選んだ」という認識のもと、大きな期待を寄せていたと受け取れます。
個人的には「5」のメイン・ヒロインは、彼女なんじゃないかと感じる程で、2週目のラチェットの活躍を観ると、尚更、そんな印象を持ちました。
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難易度のアップ
最新作「5」は、登場する紐育華撃団星組が活躍するという事で、七夕の7月7日に合わせて発売される事になりました。
丁度、7日がゲームソフトの統一発売曜日だったのも、これに合わせた一因だろうと思います。
華撃団の迎撃部隊の名称は、今まで花組でしたが、今回は星組です。
星組というと、帝撃花組の前身に当たりますが、今回の星組という名称はアメリカ合衆国の華撃団という事が、大きく関係している気がします。
アメリカ合衆国と言えば星条旗であり、United States of Americaという名前からも、星はアメリカを象徴している印象があります。
そこで花組ではなく、星組としたのでしょう。
彼女達が搭乗する霊子甲冑も光武ではなく、スターと命名している点にこだわりを感じます。
また今回の司令官は、今までの司令官と異なり、30代とかなり若い男性が勤めています。
その為、今までの司令官像とは大きく異なっている印象がありますが、この辺も若い国であるアメリカをイメージさせているのかもしれません。
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今回の「5」にも御馴染みのリップスが、アドベンチャー・パートで取り入れられていますが、今回は更に新しいタイプも追加されています。
「熱き血潮に」で登場したコマンド入力リップスの発展型といった印象で、次々に表示されるコマンドを入力して成功させるものなのですが、そこにアナログ・スティックでの入力も追加。
勿論、前作でもアナログスティックによる上下左右の入力はありましたが、これは通常の方向キーでも代用出来たもの。
しかし今回のは、アナログ・スティックでなければ入力不可の操作を要求しています。
特に、右回転や左回転、半回転といった入力や、上下左右を頻繁に連続入力といった事は、通常の方向キーでは無理です。
特に回転入力は、通常の方向キーでは出来ません。
この回転入力が意外と難しく、慣れないと成功させるのが難しいと感じました。
また、普通のコマンド入力でも、前作と比べると条件的に厳しいものも取り入れられており、難易度は上がっている印象がありました。
少しボタン入力の反応が悪くなっているコントローラーでは、成功し難くなっている感じを受けるかもしれません。
戦闘パートでも馴染みのアームズが採用され、基本的な操作は踏襲されています。
しかし、今回のスターという機種は、陸空両用となっていて、戦況に応じて空中戦を繰り広げる事になります。
この時も個々の戦闘コマンドに変化はありませんが、攻撃における演出は変化。
必殺技にしても陸戦用、空中戦用とに用意されていたのは良かったです。
気になったのは、空中戦の場合、仲間or相手との距離感が今ひとつ把握し難かった事でしょうか。
それと戦闘できつかったのが、その難易度です。
明らかに、今までのシリーズに比べて高く設定されていました。
主人公が初指揮を執る事になる第一戦から、いきなり苦戦を余儀なくされます。
その理由は、敵の数が多い事で、敵の数が多いという事は、そのまま敵の攻撃シーンが多い事を示します。
味方機の攻撃回数よりも、敵の攻撃回数の方が圧倒的に多く、それなりに、この手のゲームが得意な人でないと撤退者を必ず出してしまうのでは?と感じた程でした。
実のところ、私も初回プレイでは何度も撤退者を序盤戦から出してしまい、毎回の戦闘パートは苦戦続きな為、勝っても爽快感が薄かったのを覚えています。
「サクラ大戦」の良いところの1つとして、ライト・ユーザーでも、少し考えてプレイすれば苦戦(撤退者を出さずに)させられる事無く、敵を倒し、勝利を得られる事だったと思っています。
それによる勝利の爽快感が、1つの醍醐味だったと感じていただけに、今回の戦闘パートの難易度設定は疑問でした。
実際、多くのファンからも難しいという声が多く見られます。
多分、これまでのサクラ大戦の戦闘パートは楽だとか、易し過ぎるといったSLG上級者の声を反映した為だと思いますが、これはチョット上げすぎてると感じてます。
少なくとも第1話から苦戦を余儀なくする難易度バランスは、ちょっと考えものだった気がしないでもありません。
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「4」から「5」へ
「4」で大神隊長の物語は終え、「5」からは新たな主人公、ヒロイン達が主役の物語がスタートする事になるのですが、プラットホームをPS2に移行した事により、まずは「1」をリメイクして、未体験ユーザーの多い、PS2ユーザーに「サクラ大戦」というゲームがどういうものかを馴染んで貰うべく登場したのが「熱き血潮に」でした。
その他にもPS2で発売する事が決まっているタイトルとして4タイトルが挙げられたのは先日記した通りです。
シリーズの正道にあたるナンバリング・タイトルの新作「5」が登場するまでの期間、発表された2タイトルが発売され、追加発売として「3」の移植も行われました。
「5」発売前に発表された2タイトルは新作ではあったものの、従来のシリーズとはジャンルの異なるゲームになっています。
「熱き血潮に」の後に発売された「サクラ大戦物語・ミステリアス巴里」は、オーソドックスなコマンド選択型の推理アドベンチャー・ゲームで、主人公の私立探偵が巴里を舞台に、巴里華撃団のメンバーと共に怪事件を解決するというストーリーです。
「3」の後日談に当たる作品で、物語も巴里華撃団が中心。
その為「3」を未体験のプレーヤーでは、今ひとつ登場キャラクターの個性、魅力は分かり難かったかもしれません。
その辺も考慮して、当初予定していなかった「3」の移植を、後日行ったと思われますが、やはり順番としては逆だったという印象は否めません。
これが帝撃メンバーの活躍であれば、まだ「熱き血潮に」をプレイした初体験者も興味を持ってくれたかもしれませんが、全然知らない巴里華撃団メンバーでは、アピール度は薄かったと感じられます。
私自身、このタイトルはプレイしていないので、アドベンチャー・ゲームとしての面白さ、良さは残念ながら分かりませんが、熱烈なファンの方は手にしてみるのも良いかもしれません。
今なら、中古でも2000円程度で販売されているケースが増えて来ましたから。
もう1つのタイトルは、最新作の「5」に直接関連するソフトで、「5」のメイン・ヒロインであるジェミニ・サンライズが主役のアクション・アドベンチャーです。
故郷からN.Y.へ行き着くまでのエピソードで、劇場用作品にて登場した敵キャラと、その配下と戦う物語のようでした。
基本的な内容はストーリーに沿って、用意されたステージ上の敵を倒して行く内容のようで、劇場用に登場した敵以外は全て新キャラというのは新鮮と感じます。
ただ、こちらも私自身は未購入で、どれ位面白かったのかは正直分からないのが現状。
これら2タイトルは、あまり購入意欲は抱く事が出来ず、現在は中古価格でも2000円を切ってはいるものの、未だ購入する気にはなれません。
私にとって「サクラ大戦」は、アドベンチャー・パートと戦闘パート、両方が揃った形、そして総合的なゲーム・デザイン、構成で成り立っている正道シリーズのスタイルと捉えているのかもしれません。
無論、大神隊長が主役の物語が終劇してしまった事での「燃え尽き」もあったのは否定出来ない面です。
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そうこうしている内に、今年になってようやく「5」の姿が雑誌や情報サイトにて公開され始めて来ました。
最初はそれ程意欲を抱かなかった購入ですが、6月頃から沢山の情報が開示され、徐々に「サクラ熱」が再燃して来るのを感じてました。
まず惹かれたのが、OPに使用されている主題歌です。
今だから出来る広告展開ですが、この「5」のOPムービーがセガの公式サイトで公開され、それを観てかなり惹かれたのを覚えています。
最初の頃は歌のみでしたが、その時は然程興味を抱いてなかったのが本音。
ところが映像付きで聴いた曲は、とてもマッチしていて耳に残ったのです。
また、サクラ大戦シリーズの公式サイトでも、大量の情報公開が成され、そこには大神隊長やサクラの登場シーン等も公開されており、それを観て更に興味を抱く事に。
やはり従来のファンにとって、大神隊長の出演やサクラの登場は嬉しい要素です。
サクラと新・主人公の新次郎の対面シーンは、大神隊長とサクラの邂逅シーンを思い浮かばせるように演出もされてました。
残念ながら、帝撃メンバーの登場はこの2人のみで、他のメンバーは未登場。
「5」の主役はあくまで紐育華撃団なので、その辺は仕方ないところでしょうか。
ただ、この公式サイトの情報開示、あまりにも多すぎた為、一部のファンからは苦言も出ていました。
いわゆる終盤の展開やラスボスの紹介まで成されていた事が問題視されており、大神隊長の出演も伏せておいてくれてた方が、喜びは大きかったというモノ。
確かに一理ある意見で、いわゆる「ネタバレ」が多すぎた印象はプレイしてみて、私も感じた程。
今回の広告展開では、可能な限り公開しようという意図があったようで、この辺も新規ファンの獲得、拡大を視野に入れた為だったようです。
しかし結果的に公開し過ぎた事は広井総合プロデューサーも認め、その苦言を記した公式サイトの掲示板のスレッドに、自ら記されていました。
これは、かなり異例のような気がします。
今後は、事前の情報公開のバランスを、もう少し広告担当と吟味して行いたいと述べられていました。
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熱き血潮に
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スーパー・リメイクされた「サクラ大戦」ですが、PS2版ならではの要素も組み込まれていました。
それがコマンド入力リップスといったモノ。
今まで通り、選択肢が表示されるリップス、制限時間付きリップス、新規追加選択肢or消失選択肢リップス等、様々な進化を経てきたリップス・システムですが、このリメイク作品で、新たなリップスが誕生。
それがコマンド・リップス(勝手に付けました)。
要は「1」や「2」にもあったアクション要素のある連続リップスを、表示された対応ボタンを入力し、成功すると好感度がアップ、失敗したら下がる(或いは、上下なし)といった形になったもの。
コントローラーの○ボタンや□ボタン、△ボタン、×ボタンや、方向キーの↑↓←→が連続して表示され、その表示されたタイミングに合わせて、プレイヤーが対応のボタンを入力すると成功といったスタイルです。
これはとても新鮮でしたが、ちょっと難点もありました。
会話ウインドウ内に表示される為、モニタサイズの小さいテレビでプレイしていると、このコマンド表示が小さすぎて観辛かったという点。
会話ウインドウに表示されるテキスト自体も少々観辛く、文字のフォントもゴシック型ではなく、明朝型だった為、線が細く表示されたのも災いしてた印象です。
今までの作品では会話ウインドウに表示される文字はゴシック型で、線も太く、また文字自体も大きめに表示されていたので、余計に小さく感じてしまったのかもしれません。
これは多くのファンから指摘された事なのか、最新作の「5」ではゴシック型に戻され、文字の太さと大きさも従来のモノに戻されています。
無論、明朝型のフォントにしたのは、より日本的にしようという意図があったのでしょうが、インターフェイス・デザイン優先で進めてしまったミスかもしれませんね。
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戦闘パートにおけるシミュレーション部分は、アームズという独自システムで構築されています。
このアームズは「3」から導入され、「4」へと引き継がれて、今作「熱き血潮に」でも採用される事になりました。
このアームズは、限られたアクション・ゲージを使用して、全ての行動を実行するシステムで、移動するにも攻撃アクションを起こすにも、このゲージを消費します。
ゲージは細分化されており、幾つ移動に消費して、幾つ防御や攻撃に消費するかをプレイヤーが決めてターンを終了させる仕組みで、隊長機だけが使用出来る作戦コマンドで、4種類の戦法を選択し、その戦法に応じて、消費するゲージ数が決まっていました。
「風」戦法が標準的な配分になっており、いわば万能型で、「火」戦法は攻撃色の強いコマンドを使用する際、ゲージ数が少ない消費で行えるというモノ。
因みに移動は、移動中に別のコマンドを使用しない限り、何度でも行き来出来る仕様になっており、守らなければならない対象物を移動させる際は、まずそこまで移動した後、その対象物を押して安全圏まで運び、そして再び元の位置に戻って消費したゲージも初期状態に戻すというプレイを可能としてました。
こういった部分も、いわゆるゲーム性の1つとして利用し、戦闘を有利に運ぶ、優位にするという楽しみ方が出来るシステムとなっていたと思います。
3Dでのリアルタイム・ポリゴンによるステージ戦闘により、SS版では観れなかった派手な必殺攻撃デモも観る事が出来るようになり、通常攻撃でも入力した攻撃回数によってアクション演出が変化していたので、観て楽しい戦闘シミュレーションといった感じがしました。
どちらかというとSLGは上級者ではなく、ライト・ユーザー寄りなので、適度な難易度と、こうした観て楽しい戦闘シミュレーションは面白かったです。
ただ個人的に残念だったのは、各ヒロインとの合体攻撃におけるアニメーションの内容が、あまり好みの内容ではなかった事でしょうか。
新規に描き下ろされたアニメーションなので、それはとても嬉しい事だったのですが、内容的にはドコが「攻撃」なのか?といったモノだったので、それだけが残念です。
特にマリアとの合体攻撃は、隊長と2人で温泉に浸かってお酒を酌み交わすといった内容で、その恥ずかしい内容のアニメを合体攻撃を使う度に流れるのには抵抗を感じました。
最初は「うわぁっ」という感じで微笑んでしまいましたが、それを2回、3回と繰り返すのは恥ずかしいというのが本音でした。( ^ ^ ;
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