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かまいたちの夜X3~三日月島事件の真相~
サウンド・ノベル・ゲームといえば、真っ先に挙げられるであろうタイトルが「かまいたちの夜」シリーズと思います。
1作目、2作目、共にヒットした事は記憶に新しいと感じますが、そんな同シリーズの完結作と銘打って発売されたのが「~X3」という作品。
ナンバリングの「3」ではなく、「X3」と記して「トリプル」と読ませる点は、目新しいと言えますね。
完結編という事で、新しいシナリオにおける新作である事は間違いありませんが、これまでのソフトと異なる点は「1」「2」のシナリオも収録されている点です。
それ故に「X3」トリプルという事のようで、「1」と「2」のメイン・シナリオ分のゲームは、これ1つで楽しめてしまうというお得なパッケージ・タイトルになっていました。
さすがに、メイン・シナリオから外れる派生シナリオへの分岐は無いものの、メイン部分だけでも十分面白い作品なので、前作&前々作をプレイしていない人には、お買い得と言えますね。
逆に、プレイしているユーザーでも、既に手放してしまっているという人も多いでしょうから、そういう意味でも嬉しい要素と言えそうです。
価格も5800円と安価になっているので、その点でも買い求め易い印象があります。
20070224213204.jpg

今回の作品における完結編は、前作の純粋な続編として描かれていました。
元々は、前作の追加ディスク的な発売を予定していたそうで、その為に前作の物語から1年後のストーリーになっていたようです。
本作では、従来のシステムからの変更点として、複数のキャラクター視点から、物語は進められていく形になっています。
ある程度シナリオを進めたら、次に別の主役視点に切り替えて物語を進め、そこでの行動選択肢を選ぶ事で、他の主役における行動へ影響を与えるといった仕組みです。
つまり、1人の主役視点で物語を進めては、ベスト・エンディングへは到達出来ないといった仕様ですね。
また、派生シナリオへと進める際も同様で、用意された主役達の視点で、進めたいシナリオへの行動選択肢をチョイスしていかないと、そのシナリオには進めなかったりするのです。
このシステムは、チュンソフトがセガと協力して生み出した、新たなサウンド・ノベル「街」という作品で採用されたザッピング・システムの継承と言えるかもしれません。
「街」が発売された際は、この斬新なシステムが高く評価され、絶大な支持を集めたものです。
完結編でのシナリオ・ボリュームは、実のところ、そんなに大きくありません。
元々、追加シナリオとして用意されたストーリーですから、これはある意味当然の結果と思います。
それ故に、価格も安価に抑える事が出来たのでしょう。
そのボリューム不足を感じさせない工夫としては、このシステムは正解だったように感じます。
ただ、弊害としては、何度も同じ内容のテキストを読ませられる、という面もあります。
最初は既読スキップが適用されない為、各主役視点でのシナリオ進行において、同じ内容のシナリオを読まなければならない場面も多かったのは、ちょっと辛いと感じる部分です。
また、読み直したいと思うシナリオへと繋げるには、各主役視点での行動を、そのシナリオ向けに変更し直さなければならない面があり、その点では逆に不便、不満と感じる部分も・・・・。
それでも、まだシステム的には面白い試みでしたし、個人的には初体験のシナリオでしたので、十分楽しませてくれたのは良かったです。
但し、肝心のシナリオそのものはどうだったかというと・・・・・。
正直、大不満です。
ボリュームが少なかったとか、そういった事ではなく、これが事件の真相だとされた内容が、あまりにも陳腐に感じたからです。
ここで、その理由の詳細を書き記すと、完全なるネタばれになってしまうので控えますが、こんな結末が前作事件の真相とされるなら、出さないでくれた方が良かったと感じてしまいます。
少なくとも私はそうでしたし、私と同様に感じた人は意外と多かったです。
分かり易く提示するとしたら、「夢オチ」みたいなものですね。
それ位、ガックリとさせられてしまう内容でした。
20070224213232.jpg

因みに、本作でもお約束の「ピンクの栞」は存在。
最初は、この「ピンクの栞」の収録は、予定されていなかったそうです。
しかし、販売を担当するセガから、「ピンクの栞」が無いのは、ユーザーの期待を裏切る、として、セガからの要望で追加されたそうです。
しかし、前作での過激な描写は、さすがにCEROが立ち上げられた事もあって不可能と判断され、現在流行の「萌え」イラストによるシルエット化での演出になったとか。
確かに、前作のような描写を盛り込めば、その為だけに対象指定がD指定になってしまうでしょうから、この判断は正解でしょう。
ただ、通常画面における3D人物のシルエット・キャラとのギャップも大きく、この萌え系のキャラ・イラストには抵抗を感じた人も少なくありません。
私自身も、このアニメ絵イラストによるキャラクターは、違和感を感じざろうえません。
従来のシリーズ・ファンには懐かしい、3DダンジョンRPG風の展開は面白かったですが、これが成功したかは微妙な印象を抱きますね。
まぁ、1回は観ていて楽しいとは思ったものの、繰り返し楽しむ・・・とはいかないかも・・・です。(苦笑
もし、監獄島での「かまいたちの夜」を楽しむなら、「2」だけに留めておいた方が良いかもしれません。
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かまいたちの夜2~監獄島のわらべ唄~
私が「サウンド・ノベル」というジャンルのゲームを、初めてプレイさせてくれたのが、この人気作の続編タイトルとなる「かまいたちの夜2」です。
それ以前にも、「トゥ・ハート」や「久遠の絆」といったビジュアル・ノベルという名のサウンド・ノベルはプレイしていましたが、本作のようにプレイヤー側に、ビジュアル面で、ある程度の想像力を喚起させるタイプのノベル・ゲームは未体験。
元々のキッカケは、ネットで知り合った方より強い推薦があってプレイしたモノ。
それまでにも「面白い」との噂は聞いてはいたものの、購入に至るまでには無かったのです。
本作は前作とのストーリーとしての直接的繋がりはないものの、前作が本作に登場するキャラ達をモデルにして作られたゲームとして関連性が持たれているのが新鮮。
今回は、その彼等をモデルにして物語を作った作家が、その御礼として登場人物達を田舎の無人島に招待する事から始まるモノで、やはり舞台は閉鎖的な空間で繰り広げられています。
基本となる物語は前作同様、連続して発生する殺人事件で、誰が犯人なのかと疑心暗鬼に発展していく様は今回も踏襲、その謎に大学生の主人公とガールフレンドが解き明かすといったミステリー仕立てになっていました。
本作はこの基本ストーリーをクリアした事で、初めて本来の魅力が開花する仕組みになっています。
違うエンディングを迎える事で、新たな道やシナリオが登場し、ジャンルも多岐に渡っている点は、とても魅力的と言えるでしょう。
また、本作ではPS2のスペックを利用して、動きをふんだんに取り入れているのも特色の1つです。
無論、前作でも部分的に動きは入れられていましたが、今回のケースはその頻度を超越していますね。
最初はサウンドノベルの半透明シルエット・キャラに動きなんて・・・と思いましたが、冒頭での海上を走る船の映像や、船上での主役とヒロインとのやりとりを観て、そんな心配は払拭されたと言えます。
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むしろ「上手い」と思わせる演出で、カメラの動きやキャラの動き等が全て違和感なく挿入されていたのは、素直に感心させられる事でしょう。
元々はPSで発売する予定だったそうですが、PS2の発表に伴い、開発のシフト変更をしたそうです。
その決断はね正しかったと言えよるでしょうね。
音楽面でも大変素晴らしく、作品世界にマッチしたメロディの数々は、1度聴いたら耳に残る曲が勢揃いしていました。
操作性も良く、フローチャート表は勿論の事、スキップ機能もストレスを感じさせない程の速度設定がされていたのは好印象でした。
また、本シリーズの密かなる(?)楽しみの1つである「ピンクのしおり」と題されたシナリオは、今回、いろんな意味で秀逸でしたね。(^^;
正直、あの動きは「本当に良いの!?ソ○ー!!」と口にしてしまいそうな程、18禁に迫っています。
あのシナリオで「みどりさん」のファンが急増したのでは?との憶測すら飛び出した程。
因みに、現在はレーティング審査が導入された事もあり、完結作となる「X3」では、本作のような過激さは自粛したそうです。(苦笑
当時はレーティング機構は無かったのでOKだったのでしょうが、次作発売時はレーティングがありましたし、審査基準からすれば、このシナリオの存在の為だけに「D」指定にされていたでしょうからね。
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本シナリオでのバッドエンドも、ある意味秀逸な出来。
何となく片鱗を見せていた小林オーナーは、やっぱりそうだったのか!?なんて思ってしまいます。(笑
因みに本作から登場の夏美も良い味出しており、彼女の退魔師ストーリーというのも用意してくれてると面白かったのですが・・・。
何はともあれ、私にとって本作がサウンドノベル初体験だった事は、幸福であったと断言出来る作品なのは間違いないですね。

かまいたちの夜
現在のノベル・ゲームの標準を作り上げたのは、間違いなく本作になるでしょう。
前作の「弟切草」が新しいジャンルの開拓を成し、本作でノベル・ゲームとしてのスタイルを完成させたと思います。
ノベル・ゲームというと、真っ先に思い浮かぶのが、登場人物を半透明の青いシルエットで描写した演出ではないでしょうか。
このアイディアは、脚本を担当したミステリー作家・我孫子武丸氏による発案だそうで、正に画期的な演出法だったと言えますね。
本作のシルエット演出が、他メーカーの発売するノベル・ゲームにも採用されている点で、いかに画期的だったかが窺えます。
また、シナリオの構成においても、メイン・シナリオをクリアする事で、次々と増えていく選択肢や、それによって分岐派生していくシナリオの数々というのも、本作が最初ではないかと思っています。
特に派生シナリオに関しては、最初に進める殺人事件を扱ったミステリー推理モノから、全く異なるホラー系統のシナリオ、スパイ活劇といったシナリオに変化して楽しめるというのは、1本で2度、3度美味しいテキストADVといった作りになっていて、それが大変良かったですね。
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この「かまいたちの夜」も、元々はスーパー・ファミコンが初出典のタイトルです。
後にPSやGBAといった家庭用ゲームに移植され、PCでもオンラインで楽しめたり、携帯電話でのプレイも可能になっていたりします。
ノベル・ゲームにおいて、これ程多数のハードに移植発売された作品は無いでしょう。
一般的にノベル・ゲームを尋ねられて、最初に思い浮かべるタイトルは、ほとんどの人が「かまいたちの夜」になるでしょうね。
スーパー・ファミコンではハードの性能の関係でビジュアル面が弱かったのですが、PSへの移植に際して、新たに撮影を敢行して刷新されています。
その為、背景となる風景画面はクリアで鮮明、とても綺麗な画面効果を発揮しています。
それだけに、緊張感もアップされてると言えますね。
最も、私はオリジナルであるスーパー・ファミコン版は体験していないので、きちんとした比較は出来ませんが。
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PS版には、オリジナルには無かった要素が幾つか存在します。
システム面ではやはり、フロー・チャートが追加された点が大きいですね。
これによって、未読のシナリオと既読のシナリオがビジュアルとして分かり易くなり、何度も同じ展開しか拝む事が出来ないというイライラを避ける事が可能となっています。
また、同社のノベル・ゲームにおける「お約束」としてのピンクの栞も健在で、オリジナルに比べると、この栞は入手し易くなっていますね。
これも、フロー・チャート実装に拠るところが大きいと感じます。
追加要素としては、新たに隠しシナリオが入っています。
ヒロインである真理が主役として活躍するシナリオで、彼女が探偵事務所の所長。
本来の主役である透君は助手として登場し、脇役に廻ります。
尚、本作は人気作の為、テレビ・ドラマ化も果たされています。
主演は藤原竜也氏で、ゲームとは異なるストーリーとなっています。
但し、人物達の状況設定は「2」にも、少し似ている設定で、ドラマで描かれる世界では、「かまいたちの夜」というゲームが現実と同じく存在し、それのファン達が集って起きる様々な出来事を描いています。
ただ、人気作故の不運もあったのでしょうが、やはり内容的には厳しい意見が多く、成功したとは言えないドラマとなったようです。
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弟切草~蘇生編~
久し振りに、更新です。( ^ ^ ;
かなり長い間、放置状態でしたが、それでも観に来て頂けてる方もいて、大変嬉しいと思うと共に、恐縮です。

今回はサウンド・ノベルというジャンルを確立させた開祖タイトル「弟切草~蘇生編~」を記したいと思います。
最初に発売されたのはスーパー・ファミコンで、現在発売されているPS版よりもビジュアル面では劣っていると言えますが、それ故に、プレイヤーの想像力を掻き立てる仕組みになっていたと言え、スーファミ版をプレイした人からは、あまり評価は良くないようです。
サウンド・ノベルというジャンルは、今では多数見受けられるゲームの1つとなっていますが、本作以前では「サウンド・ノベル」という形のテキストADVは存在していなかったと思われます。
少なくとも、私はコレ以前の作品で小説スタイルのテキストADVというのは知りません。
それまでのテキストADVというと、コマンドを選択して、それに応じたテキストが表示されて読み進められていくタイプでした。
コマンド選択から、アイコン選択といった進化や変化はあったものの、基本的には同一と言えます。
しかし、本作は完全に小説のような形で読み進めていくという、ある意味、とてもシンプルなシステムで登場しました。
画面一杯に1行ずつ表示されていく文章を読み、途中で現れる選択肢を選ぶ事で、その後の展開が微妙に変化、或いは大幅に変化していくという、従来の小説に対し、「あの時、こうしていれば」といった「if」、もしもが体験出来るのが最大のセールスポイントです。
書籍でも「ゲーム・ブック」という形で発売されましたが、本作ではビジュアルと共に、音楽や効果音が場面に合わせて流される事で、より臨場感、緊張感、感情移入度が高まる仕組みになっていましたね。
こうした内容となると、メインであるシナリオがシッカリしていないと、大きく落胆されてしまいますが、そのシナリオには脚本家の「長坂秀佳氏が担当し、大人のプレイヤーにも対応した物語になっていたと言えます。
少なくとも、当時のスーファミ層を考えると、大人向けのゲームだったと言えるかもしれません。
ゲーム好きで有名なタレント、伊集院光氏も夢中になったと絶賛しているのは良く知られています。
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私自身はオリジナルであるスーファミ版は体験していませんが、「蘇生編」と付けられたPS版はプレイしました。
元々、PS2で発売された「かまいたちの夜2」をプレイしてみて面白かったので、その影響で購入し、プレイした訳です。
まず、率直な感想は?というと、今一でした。( ^ ^ ;
さすがに最初に発表されたタイトルだけあって、1つ1つのシナリオはとても短く感じます。
メイン・シナリオは、意外とすぐに終わってしまったという印象がありました。
表示されていく選択枝も、その後のシナリオに大きく影響するといったモノが少なく、ほとんどは同じような内容が何度も繰り返されたのは、「かま2」で慣れてしまったプレイヤーには物足りなさを感じさせてしまうかもしれませんね。
少なくとも私は、かなり物足りなさを感じてしまいました。( ^ ^ ;
PS版からはザッピング・システムが導入され、主人公の視点だけでなく、一緒に行動するヒロインからの視点をプレイする事も出来るようになっていました。
コレはとても興味深いと思っていましたし、どのように描かれるだろうという期待もあったものです。
ところが、これも正直、期待はずれだったというのが本音。
本当に、「オマケ」程度のモノといった印象で、これなら無くても良かったかな?とさえ感じました。
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本作は進め方によって物語が変化する仕組みになっていましたから、エンディングも複数用意されていました。
繰り返しプレイする事で、新たなシナリオへの派生が発生し、最初の時には表示されなかった選択肢が出現したりする仕組みです。
つまり、繰り返しプレイする事が前提となっていたゲームと言えますが、ここで気になったのがスキップ機能が無かった事です。
何度もプレイするとなると、やはり同じ内容の文章を繰り返し読んでいかなければならないのは苦痛となってきます。
そこで役立つのが、既読の文章はスキップ、早送り出来るシステムですね。
今では、こうした繰り返しプレイの前提が多いテキストADVにおいて、標準装備になっていますが、本作には、それが備わっていません。
スーファミ版では仕方ない面ではありましたが、PS版では時代的には実装可能だっただけに残念です。
また、次作で搭載された「フローチャート」システムも、本作には搭載されていません。
以降の作品と異なり、本作の分岐条件はかなり分かり難いだけに、コレも実装してほしかったところではあります。
因みに、一定の条件を満たすと様々な栞が出現。
栞には色が指定されていて、その色にあった内容のシナリオが楽しめるというモノ。
中でも、一部のファンから人気なのが「ピンクの栞」。
もう、色からして、容易にどういつた内容のモノなのかは想像出来ると思いますが、コレは以降の作品でもお約束となっていて、この栞を出す為に頑張るというプレイヤーさんも多いみたいですね。(笑
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ローグギャラクシー その3
久し振りの更新となりますが、今回も「ローグギャラクシー」について記したいと思います。( ^ ^ ;
既に発売されてから半年以上も経っているので今更感もあるかもですが、個人的には気に入った作品なので。
本作で強く印象に残っているものとして、ゲーム中に流れる音楽があります。
あまり話題になる事はありませんが、とても気に入っています。
スタート画面で放置していると流れるOPムービーで使用されているメイン・テーマ曲は、特に気に入っているメロディです。
その他にも戦闘シーンで流れる曲やイベント・ムービーで流れる曲等、どれも個人的にヒットしている楽曲が多いですね。
金銭的に余裕があれば、BGM集のCDを買いたいと思う程です。
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本作を気に入った要因の1つとして、やはり物語の面白さがあります。
勿論、これは好みの問題なので、良くなかったという人もいると思いますし、中には「これは○○の作品の影響を受けている」「色んな作品のテイストを盛り込んである」といった意見もあるかと思います。それを良しとしない人にとっては、批判の対象になるのは仕方ない事と受け止めます。
ただ、個人的にはどんな作品でも、必ずどこかしら真似をしている作品は多いと思うので、要はそれらのモノを上手く構成し、1つの形に出来ていれば良いと考えています。
例えば「機動戦士ガンダム」にしても、映画「スターウォーズ」の影響を受けている事は、デザイン等を観ると如実に分かりますし、以前爆発的なヒットを飛ばした映画「マトリックス」にしても、多くの日本アニメ作品から影響を受けてる事は有名です。
「バイオハザード」にしても、基を突き詰めれば「アローン・イン・ザ・ダーク」がモデルになっている事は明らか。
それでも、1つの作品として成立していれば、似ている事はあまり関係してこなくなります。
「サイレントヒル」にしても、国内で観れば「バイオ」とソックリですからね。
さて、話を戻すと、物語が面白いと告げましたが、やはり不満点が全く無い訳でもありません。
部分的には描ききれていない面も、正直あったからです。
また、登場当初はそれなりに活躍するのかと思っていた提督と呼ばれるキャラは、結局、その登場した章のみの活躍で、物語の大筋には全く絡んで来なかったりと、少々期待はずれ的になってたのは残念。
ただ、ゲーム全体で観れば、大作としての壮大さはあって、終盤での盛り上がりも秀逸だと感じます。
冬休みの年末年始タイトルとしては、正にピッタリの大作RPGと言えるんじゃないでしょうか。
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この作品をプレイしていて、少し気になった点が幾つかあります。
1つは、音声出力のズレが生じる点です。
これは、私の所有している型番が古い為なのかもしれませんが、イベント・ムービー中、音声が止まり、映像だけが流れ、その後、後を追うように台詞が出力されるというズレです。
その為、音声が終わらない内にムービーが終了してしまったり、音声が重なって出力されたりという現象が起きてました。
時には、全く音声が流れないまま、ムービーが終了する事もあります。
この現象が特定のムービーのみなら、その部分だけに問題があったという事になりますが、プレイ時によってそういった現象が起きる場所が変化するので、特定の場所の問題ではなさそうです。
恐らく、データの読み込みにおいての問題で、このような現象が起きてしまうのだろうと思いますが、この点はシームレスを実現した弊害の1つなのかもしれません。
2つ目は2週目におけるスタート地点です。
クリア・データを使うと、ゲーム終盤からゲームを再スタート出来るシステムになっています。
これは「DQ8」で採用された2週目と同じシステムで、ラスボス戦前から、新たなダンジョンを楽しめるというモノ。
それ自体は悪くないのですが、私的には物語の最初からのプレイも可能にしてほしかったというのがあります。
コスチュームの引継ぎだけ行っての再スタートは、特定のコマンドを入力する事で可能ですが、レベル上げや武器等は、0からのスタートなので、繰り返しプレイするにはシンドイと感じます。
せめて、選択肢を用意して、プレーヤー側に選択させてくれると嬉しかったですね。
3つ目は、2週目でもED内容に変化が無かった事です。
本作の前にレベル5が開発した「DQ8」では、2週目で新たに追加されるシナリオがあり、それをクリアしてからEDまで進めると、内容が変化。
いわゆる「真のエンディング」が用意されていたので、本作でも同じようなシステムを採用していた事で、今回も追加されたシナリオをクリアする事で、EDに変化が発生するものと期待していました。
ところが、残念ながらED内容に変化はなく、ちょっと残念です。
とあるキャラの過去が判明するシナリオが追加されていただけに、EDの変化が生まれるのかな?と期待していたんですが・・・。
せめてラストで語られた「ラスト・ミッション」の詳細が観れると期待していただけに、残念でなりません。

ローグギャラクシー公式HP



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